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Rupturas controladas: la creación de Fracture en VALORANT

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Hola, soy Joe Lansford, y soy parte del equipo de diseño de niveles en VALORANT. Ahora que Fracture ya forma parte de la acción, los miembros del equipo de mapas queríamos tomarnos un momento para hablar acerca de su creación.

Como sabes, la filosofía que acompaña nuestro estilo de diseño desde el primer día en VALORANT es que cada mapa vaya en una dirección específica, en lugar de tratar de acomodar situaciones ideales pero forzadas en cada una de las combinaciones que se pueden crear por medio de nuestras armas y habilidades. Cada mapa cuenta con escenarios únicos que los jugadores deben descifrar y resolver.

Nos propusimos el mismo objetivo con Fracture, así que le pedí a Brian Yam, uno de los artistas principales en el equipo de mapas, que me acompañe para analizar los detalles del mapa.

FISURAS TEMPRANAS: LA PREGUNTA DEL DISEÑO

Tal vez ya sepas que el trabajo de diseño comenzó con la siguiente pregunta: “¿Qué pasaría si los atacantes pudieran presionar a los defensores desde ambos lados del mapa?”. Dicha interrogante fue lo que nos condujo al diseño en forma de “H”, las tirolesas, los cuatro orbes, los cuadrantes y casi cualquiera de los elementos que le dan a Fracture su estilo característico.

Una vez que definimos el diseño estratégico, lo que no queríamos era distanciarnos mucho de la jugabilidad de las armas en todo momento. Esperamos que esos detalles hayan sido fáciles de reconocer.

A decir verdad, nos tomó algo de tiempo llegar a ese equilibrio. No sabíamos si la forma de H iba a dar buenos resultados, sin mencionar que se necesitaba un periodo de iteración más extenso para realmente sacarle provecho. Esta es una imagen de cómo se veía al principio:

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En esta iteración, los defensores solo tenían un único camino de rotación en sus apariciones. Se puede apreciar un enfoque bastante complejo por el área de A Corredores/Puerta con una superposición (la caída de A también estaba de este lado), sitios completamente diferentes, un camino junto a las tirolesas, un mapa más amplio, etc. Hay muchas diferencias... ¡Creo que el túnel debajo de B es lo único que no cambió!

Pero la “huella” seguía ahí. El equipo quería cumplir la promesa principal del mapa, aunque esto trajo algunos problemas consigo.

Esto nos llevó a nuestro siguiente punto crucial: una rotación más segura para los defensores durante sus apariciones (parece muy simple en retrospectiva). Esto era de gran importancia para darles a los defensores más opciones para prepararse y moverse. La versión anterior solía terminar en situaciones donde a los atacantes que plantaban la Spike les quedaba suficiente utilidad para asfixiar a los defensores en su área de aparición.

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En la imagen de arriba, se puede ver cómo la estructura de defensa comenzaba a tomar forma y a ambos sitios en zonas mucho más cercanas en comparación a su estado actual, Además de algunos elementos de desarrollo temático interinos incluso desde la fase de la caja gris.

En cierto punto, tratamos de introducir un set adicional de tirolesas (como se ve en la imagen del minimapa debajo) para conectar las áreas Arcade y Antena, así como un segundo puente que cortaba la mitad del mapa para los atacantes.

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Una vez que decidimos el diseño del área de los defensores, la siguiente labor de gran importancia era decidir la disposición de los espacios neutrales. Como se puede ver en el minimapa debajo, estas áreas eran bastante diferentes.

Con el siguiente par de iteraciones, queríamos que estas áreas fueran un poco menos frenéticas y que los defensores quisieran tomarlas y mantenerlas bajo su control, lo que les daría una opción para avanzar y flanquear o usarlas como posiciones de recuperación.

Una de esas áreas, la Antena, se originó en base a algunos artes conceptuales que estuve revisando después de que ya habíamos decidido el enfoque desértico que tendría el lado A. Una antena parabólica destruida en el desierto era una idea tan potente que sentí que debía hacerla funcionar en la jugabilidad (al principio era un poco más compleja y abierta).

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Después de eso, tuvimos que hacer un montón de ajustes.

En el aspecto visual, al equipo se le ocurrieron varias ideas grandiosas (una de nuestras partes favoritas durante el proceso de creación del mapa era la elaboración de bocetos de las temáticas visuales), pero evitaré mostrarlas en caso de que queramos usarlas en el futuro. Sin embargo, nos llenaba de emoción la idea de biomas duales, porque presentaban una gran oportunidad narrativa.

Existen dos facciones que trabajan en secreto. Algo sale mal y el mundo termina dividido en pedazos. Tanto la jugabilidad como los efectos visuales se unieron para profundizar el mundo de VALORANT (¡y nuestro primero contenido narrativo dentro del juego!).


¿QUÉ PASÓ AQUÍ? LA PREGUNTA DEL DISEÑO

Hola, soy Brian Yam, y soy uno de los artistas principales en el equipo de mapas. Ahora que leyeron los comentarios de Joe sobre el diseño (y ahora que han jugado un poco en Fracture), les hablaré de forma similar sobre el desarrollo visual de Fracture.

