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Notas de la versión 1.07 de VALORANT

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Ahora sí, una versión completa esta vez.

Killjoy tendrá su primera actualización considerable, la cual le dará más poder a sus enemigos ante Nanoplaga, además de reducir su daño. Por su parte, Viper, Breach, Sova y Sage también tendrán algunos cambios notables.

Ajustamos el desestabilizado y marcado de objetivos de las escopetas, ya podrán rehacer partidas (en ciertas condiciones), traemos muchos ajustes a la herramienta de espectador, y habrá características que les ayudarán a mantener sus identidades privadas en el juego.

Esta versión también forma parte del seguimiento de nuestra intención de mejorar la claridad del registro de impactos, con algunos cambios en los efectos visuales de los marcadores del registro de impactos.

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

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SAGE

Curar
  • Redujimos Curar de 100 a lo largo de 5 seg >>> 60 a lo largo de 5 seg
  • Redujimos Autocurar de 100 a lo largo de 5 seg >>> 60 a lo largo de 10 seg

Nuestro objetivo es reducir la cantidad de curación que se lleva a cabo a lo largo de la ronda. También, queremos aminorar la autocuración de Sage para que cueste más hacerlo.

Orbe Ralentizador
  • Redujimos el tamaño un 30%

Este cambio reducirá ligeramente el poder de Orbe Ralentizador y aumentará su intencionalidad. Actualmente, Orbe Ralentizador abarca involuntariamente mucho más terreno del que debería si se dispara de manera adecuada.

Orbe de Barrera
  • Redujimos el costo de 400 >>> 300  
  • Barrera fortificadora: El muro se crea con 400 de vida; después de una espera de 3 segundos, el muro se fortifica a 800 de vida

Objetivo: Aumentar el contrajuego de la barrera y reducir la fuerza del muro al usarlo de forma reactiva.

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KILLJOY

Nanoplaga
  • Añadimos una carga breve antes de que comience el daño
  • Redujimos el daño por segundo de 60 >>> 40
  • Añadimos efectos visuales para que sea más fácil identificar una granada en el suelo
    Aumentamos un poco el alcance del audio desde sigilo

Enfrentarse a la Nanoplaga de Killjoy ha sido una pesadilla. La diseñamos para ser un poderoso impedimento y una herramienta para después de plantarla, pero sentimos que actualmente inflige demasiado daño y los jugadores no están obteniendo la posibilidad de contrarrestarla.

Torreta
  • El Proyectil Rastreador de Sova ya no la revela
  • Hará disparos más efectivos a la última ubicación detectada del enemigo
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VIPER

Cortina Tóxica
  • Ahora, se puede colocar durante la fase de compra de las rondas a través de las barreras de aparición
  • Cortina Tóxica ahora sube más rápido a su tamaño completo cuando comienza a formarse

Este cambio le permitirá a Viper colocar su muro previo a la ronda y luego unirse a su equipo antes de que caiga la barrera, o crear fintas de su ubicación cuando comience. Aumentar la velocidad del muro que se eleva reducirá el momento incómodo que ocurre después de que comienza a elevarse, pero no termina de cubrir todos los ángulos que esperan Viper y sus aliados.

Decrecimiento
  • Decrecimiento en todas las habilidades de humo ya no afecta a los aliados

Esta medida se concentra sobre todo en Fosa Vipérea y reducirá parte del daño colateral accidental que pueda causarle a su equipo mientras ofrece nuevas estrategias para jugar alrededor de su definitiva como equipo.

Fosa Vipérea
  • El área de la Fosa Vipérea ahora aparece en el minimapa de su equipo cuando se despliega
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BREACH

(Aviso: No son todos los cambios potenciales de Breach que queremos hacer, pero, según nuestra filosofía que balancea intención y equilibrio, no queremos apresurarnos. No dejen de estar al pendiente de los próximos cambios... potenciales).

Fulgor
  • Los Fulgores fuera de la pantalla ahora corresponden al comportamiento de otros dentro del juego y aplican una cantidad mínima más agresiva 
  • Aumentamos las cargas de 2 >>> 3
  • Redujimos el tiempo de carga de 0.6 seg >>> 0.5 seg

Breach debería ser una opción para la entrada ofensiva con una habilidad de ruptura de utilidad. Si bien el poder de Fulgor era muy bueno, las pocas cargas le impedían ser capaz de añadir este valor para su equipo. Al considerar que necesita a sus compañeros para capitalizar sus Fulgores, esto compensará ese costo al simplemente tener más.

