Notas de la versión 5.07 de VALORANT
ACTUALIZACIONES DE AGENTES
El equipo de diseño de personajes de VALORANT examina constantemente el estado del metajuego de los agentes, y hemos decidido implementar unos cambios con los que pulir a algunos agentes y definir mejor cada rol. Desde el Champions, el estado del título es más estable y los equipos del Game Changers dispondrán del tiempo suficiente como para acostumbrarse a los cambios antes de que se celebre el Mundial del Game Changers.
En cuanto a los duelistas con destellos, muchos han quedado eclipsados por los iniciadores, en lo referido a conseguir asesinatos gracias a sus propios destellos. Skye y KAY/O suelen ser mejores opciones a la hora de vencer en encuentros 1 contra 1 que otros agentes a los que esperamos que se les den bien ese tipo de situaciones, como Yoru, Phoenix o Reyna.
Estos cambios servirán para aumentar el poder de Skye y KAY/O al utilizarlos junto a vuestro equipo y coordinar vuestras jugadas con ellos, y disminuirán su eficacia al utilizarlos en solitario. Además, queremos recompensaros todavía más por invertir el tiempo necesario para dominar sus destellos. Creemos que los iniciadores deberían poder llevar a cabo jugadas en solitario, pero tendrían que ser más débiles que los duelistas en dichas situaciones. — Dan "penguin" Hardison, diseñador
SKYE
La posibilidad de destruir Luz guía no era lo suficientemente relevante para contrarrestar a Skye, y resulta muy frustrante cuando intenta lanzar esta habilidad a gran distancia. Al aumentar el poder general de esta habilidad y recompensar a Skye por guiar a sus pájaros hacia el lugar indicado, pretendemos promover el trabajo en equipo y diferenciar su Luz guía de los demás destellos del juego, sobre todo en comparación con los de los duelistas.
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KAY/O
El rendimiento del lanzamiento rápido (clic derecho) de Unidad/FLASH, de KAY/O, ha sido mucho mejor que el de otros destellos "instantáneos" (como los de Phoenix o Yoru). Por ese motivo, nos parece que los lanzamientos lentos del clic izquierdo no os recompensan lo suficiente, teniendo en cuenta el dominio necesario para acertarlos. Este ajuste debilita el lanzamiento del clic derecho en comparación con los destellos instantáneos de los duelistas, dado que opinamos que KAY/O debería pagar un precio por su versatilidad.
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REYNA
El rendimiento del destello de Reyna no está a la altura de nuestras expectativas a la hora de utilizarlo de forma egoísta, sobre todo en los niveles de juego altos. Este conjunto de cambios brindará a Reyna más opciones a la hora de asomarse después de lanzar Mirada lasciva. Además, pulirá esta habilidad para convertirla en una poderosa herramienta para tomar ángulos al enfrentarse a Operator en mapas con amplias líneas de visión. También creemos que los lanzamientos del ojo permanecen activos durante demasiado tiempo cuando nadie lo destruye. Si Reyna va a poder usar su Mirada lasciva de una forma más egoísta, queremos disminuir el valor de la habilidad al lanzarla para sus compañeros de equipo.
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YORU
Yoru es un agente un tanto complejo, ya que nos vemos obligados a equilibrarlo teniendo en cuenta su capacidad para lanzar destellos mientras utiliza su definitiva. Hemos decidido aumentar un poco la duración de Punto ciego, dado que nos parece importante conservar la posibilidad de contrarrestar su destello y su clon para evitar situaciones que sean demasiado frustrantes.
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ACTUALIZACIONES DE MAPAS
FRACTURE
Fracture va a recibir unos cuantos cambios de calidad, además de cambios más importantes en Antena, A Caída y A Cuerda. Vamos a repasar los cambios de menor a mayor.
- Recreativas: hemos abierto un cubículo aquí para facilitar que los atacantes aguanten la posición al enfrentarse a los defensores desde ambas direcciones.
Antes:
Después:
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- B Site: hemos cambiado el "salto" por una rampa que va hasta la plataforma del sitio, lo que debería hacer que sea más simple moverse por esta zona.
ANTES:
DESPUÉS:
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- B Generador: hemos estrechado un poco este espacio para que resulte más sencillo cubrirlo de humo. También hemos eliminado una pequeña esquina para que sea más fácil intentar despejar esta zona.
ANTES:
DESPUÉS:
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- Zona de aparición del equipo defensor: hemos eliminado un pequeño hueco de esta zona para facilitar el hecho de retomarla.
