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Notas de la versión 2.03 de VALORANT

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En esta versión será el turno de la Stinger, ya que añadiremos un mayor dominio al arma en lugar de dejar su potencia intacta en tantas áreas. El Marshal y la Frenzy también recibirán sus ajustes de precio correspondientes.

Como anunciamos en el Estado de los agentes, Yoru obtendrá su primer conjunto de cambios de balance con el fin de que alcance el impacto y el rendimiento que esperamos. Reyna estaba muy desatada con su Devorar y Desechar, así que redujimos esas cargas. Pero, no se preocupen, fans de Reyna: ahora obtendrá orbes de alma de cualquiera a quien haya infligido daño recientemente, incluso si ella no diera el tiro de gracia.

No olviden que ya está disponible el nuevo modo de juego Carrera de Armas. Pueden leer más detalles al respecto en nuestro artículo.

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ACTUALIZACIONES DE AGENTES

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REYNA

Nerfeamos y mejoramos a Reyna al tiempo con la esperanza de refrenar un poco su potencial “de aniquilamiento” sin sacrificar su viabilidad con respecto al balance y al juego coordinado. La reducción de carga debería limitar el impacto que puede causar ronda tras otra cuando sobrepasa en poder de fuego a sus oponentes, al tiempo de permitirle ejecutar su jugada de ensueño de 1 contra 5 cuando La Emperatriz(X) esté activada.

El incremento de precio de Devorar y Desechar en conjunto con el incremento de precio de la Frenzy (ver abajo) también deberán complicar las decisiones económicas en la ronda de pistolas. Ahora, ya no podrá comprar una carga o La Mirada(C), sus habilidades de orbe de almas y mejorar su pistola. Por el contrario, que Reyna consiga orbes de alma de enemigos que hayan recibido daño recientemente debería servir para mejorar su fiabilidad al jugar con sus compañeros de equipo y reducir la hostilidad cuando un aliado aseste el golpe final y Reyna se vaya con las manos vacías.

  • Redujimos las cargas máximas de Devorar(Q) y Desechar(E) de 4 >>> 2
  • Aumentamos el costo de las cargas de Devorar y Desechar de 100 >>> 200
  • Matar enemigos que Reyna haya dañado en los últimos 3 segundos hará que aparezcan orbes de alma, incluso si Reyna no consigue asestar el último tiro.

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YORU

Aunque estamos indagando posibles cambios que se centren en el poder y la capacidad de alcanzar la promesa temática de Yoru, quisimos hacer unas cuantas modificaciones que consideramos mejorarán su uso desde este momento. Infiltración no estaba dando la suficiente información para saber si los enemigos podían ver o escuchar su fragmento de teletransportación, así que añadimos unas cuantas piezas para hacerlo más sencillo. Con respecto a su definitiva, nos dimos cuenta de que era la manera en que Yoru comunicaba las amenazas entre sus aliados y su destino era problemática, así que quisimos simplificarla tanto para él como para su equipo para que puedan conocer el estado de la ronda cuando piensen instalar la trampa definitiva.

Infiltración(E)

  • Infiltración ahora muestra la distancia a la que los enemigos pueden ver el vínculo mientras se mueve por el minimapa.
  • La distancia a la que los enemigos pueden escuchar el audio de una teletransportación de Infiltración ahora se muestra en el minimapa.

Cambio Dimensional(X)

  • Al estar en Cambio Dimensional, el minimapa de Yoru es ahora visible.
  • Mientras esté en Cambio Dimensional, los enemigos dentro del alcance de visión de Yoru ahora también se muestran en los minimapas de los aliados.
  • Cambio Dimensional ya no bloquea el movimiento de los enemigos.

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BRIMSTONE

La Incendiaria(Q)

  • El audio de la zona de fuego persistente de La Incendiaria se escuchará con mayor facilidad cuando otras acciones y sonidos ocurran cerca.

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PHOENIX

Manitas Calientes(E)

  • El audio de la zona de fuego persistente de Manitas Calientes se escuchará con mayor facilidad cuando otras acciones y sonidos ocurran cerca.

