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Notas de la versión 0.50 de VALORANT

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Aquí las notas de la versión 0.50, llegando a tus manos más rápido que mi posicionamiento de grado Hierro. Los escritores de las páginas wiki tendrán que hacer bastantes cambios también, así que, procedamos.

Se actualizaron todos los rifles para hacer más eficientes los disparos individuales y de ráfaga. La idea es aumentar la viabilidad de todos los estilos de disparo con rifles (individual, ráfaga o sin interrupción) cuando se utilizan en las condiciones óptimas. Esto está relacionado con el ''tiempo de recuperación de armas'', del que hablaremos más adelante.

Sage, Cypher, Omen, Viper, Brimstone y Phoenix sufrieron algunos cambios para alinearlos mejor con los roles que les corresponden y para equilibrar las habilidades que encontramos que eran demasiado débiles o poderosas en situaciones comunes.

Otros cambios: Se ajustó el costo de algunas habilidades de los agentes para reflejar mejor su impacto en el juego. Además, redujimos el límite de créditos que un equipo puede acumular durante una partida a fin de ayudar a los equipos contrarios a recuperarse, así que ahora no podrá ser de más de 9000. Ahora, la spike cae automáticamente cuando se atasca en un lugar elevado (ya puedes dejar de molestar a tu amigo más alto).

Notarás que cada mapa recibió ciertos ajustes: eliminamos algunas vulnerabilidades y reposicionamos algunas barreras.

JUGABILIDAD Y BALANCE

Actualizaciones de armas

  • Los jugadores ya no entrarán al estado de ''precisión al caminar'' al pasar de correr a detenerse.
    • Nos dimos cuenta de que muchos jugadores entraban en un estado de precisión al caminar durante la transición entre correr y detenerse. Esto provocaba que el personaje pareciera moverse a toda velocidad al momento de efectuar el disparo.
  • Aumentamos el umbral de velocidad de precisión de la zona muerta: 25% >> 30%
    • Ahora que ya no puedes obtener precisión al caminar durante la transición entre correr y detenerte, aumentamos ligeramente el tamaño de la zona muerta (estado de mayor precisión) para facilitar los tiros precisos de forma rápida.

Todos los rifles:

  • Actualizamos los tiempos de recuperación de todos los rifles, lo que debería hacer más eficientes los disparos individuales y de ráfaga. La inexactitud se acumula cada vez que vuelves a disparar el arma antes de que transcurra el tiempo de recuperación de arma.
  • Precisión al caminar básica: 0.6° >> 0.8°
    • Sentimos que caminar y disparar sin interrupción era un poco más eficaz de lo que debería, en especial a distancias largas. Vamos a reducir un poco esta precisión y vigilaremos los resultados.
  • Vandal:
    • El retroceso (desvío) horizontal se redujo en un 15% al estar agachado y sin moverte.
      • Esta era la intención original y ahora coincide con las ventajas al agacharse de otros rifles.
    • Tiempo de recuperación de arma: 0.4 seg >> 0.375 seg
    • Eficiencia de disparos individuales: 4 >> 6
  • Phantom:
    • Corregimos un problema en el que el tiempo de recuperación de arma era mayor de lo previsto.
    • Tiempo de recuperación de arma: 0.55 seg >> 0.325 seg
    • Eficiencia de disparos individuales: 3 >> 4
  • Disparo automático de Bulldog:
    • Corregimos un problema en el que el tiempo de recuperación de arma era mayor de lo previsto.
    • Tiempo de recuperación de arma: 0.4 seg >> 0.35 seg
  • Guardian:
    • Corregimos un problema en el que el tiempo de recuperación de arma era mayor de lo previsto.
    • Tiempo de recuperación de arma: 0.4 seg >> 0.35 seg

Las ametralladoras tienen un rendimiento muy inferior en comparación con otras armas del mismo precio. Se supone que las ametralladoras deben tardar un breve momento en alcanzar su mayor potencial de daño, pero son muy poderosas al llegar a ese punto. Este balance es difícil de lograr en un juego en el que una sola bala del Vandal puede derribarte. Queremos que las ametralladoras sean mejores en su función (disparar muchísimas balas) y, a la vez, aumentar la potencia de la Ares en comparación con armas de precios similares.

  • Ares
    • Redujimos el precio de 1700 a 1600 créditos.
    • Error de disparo (este valor es una curva con valores intermedios entre cada bala; la bala 2 tiene un margen de error levemente inferior al de la bala 1, y así sucesivamente):
      • Bala 1: 1.0° >> 0.8°
      • Bala 5: 0.85° >> 0.75°
      • Bala 10: 0.75° >> 0.7°
    • Redujimos la cantidad e intensidad de retroceso (desvío) horizontal después de las primeras 8 balas.
  • Odin
    • Redujimos la cantidad e intensidad de retroceso (desvío) horizontal después de las primeras 8 balas.

