Notas de la versión 1.09 de VALORANT

Le hicimos un cambio de imagen al Operator, y Brimstone, Reyna, Omen, Viper y Jett recibieron buenas mejoras.

El Operator está viviendo su propia experiencia de aprendizaje. Pero antes de que empieces a pensar cosas como ''miren cómo dejaron a mi muchacho'', te dejamos con uno de nuestros diseñadores principales, quien te guiará en el análisis. También habrá mejoras sistémicas a las armas que cambiarán la precisión después de un salto.

Cinco agentes pasaron por la podadora, lo que incluye una actualización en curso para transformar a Viper en una amenaza más flexible, y un balance a las mejoras de cadencia de disparo de Brimstone y Reyna.

¿Qué pasa con los nombres? Los jugadores con nombres ofensivos estarán obligados a cambiar su Riot ID.

Patch_Notes_Highlights_1_09-spa-MX.jpg


ACTUALIZACIONES DE AGENTES

omen-banner.png

OMEN

Paranoia
  • Actualizamos los efectos visuales del proyectil para tener una mejor representación de su área de detección, en especial cuando va hacia ti.

Seguimos vigilando el nivel de poder general de Paranoia, pero primero queríamos resolver los errores visuales que hacían que los jugadores atacados con Paranoia aparecieran fuera del área de impacto en su pantalla.

jett-banner.png

JETT

Tormenta de Cuchillas (Disparo en ráfaga)
  • Aumentamos el tiempo entre disparos en ráfaga consecutivos de 0.33 seg >>> 0.45 seg
  • Las dagas que lanza al disparar ahora tienen una reducción de daño a distancia que comienza a 12 metros y disminuye de manera constante (a 35 de daño) en la reducción a distancia máxima.
  • Redujimos el multiplicador de tiro a la cabeza en los disparos en ráfaga de 3x >>> 2x.

Continuamos investigando algunas de sus fortalezas descomunales, pero creemos que el disparo en ráfaga de su Tormenta de Cuchillas alcanza distancias demasiado largas. La idea del disparo en ráfaga es que sea un ataque de corto alcance, pero nos dimos cuenta de que a menudo lograba asesinatos a más de 20 metros. Estos cambios buscan controlar su alcance efectivo y mantener su potencia de corto alcance.

viper-banner.png


VIPER

Viper es más fuerte que nunca, pero su impacto general es menor de lo que nos gustaría. Esta ronda de cambios continúa en la misma línea que la versión 1.07: aumentamos su flexibilidad, en especial cuando intenta jugar con sus compañeros de equipo.

Combustible
  • Ahora, Viper inicia la ronda con 100 de combustible (antes iniciaba con 50).
Ahora que Viper puede colocar su muro antes de la ronda, queremos que pueda actuar con su equipo justo al caer la barrera sin la presión de intentar llevar su combustible al máximo como movimiento inicial.


Mordedura
  • La debilitación Vulnerable de Mordedura ahora dura 2 segundos después de dejar el ácido de Viper.

Quitar de inmediato la debilitación Vulnerable al salir no estaba creando la sensación de amenaza que esperábamos al momento de desarrollarla. Este cambio debería lograr que la ventana de ventaja de Viper (y del equipo) sea más realista. Además, proyectará una amenaza única para los oponentes que estén a su alrededor.

Fosa Vipérea
  • Duplicamos la velocidad de movimiento al lanzarla.
  • Viper ahora equipa su arma más rápido después de lanzar Fosa Vipérea. Los tiempos de reequipamiento varían según el arma, pero, en promedio, se redujo el tiempo 0.4 seg.

La combinación de su colocación y tiempo de reequipamiento lentos estaban provocando que los jugadores de Viper salieran muy heridos o terminaran siendo asesinados al lanzar sus definitivas en una situación que debería ser bastante segura. Este cambio debería aumentar las opciones de posicionamiento disponibles al lanzar y lograr que tomes tu arma más rápido.

reyna-banner.png

REYNA

La Emperatriz
  • Disminuimos la cadencia de disparo de 25% >>> 15%.

Sentíamos que La Emperatriz era demasiado efectiva al usar ametralladoras y subametralladoras con su cadencia de disparo previa; ADEMÁS, era demasiado rápida como para dominar el cambio de patrones de spray en los rifles. Esperamos que este cambio nos permita atender ambos problemas a la vez y que también nos dé la oportunidad de tener un aumento unificado de la cadencia de disparo (que coincida con la Baliza Potenciadora de Brimstone, que mencionamos abajo) que los jugadores puedan dominar.

brimstone-banner.png

BRIMSTONE

Baliza Potenciadora
  • Aumentamos la cadencia de disparo de 10% >>> 15%.

Sentíamos que la Baliza Potenciadora de Brimstone necesitaba un poco más de potencia, así que la emparejamos con el cambio de Reyna (que mencionamos arriba). Esto también unifica nuestras dos mejoras de aumento de cadencia de disparo, lo que hace que sean más fáciles de aprender.

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

Antes de que vayas a presionar el botón de ''enviar'', te pedimos que leas lo que pensamos sobre los cambios del Operator. El Operator ha sido un tema frecuente en la comunidad desde hace un par de versiones, así que ten un poco de paciencia.

El Operator tiene un papel importante en VALORANT: Proporciona el desafío táctico más difícil de superar para los equipos, y requiere de planeación estratégica y un uso adecuado de los recursos. Hemos observado bastante el arma para tratar de entender la mejor manera de ajustar algunas de sus fortalezas descomunales sin que deje de ser el arma más poderosa del arsenal para mantener un ángulo.

