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Cómo abordamos el balance de VALORANT

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¡Hola! Soy David ''Milkcow'' Cole, diseñador de juego de VALORANT. ¡Logramos lanzamos un juego! ¡Y ya está en línea! Ahora, con el juego disponible, tenemos la responsabilidad de dar mantenimiento a la experiencia de juego, y más importante, a su balance.

Desde aquellos días de la alfa, un grupo de diseñadores de contenido, control de calidad y percepción de los jugadores se dispuso a crear los cimientos de un buen balance del juego para que, cuando llegáramos a la fase en vivo de VALORANT (es decir, la fase actual), supiéramos de antemano qué funciona bien, qué es demasiado poderoso o débil, etc. Espero que este artículo explique nuestra estrategia con respecto al balance y cuáles son nuestras metas.

BALANCE: QUÉ HACER Y QUÉ NO HACER

El balance de juego es un aspecto que cada jugador experimenta y que suscita algún tipo de opinión al respecto. Las experiencias que todos los jugadores tienen moldean su percepción del juego y esta percepción conforma su realidad. Parte de nuestro trabajo consiste en dar una experiencia justa a cada jugador. Dicho eso, esto es lo que haremos y lo que no haremos:

  • Daremos prioridad a las audiencias que consideramos que llevan al juego en la dirección correcta en su estado actual. Tendremos que llegar a acuerdos con respecto a qué audiencia será la meta del balance que queremos llevar a cabo; no es un asunto individual.
  • Con estos cambios, no podremos complacer a todos los jugadores. En ocasiones, tendremos que hacer algunos cambios o dejar de hacer otros que van en contra de los deseos de nuestros jugadores y a favor del juego en su totalidad.
  • El criterio humano será una herramienta esencial para contextualizar los datos del juego. No trabajaremos exclusivamente con base en los datos.
  • No buscaremos un balance perfecto en partes iguales. Cuando todo es demasiado equitativo a lo largo del juego, las decisiones que se toman en cada sesión pierden relevancia; podríamos decir que se vuelven robóticas y predecibles. El elemento humano durante la toma de decisiones brinda momentos de inflexión en los que los jugadores pueden considerar las alternativas.

Nos mantendremos fieles a nuestros principios: lo que llamamos el ''Ciclo táctico''. Pase lo que pase, el juego debe regirse por los valores del Ciclo táctico para que funcione de forma saludable.

Balance_Tac_Cycle_2_REV_LATAM.jpg

Una breve descripción del Ciclo táctico: Información → Planeación → Ejecución → Repetición.

  • Información
    • ¿Quiénes son y dónde están los oponentes?
    • ¿Qué ha pasado hasta ahora para llegar al estado actual del juego?
    • ¿Cuál es el territorio del mapa que poseemos? ¿Cuál es el de los oponentes?
    • ¿Cuáles son los agentes, las habilidades y las armas que están en juego?
    • ¿Qué han hecho los oponentes previamente?
  • Planeación
    • Con la información recabada, ¿cuál es el plan?
  • Ejecución
    • Sincronización
      • Coordinación para implementar el plan.
    • Habilidades
      • Parte fundamental para reducir el riesgo del plan.
    • Tiroteo
      • Disparar a los objetivos para finalizar el combate.

    VALORANT es un juego en donde cada decisión dentro de este circuito importa. Hay que ser conscientes de las decisiones que se tomaron y sus posibles resultados. Se puede tener la información y la planeación perfectas, pero pueden fallar en la ejecución de la mecánica. Se puede carecer de un plan, y aun así ganar al ejecutar lo imposible con la mecánica. La destreza importa.

    Es fundamental que todos los jugadores en todos los niveles del juego pasen por todas las etapas de este circuito. Este comienza cuando se encuentra una partida y se muestra el mapa, los personajes elegidos como un equipo, la ronda por jugar y cuando el jugador está en un duelo 1 vs. 2 en el sitio B.

    RADAR DE BALANCE

    Durante los últimos seis meses, nuestro grupo ha trabajado para establecer un proceso de toma de decisiones y recolección de información, un proceso parecido a la construcción de un radar de balance propio. Esto consistió en la creación de un proceso de diferentes fuentes de información.

    Balance-inputs-process_spa-MX.jpg

    En el grupo de balance tenemos tres fuentes primarias de información que consideramos para tomar nuestras decisiones. Todas son muy importantes para ayudarnos a determinar si el estado actual del juego es bueno o si es necesario realizar una intervención para volverlo a encarrilar.

    • Datos del juego: Estos datos nos dicen qué es lo que está ocurriendo en el juego o en una versión en específico. Por ejemplo, las tasas de victoria de partida, las tasas de victoria de los defensores y atacantes por ronda, las tasas de elección de agentes, las tasas de compras de armas, entre otros. Nos muestra el panorama a partir del cual tomamos decisiones.
    • Datos de las opiniones: Si bien estamos comprometidos con garantizar que VALORANT sea un juego balanceado para nuestros jugadores, también queremos asegurarnos de que estamos creando una experiencia agradable para todos. Para tener la certeza de que estamos alcanzando nuestros objetivos, enviamos de manera regular encuestas a los jugadores para conocer qué tan conformes están con respecto al estado actual del juego, es decir, qué les resulta divertido y qué los frustra, etc. Esto nos ayuda a interpretar los datos del juego, así como a comprender que hay problemas de experiencia que no aparecen en los datos del juego.
    • Filosofía de diseño: Por último, el equipo de balance aprovecha la propia filosofía de diseño cuando toma decisiones para orientar el juego hacia lo que consideramos que es la dirección correcta. En resumen, los datos de juego y de las opiniones nos ayudan a comprender el estado del juego y a nuestra base de jugadores en cualquier versión, pero nuestra filosofía de diseño básicamente nos informa sobre cómo nos sentimos con ese estado: define qué metas aspiramos cumplir.