ANTES:
DESPUÉS:
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- A Pasillos: hemos mejorado la fluidez del movimiento por A Pasillos y simplificado el espacio eliminando una esquina.
ANTES:
DESPUÉS:
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- A Site: hemos simplificado un poco este espacio como parte de los cambios que recibirán las áreas colindantes.
ANTES:
DESPUÉS:
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- A Antena: la antena está intacta, pero nos hemos desecho del camino lejano para facilitar el movimiento de ambos bandos por esta zona. Hemos descubierto que vigilar o controlar estos espacios de forma simultánea resultaba innecesariamente difícil para todo el mundo. El equipo espera que los cambios de esta zona y de A Caída animen a los jugadores a utilizar esta ruta más a menudo.
ANTES:
DESPUÉS:
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- A Caída: la caída ya no será un ángulo de 50/50 al entrar en la zona, lo que hará que sea más llamativa para los atacantes a la hora de intentar llegar a A desde dos sitios.
ANTES:
DESPUÉS:
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- A Cuerda: este camino resultaba demasiado fácil de controlar con una sola granada de humo para los atacantes. Con esta modificación, los defensores deberían tener más opciones tanto al controlar la zona al principio de la partida como al retomar A. ¡Mirad por dónde pisáis!
ANTES:
DESPUÉS:
ACTUALIZACIONES DEL PROGRESO
A continuación encontraréis diversas funciones que llevamos un tiempo queriendo implementar; todo el tiempo que lleváis vosotros pidiéndolas. Lo admitimos, todavía nos queda mucho por hacer: incluir más opciones para los filtros, añadir una función de búsqueda, expandir la función del aleatorio a otros tipos de contenido, y mucho más. El equipo quiere implementar esas funciones y ya estamos trabajando en ello, pero no queríamos esperar a tener todo listo para lanzar estos cambios. ¡Es mejor tener parte del contenido que nada!
Este equipo opina lo mismo que el resto de VALORANT: el hecho de ser un juego en constante desarrollo nos permite mejorar de vuestra mano a lo largo del tiempo. A veces, también significa que las nuevas funciones parecerán un tanto simples, mientras estudiamos su valor con el tiempo. Hemos decidido ir paso a paso, conforme desarrollamos los favoritos, los filtros y el aleatorizador (además de otras mejoras de calidad). Contadnos qué pensáis para mejorar este título en equipo. — Micah Worsham, director de producción del juego
- Ahora es posible marcar como favorito artículos de la colección: estos favoritos permanecerán en vuestra cuenta hasta que los cambiéis y será posible usar filtros para localizar los artículos que mejor os representen.
- Diseños de armas
- Tarjetas de jugadores
- Grafitis
- Amuletos de arma
- Bordes de nivel de la cuenta
- Hemos añadido la posibilidad de equiparos un "favorito aleatorio" para cada tipo de arma.
- Al equiparos esta arma, recibiréis una de vuestras armas favoritas (y las variantes que tengáis en propiedad) de forma aleatoria cada vez que entréis en partida.
- Hemos añadido la posibilidad de aplicar filtros a la colección.
- Diseños de armas
- Favoritos/No favoritos
- En propiedad/No en propiedad
- Rangos
- Tarjetas de jugador, grafitis, amuletos de armas y bordes de nivel
- Favoritos/No favoritos
- En propiedad/No en propiedad
- Diseños de armas
CORRECCIÓN DE ERRORES
Agentes
- Hemos corregido un error que provocaba que Cmd/ANULAR de KAY/O deshabilitase Torreta de Killjoy si un pulso golpeaba la torreta, pero no a Killjoy.
- Hemos corregido un error que provocaba que Torreta de Killjoy disparase en línea recta tras disparar a un enemigo y perderlo de vista.
- Hemos corregido un error que provocaba que Torreta de Killjoy disparase sin tener un objetivo al activarse después de que la deshabilitasen mientras disparaba a un objetivo.
- Hemos corregido un error que provocaba que Phoenix no cogiese un arma de forma automática al final de Cenizas.
- Hemos corregido un error que provocaba que Fragor imparable de Breach mostrase a los enemigos muertos golpeados en el informe de combate.
- Hemos corregido un error que provocaba que, si se ensordecía al jugador mediante múltiples fuentes, el efecto desapareciese por completo cuando se eliminaba la primera sordera.