Actualizaciones de agentes

Sage

  • Redujimos la duración de la zona de Orbe Ralentizador de 9 seg a 7 seg.
  • Redujimos la cantidad de ralentización de Orbe Ralentizador del 65% al 50%.
    • Sabemos que Sage es muy poderosa. Decidimos reducir un poco su capacidad de detención y, a la vez, permitir que cumpla con su rol de inmovilizadora principal en VALORANT. El fin de estos cambios es ayudar a reducir la eficacia general de su Orbe Ralentizador, en especial si se lanza en sucesión.

Cypher

  • Ciberjaula ya no ralentiza a los enemigos que se mueven en su interior.
    • Siempre imaginamos a Cypher como un centinela de primera clase que recopila información sobre sus enemigos antes de eliminarlos, pero la ralentización de la jaula le permitía actuar más bien como Sage y ralentizar a todo el equipo enemigo. Seguimos pensando que esta será una herramienta que usará para ganar algo de tiempo, pero ahora los enemigos tienen más opciones a la hora de mover sus defensas, en especial si se coordinan.
  • Aumentamos el tiempo de enfriamiento de Cámara Espía al destruirla de 30 a 45 segundos.
    • Las Cámaras Espías vuelan hacia el territorio enemigo al igual que los dardos de Sova al comienzo de las rondas porque el castigo por perder una a manos de un enemigo es muy bajo. Esperamos que con este cambio los jugadores encuentren un escondite seguro para su cámara inicial (por favor, no dentro de una caja).

Omen

  • Aumentamos la duración del humo de Manto Oscuro de 12 a 15 segundos.
  • Aumentamos la velocidad del proyectil de humo de Manto Oscuro.
  • Aumentamos el enfriamiento de Manto Oscuro de 30 a 35 segundos
    • Sobre todo en las partidas de alto nivel, vimos que Brimstone se convirtió en el controlador dominante y quisimos darles un impulso a sus compañeros para darles mayor viabilidad y, con suerte, mantener sus estilos de juego únicos.

Viper

  • Aumentamos el radio de Mordedura de 350 a 450
    • Lo aumentamos para que coincida con otras habilidades de anulación de áreas.

Brimstone, Phoenix y Viper

  • Hemos visto a todos esos saltarines esquivando La Incendiaria, Destello en Curva y Mordedura sin recibir daño alguno. No queremos anular esta táctica del todo, pero tampoco queremos que se trivialice todo un conjunto de habilidades de personajes.
    • Aumentamos la altura requerida para esquivar todas las habilidades de anulación de área de 80 a 120.
    • Aumentamos la velocidad de activación de daño de Mordedura, Destello en Curva y La Incendiaria (el daño total por segundo se mantiene igual).

Ajuste del costo de créditos de habilidades de agentes

  • Sentimos que el costo de créditos de algunas habilidades no coincidía con su impacto en una partida e hicimos algunos ajustes para que lo reflejaran de forma más precisa.
    • Orbe de Barrera de Sage aumentó de 300 a 400 créditos.
    • Paquete Explosivo de Raze aumentó de 100 a 200 créditos.
    • Destello en Curva de Phoenix aumentó de 100 a 200 créditos.
    • La Incendiaria de Brimstone aumentó de 200 a 300 créditos.
    • Ráfaga Ascendente de Jett se redujo de 200 a 100 créditos.

Armadura de agentes

  • La armadura equipada de rondas anteriores ya no se destruye al comprar una armadura nueva, lo que permite vender la armadura recién comprada y volver al estado de armadura anterior (en vez de no tener ninguna).

Límite máximo de créditos

  • El límite máximo de créditos se redujo de 12 000 a 9000.
    • Notamos que los jugadores y equipos que lograban acumular una gran cantidad de créditos mantenían un estado económico de riqueza durante demasiado tiempo y el equipo contrario debía enfrentarse al enorme desafío de destronar esa economía.

ACTUALIZACIONES DE PERSONAJES

  • El Dron Búho de Sova ahora tiene una capa de sonido para los rotores del motor.
    • El audio debería reflejar mejor la temática y mantener lo notable de la versión anterior del audio de Dron Búho tanto para los aliados como para los enemigos, como si se escuchara en tercera persona.

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

Split:

Los equipos atacantes presentaron dificultades para encontrar un punto de apoyo en el control de territorio en el mapa. Hicimos algunos cambios que deberían brindarles a los atacantes mejores oportunidades para controlar A Principal, Centro Superior y B Torre.