    Durante el tiempo que hemos pasado como equipo de balance, hemos usado esta combinación de datos de juego, datos de opiniones y nuestra filosofía de diseño para alinearnos con una serie de ''límites''. Mientras nuestras métricas permanezcan dentro de esos límites, sabremos que el juego es bastante saludable. Si alguno de esos niveles excede estos límites, dicha advertencia nos orillará a investigar más al respecto. Aún no estamos listos para compartir los números de esos límites, pero la gráfica que se encuentra a continuación es un ejemplo de cómo analizamos los límites en relación con diferentes tipos de contenido.

    Estos son solo ejemplos, ¡no representan datos reales!

    ALERTAS

    Agentes en general

    Agentes por mapa

    Agentes por bando

    Tasa de victorias según el lado de inicio

    Tasa de victorias según el lado de ronda

    Indicadores altos

    ''Sage está rota''.

    ''Raze en Split es demasiado fuerte''.

    ''Cypher es demasiado bueno al defender''.

    ''Si comienzo como atacante en Split, tengo una mayor probabilidad de ganar la partida''.

    ''Split está muy orientado a los defensores''.

    Indicadores bajos

    ''Viper apesta''.

    ''Jett es mala en Bind''.

    ''Cypher no sirve para la ofensiva''.

    Armas. ¿Por dónde comenzar? Las armas son increíblemente complejas en el contexto de una partida. Por sí solos, los datos no informan de su impacto y seguimos averiguando los detalles precisos.

    Otra parte de este proceso consiste en desarrollar una voz y comunicar nuestros cambios y motivos en las notas de las versiones:

    Por último, nos incorporamos al ecosistema. Miembros de nuestro equipo juegan en niveles altos y están en contacto con individuos clave para conocer su sentir y estar al tanto de todas las opiniones posibles.

    CASO PRÁCTICO: RAZE

    Este es un ejemplo de cómo ensamblamos las piezas que mencionamos arriba: desde su lanzamiento, Raze fue percibida como una agente mucho más fuerte que el resto. Los comentarios con respecto a su aparición en VALORANT fueron contundentes.

    Para responder a esta situación, el equipo usó los pasos descritos más arriba para delinear nuestra lista de cambios para Raze en la versión .47+.

    1. Excal, Morello y los demás miembros de nuestro grupo de balance se cercioraron de que las características de Raze encajaran con el Ciclo táctico y no rompieran el circuito. Raze formó parte de los primeros diseños de este proyecto y fue fundamental para darle forma al ciclo.
    2. De inmediato estudiamos los datos. Tenía una alta tasa de partidas ganadas, la cual oscilaba entre 51% y 53.5% en las partidas no espejadas, sobre todo en la defensa contra enemigos agrupados para atacar su posición. Esto no activó las alertas iniciales que fijamos durante la beta cerrada. Pronto nos dimos cuenta de que el poder en nuestro juego se debía medir a nivel de 0.1% en vez de 1%. Luego, realizamos ajustes mientras las conversaciones internas en relación con Raze dejaron en claro que era demasiado poderosa en comparación con otros agentes.
    3. Analizamos las opiniones de los jugadores. Transmisiones, encuestas, anécdotas, foros, todo lo que pudimos encontrar. Hubo mucha frustración con respecto a ser atacados con misiles y destruidos por granadas, pero tras llevar a cabo la investigación, nos dimos cuenta de que los jugadores no reaccionaban a los indicadores de audio de sus habilidades y les costaba mucho trabajo entender qué les pasaba más allá de solo saber que los habían matado.
    4. Excal realizó un reporte analítico con la información que recopilamos y propuso algunos cambios:
      1. Al contar con dos granadas que podía lanzar de manera consecutiva, Raze generaba un escenario opresivo para los jugadores que trataban de ir en su contra. Los jugadores de Raze conseguían muchos asesinatos, los cuales habilitaban el uso de su Definitiva con mayor frecuencia.
      2. Los jugadores no reaccionaban a los indicadores del contraataque de sus habilidades, lo cual generaba más frustración.
    5. Hicimos cambios y los probamos de manera interna.
      1. Las cargas de granada pasaron de 2 a 1 y se convirtió en un restablecimiento por asesinato. Este cambio redujo la frecuencia con la que los oponentes estallaban a causa de las granadas, pero siguió permitiendo que los jugadores de Raze pudieran hacer explotar cosas. Fue un gran cambio acorde con su identidad central: matar enemigos.
      2. Modificamos drásticamente la atenuación auditiva del disparo de su misil y su equipamiento para avisarles a los jugadores que debían evacuar esa área.
    6. Los añadimos a las notas de la versión junto con el contexto de nuestras decisiones.
      1. Analizamos la reacción de los jugadores y sus opiniones con respecto a las notas de la versión. Estuvieron satisfechos con la dirección que estaba tomando, pero aún estaban un poco escépticos sobre Raze en general. Su tasa de victorias disminuyó, pero no mucho. Sin embargo, la percepción en general fue que se encontraba en un estado mucho más balanceado.
      2. Le dimos seguimiento en las versiones posteriores bajo las pautas propuestas en la versión .47+.

      Hay una incontable cantidad de iteraciones alrededor de todas las consideraciones listadas arriba para llevarlas a su estado actual. Continuaremos con estas modificaciones cuando conozcamos cada vez más cómo juegan VALORANT los jugadores.

      Gracias por leer nuestras notas, y si disfrutaron esta lectura, ¡pronto vendrán más!

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