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Cambios para Chamber en la versión 5.12 de VALORANT

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Hola, soy Kevin Meier, diseñador de agentes de VALORANT, y hoy estoy con mi colega diseñador de agentes Jay Watford para hablar sobre los próximos cambios de Chamber en la versión 5.12.

Nos habéis pedido que actualicemos a Chamber tras verle dominar las partidas clasificatorias, la escena profesional y puede que vuestras pesadillas. Chamber sigue siendo una elección prioritaria desde su última actualización y queremos lograr un equilibrio adecuado, es decir, preservar la identidad del personaje y mantener la salud del juego en VALORANT.

El equipo ha debatido y probado varias formas de equilibrar a Chamber. Cuantas más pruebas realizábamos, más claro quedaba que sus mecánicas generaban una experiencia de juego poco sana, perjudicando las identidades de otros agentes y rompiendo el ciclo táctico de VALORANT.

CAMBIOS DE CHAMBER

En la versión 5.12, realizaremos varios cambios para solucionar estas cuestiones. Con esta actualización, queremos reforzar la identidad de Chamber como centinela de precisión que se arriesga para mantener las zonas, queremos reducir considerablemente su esfera de influencia e introducir más opciones para que sus oponentes puedan contrarrestarlo.

Cazador de cabezas (Q)

  • Curva de estabilidad actualizada.
    • Aumenta la dispersión tras la segunda bala al disparar varias veces seguidas. El objetivo es reducir la eficacia de los disparos múltiples de baja precisión al cuerpo.

Rendez-vous (E)

  • Ahora Chamber solo coloca un anclaje, al que puede teleportarse mientras esté dentro de su alcance.
    • Aumenta el radio: 7,5 m >>> 13 m.
  • Se elimina la restricción de altura para activar la teleportación.
    • Es posible teleportarse al anclaje desde una altura diferente mientras Chamber esté dentro del radio de alcance.
  • Aumenta el tiempo de equipamiento del arma tras la teleportación: 0,4 s >>> 0,7 s.
    • Cazador de cabezas no se ve afectado por este cambio.
  • Destruir el anclaje de teleportación de Rendez-vous ahora lo desactiva durante el resto de la ronda, en lugar de ponerlo en enfriamiento.
  • Chamber ya no sufre un enfriamiento adicional al recoger el anclaje después de teleportarse.

Marca registrada (C)

  • Ahora la trampa tiene una restricción de alcance.
    • Marca registrada se desactiva cuando Chamber sale del alcance y se reactiva cuando vuelve a entrar.
  • Ahora se puede recoger en mitad de la ronda.
    • No requiere línea de visión.
  • 30 s de enfriamiento tras recogerla.
    • La destrucción sigue siendo permanente.
  • Aumenta el tiempo de activación inicial: 2 s >> 4 s.
  • Aumento de vida 1 >> 20.

Tour de force (X)

  • Se reduce la cadencia de disparo un 57,5 %.

Ralentización

  • Se aplica a Marca registrada y Tour de force.
    • Se reduce la duración: 6 s >> 4 s.

Para esto hemos llevado a cabo un enfoque similar al de las actualizaciones de Viento de cola de Jett. Creemos que hay formas sanas de escapar del combate en el ecosistema de juego de VALORANT, pero tienen que estar equilibradas para contrarrestar su poder.

NUESTROS OBJETIVOS

Establecimos varios objetivos para la actualización de Chamber, queremos destacar dos de ellos:

  • Lograr un equilibrio palpable entre el poder de su primer ángulo y las opciones para contrarrestarlo.
  • Que sea necesario pensar de forma más deliberada su configuración.

La capacidad para "contrarrestar" y el pensamiento "deliberado" son principios básicos del diseño de agentes en VALORANT que el equipo debate muy a menudo. Las mecánicas de Chamber sustituyeron la posibilidad de contrarrestarlo en muchos casos y las escasas restricciones de sus habilidades implicaban que no hiciera falta pensar deliberadamente en su configuración. Esto hacía que Chamber fuera letal desde cualquier ángulo.

Os presentamos algunos ejemplos de cómo estos cambios han modificado a Chamber durante las pruebas:

  • Se ha reducido mucho la distancia de teleportación. Esto ofrece a los oponentes una información más precisa sobre la nueva ubicación de Chamber. A su vez, Chamber corre más riesgo de que sus rivales se aproximen. Chamber seguirá destacando en los ángulos más largos, donde los oponentes no pueden acortar la distancia lo bastante rápido sin las herramientas adecuadas, pero mantener ángulos más cortos conllevará un riesgo mucho mayor.
  • La larga distancia de la teleportación de Chamber también le proporcionaba un gran poder de rotación que vulneraba los puntos fuentes centrales de otros agentes. Esto hace que sea más beneficioso obtener información acerca de la ubicación de Chamber, ya que tardará más en atravesar el mapa para llegar al punto. Más todavía si elige mantener un ángulo agresivo.
  • Restringir el alcance de Marca registrada permite a los oponentes deducir dónde podría estar Chamber según el estado de la habilidad. Esta información se puede utilizar para planificar mejor el asalto al punto o identificar qué ángulos son más importantes a la hora de abrirse paso. Se supone que vigilar los flancos es un punto fuerte de Cypher, no una norma de los centinelas. Esto debería delimitar con más claridad el ámbito de los centinelas, así como los puntos fuertes de Cypher y Chamber dentro del rol.
  • Chamber requiere una configuración y una toma de decisiones más deliberada, teniendo en cuenta la ubicación de su primer ángulo y la colocación de su trampa. Los jugadores que quieran acechar o avanzar para obtener más información, deberán pensar si les compensa frente al valor de Marca registrada en el estado actual del juego. Con esta versión, Chamber tendrá que decidir entre jugar de forma agresiva en los primeros ángulos con menos seguridad o jugar más atrás y defender el punto.
  • Gestionar la ubicación del anclaje es menos tedioso en esta versión, lo que reduce el tiempo de planificación de las teleportaciones a mitad de ronda y mejora la fluidez de la experiencia de juego.

¿POR QUÉ HEMOS ADOPTADO ESTE ENFOQUE?

Las habilidades de los agentes tienen un impacto variable en cada parte del ciclo táctico, pero deben funcionar de una forma clara y ofrecer oportunidades para que los enemigos saquen ventaja. Esto es clave para garantizar la integridad táctica de VALORANT, permitir un espacio de diseño amplio y evitar una escalada de poder a medida que los nuevos agentes intentan competir contra las habilidades más potentes.

Nuestro enfoque se ha centrado en mantener la fuerza de combate y el concepto de Chamber, pero también en reducir el impacto que tenía en todos los mapas. Dar a los oponentes más oportunidades para desarrollar estrategias o realizar jugadas, y proporcionar a los jugadores de Chamber una curva de aprendizaje intencional. Los jugadores que inviertan tiempo deberían seguir teniendo éxito tras descubrir lo puntos fuertes y débiles de las nuevas mecánicas en los diferentes mapas, ubicaciones y estilos de juego.

VALE, UN ÚLTIMO VISTAZO

Esperamos que los jugadores sigan disfrutando con el estilo de juego centrado en el combate que tanto gusta de Chamber, pero permitiendo a los oponentes más opciones para contrarrestarlo. Estamos comprometidos a lograr que cada agente tenga puntos fuertes y débiles sanos para el juego, tanto en su rol como en el gran ciclo táctico.

Como siempre decimos, prestaremos mucha atención a Chamber mientras todo el mundo se adapta a los cambios, supera sus nuevos límites y da forma al metajuego. Estamos siempre preparados para realizar ajustes.

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