  • Se ajustaron las ubicaciones de las barreras (los muros azules transparentes) a lo largo del mapa para proporcionar a los atacantes mayor control del territorio en todo el mapa.
    • Se retiró la barrera de defensa en B Centro. Se colocaron nuevas barreras en la entrada del ducto y sobre la escalera en B Torre.
    • La barrera de defensa en A Rampas se movió hacia atrás.
    • La barrera de ataque se movió hacia delante en A Principal.
    • La barrera de ataque se movió ligeramente hacia delante en B Principal.
  • Se inclinó la pared de la parte interior izquierda de B Torre al subir las escaleras de Centro.
    • Esto eliminó un ángulo de alto riesgo al atacar este espacio, lo que debería facilitar el acceso a los jugadores para obtener el control de B Torre.
  • Se cambió la caja de radianita en B a una caja de metal para proporcionar mayor cobertura a la hora de colocar la spike.
  • Se revisó el arte para mejorar el rendimiento en todo el mapa.

Haven:

  • Se implementó un nuevo sistema de explotación de mapas que tendrá efectos negativos para cualquiera que intente escapar del espacio de juego.
  • Se actualizaron varias secciones del piso para que tengan los sonidos materiales apropiados.

Split, Haven y Bind:

  • Corregimos las vulnerabilidades de la Cámara Espía de Cypher en los tres mapas. Muchas gracias a quienes nos ayudaron a rastrearlas, incluidas varias transmisiones que analizamos durante dos días. Tuvimos que anotar cada ubicación de la cámara y corregirlas en tiempo real.
  • Ahora la parte posterior de las barreras de aparición es opaca para prevenir algunos casos de abuso.
  • Añadimos la habilidad para que la spike caiga de forma automática desde posiciones elevadas.
  • Arreglamos varios puntos donde el Proyectil Rastreador de Sova podía penetrar demasiado en la geometría del mapa. ¡Muchas gracias nuevamente a todos los que nos ayudaron con esto!

Pantalla de visualización e IU

  • La armadura de los compañeros de equipo ahora aparecerá en el marcador.
  • Al colocar la spike, su ícono en la parte superior central de la IU ahora palpita con bips de audio.
  • Implementamos nuevas ilustraciones de alertas para aumentar la legibilidad en el mundo.
  • Retratos
    • Reactivamos el retrato para el ícono del minimapa del jugador.
    • Redujimos el tamaño de los retratos e íconos en varios pixeles.
    • Añadimos color al ícono del minimapa del jugador con un borde ligeramente más grueso para ayudar a encontrarse a sí mismo (en el minimapa, no en la vida).
  • Añadimos regulación de los mensajes en el chat cuando se utiliza el menú de radio o la rueda de radio.
  • Aumentamos ligeramente el tamaño del texto de la armadura rota para que sea más fácil de notar.
  • Reubicamos el menú desplegable de Títulos para que se abra en un lugar más adecuado.
  • Movimos el botón ''Abandonar partida'' y lo pusimos más cerca de los otros botones de ''Salida'' en el menú.
  • Cambiamos el botón de Cierre de sesión a color rojo para que coincidiera con el botón de Salida, ya que ambos permiten salir del juego.
  • Cambiamos la ubicación del botón Omitir en la pantalla de MVP para que los jugadores no presionen de forma accidental el botón de ''Volver a jugar'' al pulsar el botón Omitir.
  • Ajustamos el comportamiento de la rueda de radio para que, al mover la rueda del mouse hacia arriba y abajo, se seleccionen siempre las otras ruedas, sin importar las otras teclas rápidas.
  • Cambiamos el ícono de ''Ayuda'' de un insecto a una bandera.
  • Habilitamos los íconos de ataque/defensa en la parte superior central de la interfaz de información del juego para todos los jugadores, no solo para los observadores.
  • Colocamos el doblaje de ''Ulti casi lista'' cuando un personaje use el comando de radio Estado de definitiva y esté a 1 punto de cargarse completamente.

FUNCIONALIDAD

  • Ya no nos referiremos a los tramposos como ''Hackers''.
  • Añadimos un filtro de obscenidades; cuando está activo, se filtrarán las obscenidades del chat.
  • Añadimos un ajuste que permite alternar entre caminar y correr.
  • La Nube Venenosa de Viper ya no entra en enfriamiento al obtenerla durante la fase de compra.
  • Añadimos color a los enemigos para Furia del Cazador de Sova.
  • Añadimos una animación por subir de nivel un contrato al desbloquear personajes gratis o comprar niveles de contrato.
  • Añadimos consejos y explicaciones para guiar a los jugadores nuevos al momento de activar su primer contrato.
  • Ahora, los niveles de diseño no adquiridos muestran su costo individual (en Radianite Points) y cuentan con una descripción en las páginas de colección.
  • Hicimos optimizaciones de rendimiento para solucionar las caídas de FPS cuando tú o tus aliados disparen.
  • Hicimos mejoras en el panel social para mejorar el manejo de errores y de mensajes.
  • El ajuste del minimapa ''Mantener centrado al jugador'' es ahora un ajuste predeterminado.
  • Cambiamos el nombre del ajuste de gráficos ''Efectos visuales mejorados en primera persona'' a ''Luminosidad''.
    • Como lo descubrió u/Far_OW en reddit, este ajuste afecta mucho más que los efectos visuales en primera persona. En realidad es luminosidad visual, o efecto de brillo, que afecta principalmente el procesamiento gráfico de las armas.
  • Cambiamos el nombre del ajuste de gráficos ''Sombras'' a ''Sombras en primera persona''.
    • Este ajuste solo afecta a las sombras que se proyectan sobre el arma, las manos y los brazos del jugador.
  • Pantalla de visualización de observador
    • Los jugadores muertos aparecerán en gris en la pantalla de visualización en lugar de estar ocultos.
    • Los colores de los equipos en la pantalla de visualización cambiarán cuando cambien de posición, en lugar de que los equipos de la pantalla de visualización cambien de posición.