Trueno Rodante

  • Redujimos la espera de la detonación entre explosiones de 0.3 >>> 0.255
Conmocionar
  • Ahora, Conmocionar reduce la precisión de la mira y evita que pueda recalibrarse
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SOVA

  • Actualizamos la física de la capa de Sova para que ondee con menor frecuencia por fuera de su área de detección
  • Mejoramos las manos de Sova en primera persona para que alcancen el nivel de fidelidad con el que cuenta el resto de nuestros agentes

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

  • Actualizamos los disparos desestabilizadores de todas las escopetas
    • Al recibir un disparo a la cabeza con una escopeta, el disparo desestabilizador será menor que con otras armas
  • Mejoramos la mecánica de marcado de todas las escopetas para objetivos que se encuentran a más de 10 metros de distancia
    • Al disparar a un enemigo que se encuentra más allá de 10 metros de distancia, se aplicará un valor de marcado diferente en vez de usar la mecánica normal
    • Nuevo marcado: 30% de ralentización de 0.5 seg en una curva suave que regresa a la velocidad normal
    • El objetivo de estos cambios es mejorar la sensación de jugar contra escopetas y de asegurarnos de que no actúen de forma extraña. (Por ejemplo, situaciones como marcar o desestabilizar jugadores que se encuentran a una distancia mucho mayor a la esperada y que luego un compañero llegue a rematarlo ya debilitado, o que se vuelva complicado contraatacar un arma que de cerca debería ser letal, pero no debe representar gran amenaza fuera de su alcance efectivo).
  • Nerf de la Shorty
    • Redujimos el primer alcance de caída de 9m >>> 7m
    • Actualizamos el multiplicador de disparo a la cabeza de 3x >>> 2x (ahora tiene el mismo que la Judge y la Bucky)
    • Nuestra finalidad es lograr que los usuarios de la Shorty se esfuercen un poco más en conseguir sus asesinatos al tener que estar más cerca de sus objetivos.
  • Nerf de la Judge
    • Aumentamos su precio de 1500 >>> 1600
    • Queremos ver si, al darle a la Judge una pequeña desventaja, junto con los otros cambios de las escopetas, hay algún cambio al jugar contra esta arma. Seguiremos atentos y realizaremos otros cambios de ser necesario
  • Mejora del Vandal
    • Aumentamos la velocidad de disparo de 9.25 >>> 9.75
    • Aumentamos el daño de 39 >>> 40
    • Queremos que el Vandal pueda competir con el Phantom. Creemos que estas armas no son tan diferentes en competencia y esperamos que estos cambios las acerquen aún más.

ACTUALIZACIÓN DE LOS EFECTOS VISUALES DEL REGISTRO DE IMPACTOS

Realizamos unos cuantos ajustes a los efectos visuales de los impactos para mejorar la claridad del registro de impactos. Con lo sensibles que pueden llegar a ser los cambios relacionados con el registro de impactos, estaremos atentos a los comentarios de los jugadores y realizaremos los ajustes correspondientes.

Consulten nuestro artículo más reciente sobre el registro de impactos para más información sobre los problemas que estamos tratando de resolver con estos cambios:

  • Los efectos visuales de las confirmaciones de disparos en el servidor ahora aparecerán en la ubicación del disparo sobre el personaje y se mantendrán unidos a esa posición (anteriormente, aparecían en la ubicación del espacio del juego y se quedaban allí)
    • Hemos tenido problemas con la claridad del registro de impactos causados por los movimientos de los jugadores que se superponen con los efectos visuales del impacto (por ejemplo, un jugador se agacha y se superpone con el espacio del efecto visual de un disparo al cuerpo), lo cual causaba confusión con respecto al sitio en el que impactó el disparo. Este cambio dejará claro en dónde impactó un disparo y en qué parte del cuerpo, incluso si el personaje está en movimiento.
  • Ahora, el efecto visual de una chispa pequeña, añadida por un sistema de predicción del cliente, aparece de inmediato en la ubicación de un disparo en el espacio del juego
    • Con el cambio para unificar nuestros efectos visuales tradicionales de impactos del servidor, queríamos añadir una respuesta inmediata adicional sobre el disparo para que puedan ver el área en la que cayó la bala y así puedan ajustar su puntería como corresponde. Este efecto visual nuevo es como un rastreador mejorado. Es importante recalcar que una bala forma parte de la predicción del cliente: verla NO quiere decir que el disparo se haya registrado en el servidor (es similar a los rastreadores).
  • Ajustamos los efectos visuales de las chispas de los impactos en su color y forma para que se asemejen más a cómo aparecen los efectos visuales de la sangre
    • Contexto: Queremos que los jugadores puedan jugar con cualquiera de estas opciones sin sentir que una es más clara que la otra
  • Ajustamos el tamaño de los efectos visuales de los tiros a la cabeza; redujimos ligeramente el tamaño de la sangre y de las chispas
    • Sobre todo, a larga distancia, los efectos de los tiros a la cabeza solían cubrir toda la cabeza del jugador, lo cual representaba una mayor dificultad para rastrear a los jugadores a través del efecto. Redujimos un poco el tamaño de este efecto visual con la intención de que sea más sencillo analizar objetivos.

ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO

  • Rehacer la partida: Cuando una partida comience con 4 contra 5 jugadores (o equipos aún más desequilibrados) los jugadores ahora tendrán la opción de terminar la partida en la que están y hacer cola para una nueva.
    • Si algún jugador se desconecta al comienzo de una partida (al principio de la fase de compra) a lo largo de toda la primera ronda, podrá aparecer la opción de rehacer la partida al comienzo de la segunda ronda al escribir /remake en el chat.
    • Todos los jugadores conectados del equipo que pidió rehacer la partida podrán votar para rehacerla. Es necesario que todos los jugadores conectados estén de acuerdo para rehacer la partida
      • El voto para rehacer podrá llevarse a cabo durante la fase de compra. Si no se envía al final de la fase de compra, el voto expirará
    • Si el voto pasa y se rehace la partida, todos los jugadores que votaron no recibirán XP ni ajustes de MMR para la partida. La partida tampoco aparecerá en el historial de partidas. Todos los jugadores desconectados que no hayan participado del voto tendrán una pérdida total de MMR para esa partida y recibirán una penalización de abandono equivalente a desconectarse de una partida completa.
  • Actualizamos los efectos visuales de los rangos de acto para diferenciar mejor las victorias en distintos grados de rango
  • Cambiamos el lenguaje potencialmente confuso en el mensaje de restricción para los jugadores que necesitan jugar más partidas normales para desbloquear el modo competitivo
    • Esto es para clarificar que ni Deathmatch ni Spike Rush cuentan para desbloquear el modo competitivo.

MODO INCÓGNITO

Para aquellos que deseen mantener en privado su identidad en el juego, añadimos los siguientes ajustes:

  • Ocultar mi nombre a quienes no forman parte del grupo (se usará el nombre de agente)
  • Ocultar los nombres de otros en mi partida que no son parte de mi grupo (se mostrarán los nombres de agente)

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FUNCIONALIDAD

  • Los espectadores podrán alternar líneas de mira para los jugadores (asignación estándar: R)
  • Los espectadores podrán cambiar cuáles contornos de los equipos son visibles (asignaciones: H - Todos, J - Jugadores aliados, K - Enemigos, L - Ninguno)
  • Los marcadores de los cadáveres que aparecen cuando los cadáveres están desactivados ahora aparecen con los ajustes para daltonismo
  • El atajo del teclado para que los jugadores seleccionen espectadores ya no se cambiará en el tiempo extra
  • Los espectadores ahora verán el dinero en la interfaz para el jugador al que están viendo
  • Añadimos una opción en configuración para desactivar la interfaz dentro del juego (General -> Ocultar interfaz de usuario dentro del juego)
  • Añadimos una opción en configuración para desactivar la retícula (Retícula -> Desactivar retícula)Los espectadores pueden ocultar los brazos del personaje en primera persona. (General -> Ocultar brazos en primera persona)
  • Los espectadores pueden alternar el color de la retícula según el equipo del observado en el menú de configuración (General -> Usa el color del equipo para el color de la retícula)
  • Mejoramos los FPS al permitir que una mayor variedad de efectos visuales pueda entrelazarse; por ejemplo, Humo Celestial de Brimstone y Trueno Rodante de Breach
  • Estos ajustes surtirán efecto desde la selección de agentes hasta el final de la partida. También, añadimos una opción para ocultar y rechazar automáticamente solicitudes de amistad.
  • Mejoramos los efectos visuales del registro de impactos (consulten la sección dedicada a este tema para más información)

CORRECCIONES DE ERRORES

  • Corregimos un error en el que, si ambos equipos trataban de enviar una votación para rendirse, el equipo que la envió después no recibía la opción para votar
  • Corregimos un error que solo mostraba la descripción del rango de acto en inglés a pesar de que el juego estuviera en otro idioma

Estamosesperando

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