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27/08/20Desarrollo

Pregúntale a VALORANT #6

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Preguntadle a VALORANT y nosotros respondemos. En esta ocasión profundizamos en el estado del Operator, razonamos por qué es preferible hacer actualizaciones escalonadas, y os explicamos qué está ocurriendo con el sonido de las pisadas.


P.

¿Qué pensáis del Operator? ¿Creéis que está demasiado roto?

R.

No consideramos que el Operator esté "demasiado roto", pero creemos que esa sensación proviene de la falta de opciones individuales para contrarrestar al arma (en el caso de los agentes que no cuentan con herramientas propias para bloquear el campo de visión), que se suma a la inmensa coordinación en equipo necesaria para lograr hacerle frente. Estamos evaluando diferentes formas para paliar la parte desagradable de la experiencia, pero nos mantenemos firmes en la creencia de que el Operator debe ser poderoso y favorecer la entrada bien premeditada de un equipo en un espacio en el que podría entrar en juego.

Por ejemplo, hemos probado versiones del juego en las que el Operator no cuenta con unas fortalezas tan potentes (sobre todo en lo que respecta a cubrir ángulos defensivos). Y hemos descubierto que, sin momentos en los que un equipo se ve forzado a pararse a pensar y planear cómo ir contra un buen Operator (o cómo usarlo a favor), una gran parte de la experiencia de juego consiste en ver quién es capaz de lanzarse antes a por el otro.

El Operator, como cualquier arma, mapa, agente, etc., está incluido en nuestra constante revisión integral del estado del juego, por lo que realizaremos cambios en el futuro si lo consideramos necesario. Que ahora no haya cambios no significa que no los habrá más adelante.

—Nicholas "Nickwu" Smith, diseñador del juego


P.

¿Por qué a las regiones de EU/CIS/TR les llegan las versiones y las características más tarde que al resto (como Combate a muerte)? ¿Por qué no podéis hacer que todo esté disponible para todos al mismo tiempo?

R.

[Nota de edición: Para los que no estéis al tanto, cuando lanzamos versiones importantes, solemos hacerlo de forma escalada en 3 grupos de regiones. Empezamos por el grupo de NA/LATAM/BR, seguido por el de KR/JP/SEA/OCE y, por último, EU/TR/CIS.]

Tenemos en cuenta dos aspectos a la hora de decidir cuándo lanzamos nuevo contenido: la estabilidad del servidor y la estabilidad del juego. Este segundo aspecto es importante porque, si se trata de una característica nueva con mucha demanda (como ocurrió con Combate a muerte), hay una cantidad masiva de jugadores que inician sesión simultáneamente para jugar. Si lanzáramos una característica muy esperada sabiendo que es hora punta de inicios de sesión (entre las 16:00 y las 19:00), estaríamos desbordando nuestros servidores porque habríamos generado el pico más alto de inicios de sesión posible. Esta es la razón por la que intentamos hacer que esté disponible fuera de las horas de juego más puntas (aunque ya sabemos que resulta un tanto frustrante para los que os muráis de ganas por jugar al venir de clase o de trabajar). Eso nos permite separar a los que inician sesión para echarse unas partidas de la forma habitual de los que están ansiosos por probar el nuevo contenido. Aunque ese hecho no explica por qué el grupo de las regiones de EU/TR/CIS va en último lugar, sí que pone de manifiesto la razón por la cual no nos gusta lanzar actualizaciones muy demandadas en todas partes al mismo tiempo: siempre es la hora de juego punta en algún lugar del mundo.

La estabilidad del juego es el motivo principal por el que las regiones de EU/CIS/TR son las últimas en tener disponibles versiones grandes y más complicadas. Queremos asegurarnos de que, si surge un error crítico capaz de romper el juego, no nos toca corregirlo en todas las regiones a la vez. De los tres grupos de regiones, el de EU/CIS/TR es el que tiende a incorporar las versiones más estables porque tenemos margen para implementar correcciones de errores rápidamente antes de que lancemos la versión principal y no nos toca estar alterándola cuando ya está disponible. Además, EU/CIS/TR también representa al mayor número de jugadores de VALORANT, por lo que las perturbaciones serias tienen un impacto más importante.