Cuando la temática de Fracture se concibió durante la fase de bocetos, queríamos seguir la idea de que este mapa estaba visualmente separado no solo desde una perspectiva narrativa, sino también visual. Dado que la mayoría por lo general identifica un mapa con la parte artística, el equipo de conceptos quiso aprovechar esta situación.

Para nosotros, la pregunta del millón era esta: “¿Cómo podemos crear un mapa que no solo sea visualmente atractivo, sino que motive a los jugadores a preguntarse qué pasó aquí? ¿Qué ocasionó la separación en ambos lados?”. Esta era también una oportunidad para introducir la presencia de Kingdom Omega en la narrativa.

DESARROLLO VISUAL

Debajo verás un dibujo del mapa que realizamos durante la fase de la caja gris. En los conceptos iniciales, nuestra meta era establecer una dirección visual en lo que respecta a la naturaleza de este sitio y por qué existe en este espacio.

Una idea que nos pareció interesante era tener una instalación científica en la cima de un cañón, parcialmente oculta. Para que coincida con la historia visual, establecimos dos conceptos extremos alrededor de un experimento que salió mal. Decidimos aplicar un bioma desértico para el Sector Omega y un follaje muy tupido en el Sector Alfa, con un acantilado que divide ambos lados.

Desde el punto de vista artístico, esto creó un contraste visual entre la paleta de colores cálidos y fríos; un espacio desértico en comparación con una zona boscosa. También se nos ocurrió que los jugadores apreciarían este contraste para la identificación de zonas y para memorizar cada lado de manera distintiva.

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Uno de los conceptos más importantes y que solemos establecer al final de la etapa de desarrollo llamada “cielo azul” (donde todo está permitido) es crear lo que llamamos una casa de muñecas. En la siguiente imagen se muestra una casa de muñecas de Fracture, creada por nuestro artista conceptual sénior, Theo Aretos. Este concepto de alto nivel nos ayudó a establecer el lenguaje de formas, la paleta de colores y la dirección general que queríamos para el diseño.

A partir de aquí, el equipo de conceptos comenzó a enfocarse en temas más específicos dentro de las ubicaciones de la caja gris. El equipo de arte trabaja muy de cerca con el equipo de diseño de niveles en el diseño de conceptos específicos dentro de dichas ubicaciones.

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Llegados a este punto, también queremos tener un concepto claro de cómo se verá la disposición del mapa desde una perspectiva visual de arriba hacia abajo, lo que nos permite darle una vista general al mapa junto con zonas que se distinguen con artes conceptuales en miniatura que muestran las ubicaciones principales.

En el siguiente ejemplo, este tipo de información fue muy útil durante el modelado artístico (una etapa donde los artistas elaboran un modelo 3D más refinado en comparación con la fase de la caja gris) para reflejar la composición y las siluetas en nuestro arte conceptual.

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Conceptos principales

Las siguientes imágenes son algunos de los conceptos esenciales que nos ayudaron a determinar la dirección artística que se adaptaría mejor al objetivo visual de Fracture. Estas imágenes son la versión final de un concepto de dos áreas (esperamos que las reconozcas) que les proporcionaron una dirección general a nuestros artistas 3D.

Concepto del boceto artístico

Previo al “boceto artístico” inicial, el equipo de conceptos en un principio completa la primera fase de conceptos. Por lo general, se completan un aproximado del 70 al 75% de los conceptos en cada área que sean adecuados para un boceto artístico.

El boceto artístico es la fase en la que comenzamos a elaborar una presentación preliminar en 3D donde se plasman las formas de la arquitectura, el paisaje y la composición del entorno de los artes conceptuales, lo cual está muy relacionado a los parámetros de la caja gris. Estos son algunos ejemplos de Fracture:

Malla de diseño de la caja gris:

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Boceto artístico del lugar de aparición de los atacantes y la antena:

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Aquí es donde se lleva a cabo muchísima colaboración entre los equipos de arte y diseño. Esto se debe a que el diseño de niveles aún sufre cambios después de la elaboración del boceto artístico, además de que hay muchos ajustes y refinamientos que se deben realizar.

Producción de arte

¡Esta es la parte divertida! Ahora que ya tenemos todos los matices que se aplicarán en la jugabilidad y se creó el boceto artístico, pasamos a la etapa en la que comenzamos a producir los detalles finales del arte 3D. El arte final por lo general representa los conceptos, pero podemos modificarlos si encontramos algo que se pueda mejorar.

Es muy divertido mirar a los jugadores descubrir la historia y elaborar interpretaciones solo mediante el arte. De acuerdo con la tradición de VALORANT, ¿cuántos osos tácticos puedes encontrar en este mapa?

En cuanto al siguiente mapa... Joe compartirá los puntos finales.

REVISA TU BUZÓN

Fue muy divertido verte aprovechar las oportunidades de jugabilidad que trajo Fracture. El meta apenas empieza a tomar forma y todos en el equipo están ansiosos por ver cómo evoluciona con el tiempo.

Y sobre el “mapa 8”, no daremos adelantos, pero podría haber pistas en esos correos electrónicos de Fracture. Esperemos que no se hayan perdido en tu carpeta de no deseados.

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