CORRECCIÓN DE ERRORES: EN EL JUEGO

  • Cypher y Sova ya no flotarán en el aire si la pared del Orbe de Barrera de Sage sobre la que están parados se destruye cuando se utiliza la Cámara Espía o el Dron Búho, respectivamente.
  • Cypher ya no puede recoger su trampa después de que un enemigo la haya activado.
  • El Dron Búho de Sova ya no puede disparar dardos rápidamente si uno de los anteriores impactó a un enemigo.
  • Redujimos el tamaño de la colisión de las flechas de Sova para que no se atasquen en rincones si se disparan en esos lugares.
  • Eliminamos la malla de marcador de posición del proyectil de Cortina Tóxica de Viper.
  • Ahora, al usar la rueda de alerta en el mapa, hacer clic derecho cancela correctamente la acción y ya no coloca una alerta.
  • Corregimos un error en el que la interfaz de la spike a veces se superponía con la pantalla de visualización.
  • Corregimos un error en el que el contador de munición del arma en la pantalla de visualización desaparecía si se cambiaba al cuchillo y luego de vuelta al arma cuando quedaba poca munición.
  • Eliminamos el ícono de la spike de los íconos del minimapa de jugadores enemigos.
  • La spike ya no puede colocarse de forma parcial en la geometría del mapa.
    • Esto también corrige los casos en que la cámara de la spike aparece dentro de la spike.
  • Las barreras del minimapa ya no ajustan las posiciones incorrectamente durante la fase de compra si se abre el megamapa.
  • Corregimos un error en el ocurrían varios problemas después de que varios jugadores completaran una solicitud de compra de arma al mismo tiempo.
  • Corregimos un error en el que el juego se interrumpía o congelaba al abrir el menú de opciones en el juego.
  • Corregimos un error en el que el juego se interrumpía o congelaba al abrir la tienda en el juego.
  • Corregimos un problema de movimiento poco común que se daba cuando los jugadores resucitados marcados se movían de manera irregular en la perspectiva en primera persona.
  • Corregimos un error en el que algunas armas perdían sus destellos de cañón en primera persona cuando las trayectorias se desactivaban.
  • Corregimos un error poco común en el que los jugadores parecían estar de pie, cuando en realidad estaban agachados.
  • Ahora, los detalles de habilidades en el informe de combate aparecerán correctamente en la fase de compra de la ronda cuando los equipos cambian de posición.
  • Corregimos varios problemas en la pantalla de visualización del modo observador.
  • Ahora los espectadores podrán ver las animaciones de inspección de armas.
  • Corregimos un error en el que la cámara adoptaba una posición incorrecta durante la selección de personajes.
  • Corregimos un problema en el que el informe de combate mostraba 150 de daño, pero el jugador enemigo seguía vivo (en casos en que no había curación involucrada).
  • Corregimos un problema en el que la actividad de voz de un compañero de equipo se iluminaba más que su propio ícono en el elemento de la interfaz de usuario arriba del personaje.
  • Si seleccionas una alerta en la rueda de alertas y la cancelas, ya no generará de forma incorrecta la alerta cancelada la próxima vez que el jugador utilice la alerta básica.

CORRECCIÓN DE ERRORES: CLIENTE DEL JUEGO

  • Corregimos la ubicación incorrecta del texto cuando se pasa el cursor sobre las recompensas de los contratos.
  • Corregimos un error en el que los reembolsos no se veían reflejados en el cliente hasta reiniciarlo.
  • Corregimos un error en el que las tarjetas de jugador aparecían cortadas en la pantalla del menú de arsenal.
  • Corregimos un error en el que, en algunos idiomas, las descripciones de las misiones aparecían truncadas.
  • Corregimos un error en el que el ajuste Gráficos de distorsión no estaba habilitado de forma correcta.
    • Activar esta función podría afectar el rendimiento de algunas tarjetas gráficas antiguas.

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