En último lugar, aparte de la necesidad de lanzar las versiones fuera de las horas puntas de cada región y de nuestro deseo por incorporar correcciones antes de que la versión llegue a la siguiente región (si se da el caso), la última consideración a tener en cuenta es que somos una desarrolladora con base en Los Ángeles. Intentamos asegurarnos de lanzar todas las versiones en un mismo día (huso horario estándar del Pacífico), para no tener que esperar al día siguiente (o trabajar toda la noche), puesto que, en ese caso, tendríamos menos desarrolladores disponibles para arreglar lo que sea. Entonces, empezamos a poner en marcha las versiones en cuanto llegamos a la oficina (fuera de las horas puntas de juego, por lo que no podemos empezar por el grupo de regiones de EU/TR/CIS ya que EU se encuentra en ese momento en el pico), e intentamos lanzar la última de nuestras versiones antes de que termine la noche en nuestro huso horario.

Es una explicación larga pero esperamos que sirva para que quede claro que no es cuestión de favoritismos.


P.

A veces parece que el sonido del juego no funcione correctamente; por ejemplo, se escuchan las pisadas mucho más cerca de lo que están realmente o en la dirección equivocada. ¿Se me está yendo la olla o pasa algo con la gestión del sonido en VALORANT?

R.

El radio de las pisadas está concebido para dar a los jugadores que las escuchan el tiempo suficiente para usar una habilidad y volver a equipar un arma antes de que se vean en peligro.

También nos han llegado comentarios de gente a quienes les cuesta determinar cuán lejos está un enemigo al escuchar las pisadas, y algo de razón tienen. Llevamos a cabo optimizaciones para garantizar que las pisadas se escuchen, en lugar de para representar la distancia. La curva de atenuación resultante parece ser bastante plana, pero la preferimos a una con múltiples caídas a lo largo de la distancia. Existen un par de razones que justifican que lo hagamos así. La primera es que, en condiciones caóticas cuando se utilizan habilidades y escucháis un montón de voces de vuestro equipo, es fundamental que escuchéis todas las pisadas.

Según nuestras pruebas internas, las situaciones en las que os mata alguien que sabéis que debe correr para cogeros por no escuchar sus pisadas son mucho más frustrantes. Y sienta todavía peor a los jugadores que han interiorizado los tiempos de rotación en el mapa y mantienen una buena comunicación en su equipo.

Por otra parte, sabemos que son diversos los contextos en los que se juega a VALORANT. Los jugadores de NA suelen jugar en habitaciones tranquilas y escuchan cada detalle, pero los jugadores de China o Corea suelen hacerlo en el típico PC Bang lleno de ruidos, donde no sería posible escuchar las pisadas de menor volumen que reflejen mejor la distancia. Yo no he jugado nunca de forma profesional, pero me imagino que los jugadores de esports también apreciarán la claridad teniendo en cuenta que podrían jugar en estadios ruidosos (¡esperemos que llegue pronto!).

Otra razón es que no queremos dar motivos a los jugadores para subir el volumen a niveles exagerados solo porque, de lo contrario, no escucharían pistas de audio muy sutiles y buscan ser competitivos, o que se vean forzados a añadir sistemas de procesamiento externos que compriman el sonido (cosa que suele ocurrir en otros juegos FPS). Si los diseñadores del juego queremos que tengáis esa información, queremos proporcionárosla de forma clara.

Aunque una curva de atenuación más plana suponga un inconveniente, creo que las ventajas que proporciona son más importantes.

Por lo que respecta a la panoramización de la dirección, hemos recibido informes tanto internos como de los jugadores. Cuando lo investigamos en las pruebas de diseño del pasado empleando vídeos de distintos puntos de vista, el sonido panorámico funcionaba correctamente.

Actualmente, el sonido del juego se mezcla en estéreo, lo que significa que no se puede distinguir entre un sonido ubicado a 45 grados a la izquierda en frente de vosotros de uno a 45 grados a la izquierda detrás de vosotros. Hay personas que esperan escuchar esta diferencia, pero en estos momentos eso no es posible.

Tened en cuenta también que activar el modo "7.1" de algunos cascos no sirve de nada. No hay forma de que los auriculares decodifiquen nuestro sonido estéreo en 7.1 ¡y hasta puede que empeoren la espacialización!

—Peter Zinda, director de sonido


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