Para aquellos que juegan con el Operator de manera agresiva: los ángulos al asomarse con un Operator son mucho más efectivos de lo que nos gustaría (en especial al saltar y asomarse). Además, sacar a un Operator de un ángulo con algún recurso se siente menos satisfactorio porque el usuario puede volver a asomarse y matar a su oponente en un tiempo bastante efectivo. Este conjunto de cambios mecánicos (zona muerta, velocidad de movimiento al usar la mira, velocidad de disparo, tiempo de equipamiento, inexactitud al saltar) aborda estos problemas y aumenta el contraataque en la gran movilidad del Operator. El Operator sigue siendo bastante potente en los ángulos al asomarse, pero ahora debe ser más fácil atacar a aquellos que vuelven a asomarse de manera predecible.

Respecto al acceso al Operator, vimos que algunos jugadores obtenían el combo Operator + armadura muy rápido en la ronda 3 y eso hacía que consiguieran Operator adicionales durante la mitad de la partida. El nuevo precio busca retrasar la aparición del Operator y aumentar la penalización por morir con uno en mano. Esperamos equilibrar mejor el riesgo y la recompensa de usar esta arma premium.

Una acotación relacionada con atacar ángulos con habilidades: Muchas habilidades del juego están hechas para reclamar ángulos con agresividad, en especial cuando hay un arma poderosa como el Operator ubicada en ese ángulo. Los cambios recientes de Breach hicieron que los jugadores accedan a recursos más poderosos para atacar ángulos, pero aún sentimos que falta más por hacer. Seguimos contemplando un par de cambios para algunos de los agentes, pero necesitamos revisarlos más a nivel interno para convencernos de ellos. ¡Espera más de nuestra parte en el futuro!

—Max ''Orcane'' Grossman, jefe de diseño de agentes

Operator

  • Aumentamos el precio de 4500 >>> 5000.
  • Disminuimos la velocidad de movimiento al usar la mira de 76% >>> 72%.
  • Ajustamos la zona muerta del arma para que sea inexacta a una velocidad de movimiento del 30% >>> 15% (se vuelve inexacta más pronto y se vuelve exacta después al detenerse).
  • Redujimos la velocidad de disparo de 0.75 >>> 0.6.
  • Ajustamos el tiempo de equipamiento al instante de 0.3 >>> 0.5 (el equipamiento al instante se lleva a cabo después de tocar un orbe, desactivar/plantar una bomba con un toque, Nube Explosiva de Jett y Destello en Curva de Phoenix).
  • Redujimos el daño de los tiros a las piernas de 127 >>> 120.

    Todas las armas

    Hemos notado una tendencia en la que los jugadores que aterrizan después de un salto pueden disparar con exactitud más rápido de lo normal. Este problema se presenta más con el Operator, pero es algo que también detectamos en todas las armas. Asomarse al saltar es valioso por el potencial variado que otorga, pero resultó ser muy difícil lidiar con ello para los jugadores. Estos cambios mantienen ese potencial variado mientras aumentan ligeramente el tiempo antes de que el jugador que se esté asomando pueda disparar con una precisión perfecta.

    • Cambiamos el estado de inexactitud al aterrizar de un salto de gradual >>> binario.
    • Aumentamos la duración de inexactitud al aterrizar de un salto de 0.2 >>> 0.225.
    • Aumentamos el valor de la inexactitud al aterrizar de un salto de 5.0 >>> 7.0 (más inexactitud durante 0.225 seg tras aterrizar).


      ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO

      • Durante esta versión, la probabilidad de pasar más de una hora en la cola debería reducirse considerablemente.
        • Aunque esto ocurre muy pocas veces, los jugadores de rangos altos pueden experimentarlo con mayor frecuencia, en especial en grupos prediseñados. También estamos realizando ajustes tras bambalinas para hacer que las partidas de rangos altos que armamos después de un largo tiempo de espera en la cola sean razonablemente equilibradas y justas.


        ACTUALIZACIONES DE CUESTIONES SOCIALES

        • Revisiones de Riot ID.
          • Ahora revisaremos en automático a los jugadores reportados por Riot ID inapropiados después de que termine la partida. Si el nombre del usuario se considera inapropiado, se verá forzado a cambiar su Riot ID la próxima vez que inicie sesión en el cliente de Riot.
        • Eliminamos los saltos de varias líneas en el chat.
          • Algunas personas se hacían pasar por el sistema para mandar mensajes con el objetivo de molestar a otras personas para que abandonaran una partida. ¡Ya fue suficiente!
        • Los cambios en la configuración de presionar para hablar en el grupo se efectuarán de inmediato.
        • Ahora puedes fijar la ventana del chat para que se mantenga abierto mientras navegas en los menús.
        • Orden lógico en el panel social.
          • Actualizamos el algoritmo que ordena el panel social para que sea más intuitivo para interactuar.

        CORRECCIÓN DE ERRORES

        • Corregimos un error que causaba que el área de detección de Sova fuera incorrecta al usar su Dron Búho.
        • Corregimos un error que causaba que el brillo de los ojos de Omen no desapareciera adecuadamente al cancelar su definitiva.
        • Corregimos un error que causaba que las preferencias de partidas personalizadas se eliminaran después de salir de la sala de partidas personalizadas.