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

MARSHAL

Queríamos afinar la fuerza del Marshal como rifle de francotirador con una mejora de la velocidad de movimiento cuando se acerca la mira. La finalidad es forjar una identidad fuerte, ágil y de movimiento para el arma. También hay una mejora en el precio, porque el arma no es tan versátil como las otras de su rango.

  • Al acercar la mira, la velocidad de movimiento llega al 90% de la velocidad de movimiento sin acercamiento (antes, la velocidad de movimiento con acercamiento era del 76% de la que no tenía acercamiento).
  • Redujimos el precio de 1100 >>> 1000
  • Aumentamos la magnificación del acercamiento de 2.5x >>> 3.5x

STINGER (disparo automático)

La Stinger ha sido muy fuerte por algún tiempo y aunque nos gusta que sea amenazante en cualquier nivel de la partida, está siendo demasiado potente en demasiadas áreas. Nos abocaremos en el daño por segundo con la reducción de cadencia de disparo (solo automático) y haremos más ajustes de propagación y/o retroceso para ambos modos de disparo. El objetivo es designar mejor los alcances óptimos de cada modo, al tiempo de introducir mayor dominio del arma. El aumento del precio tiene como objetivo reflejar un poco más su carácter premium ahora que la debilitamos, pero con su versatilidad aún potente.

  • Aumentamos su precio de 1000 >>> 1100
  • Redujimos la cadencia de disparo automático de 18 >>> 16
  • El disparo automático ahora alcanza la propagación máxima en la bala 4, en vez de en la bala 6.
  • Ajustamos el ángulo de la curva de retroceso (vertical) para el disparo automático; el retroceso se vuelve más agresivo después de la bala 3.

STINGER (disparo en ráfaga)

  • Ajustamos el ángulo de retroceso (vertical) para que sea más agresivo tras el primer disparo en ráfaga.
  • Añadimos más errores en los disparos en ráfaga después del primero.
  • Mejoramos el tiempo de recuperación en el modo disparo en ráfaga de .45 >>> .4

FRENZY

En el último tiempo, la Frenzy se ha vuelto muy popular y aunque estamos contentos por ello, pensamos que ha desplazado a otras opciones en las rondas de pistolas. Nos interesa ver qué puede hacer un incremento de precio en la tasa de compra del arma. Como es costumbre, seguiremos de cerca esta arma para futuros ajustes.

  • Aumentamos su precio de 400 >>> 500

ACTUALIZACIONES A LOS MODOS

¡Carrera de Armas ya está aquí! (Consulta nuestro resumen completo de este nuevo modo de juego)

  • Es un modo de juego veloz (aproximadamente de 7 a 9 minutos) y de ritmo frenético de 5 contra 5 en el que deben avanzar de forma progresiva con equipamientos cada vez menos letales junto con su equipo. La gama de equipamiento varía de una partida a otra, pero siempre incluye una mezcla tanto de armas como de habilidades. Ambos equipos siempre tendrán la misma selección de equipamientos a lo largo de la partida.
    • Nuestro objetivo principal con Carrera de Armas es ofrecer un modo de juego rápido y divertido que motive el juego social y les dé la oportunidad de practicar y usar armas nuevas en un contexto de bajo riesgo. ¡También nos emociona ofrecerles un modo particularmente corto y algo extravagante para completar los que tenemos!
    • Este fue uno de los modos de juego más solicitados, así que estamos muy contentos de poderlo lanzar para ustedes.
  • Aún no hemos definido por cuánto tiempo estará disponible, pero nos gustaría mantenerlo lo más posible, con base en su interés.

ACTUALIZACIONES DEL MODO COMPETITIVO

  • Ausentarse en las partidas competitivas por un periodo prolongado (actualmente definido como 6 rondas o más) se castigará con 8 puntos de clasificación de rango.
    • Sabemos que en ocasiones las computadoras, los servicios de internet, etc. pueden presentar algunos problemas durante una partida, así que no los penalizaremos por perder algunas rondas, pero queremos motivar a que esos jugadores superen los episodios de ausentismo y jueguen sus partidas competitivas.
  • Las insignias de rango de acto ahora se basarán en el rango de victoria más alto, en vez de en las mejores 9 victorias.

Para saber más sobre estos cambios, consulten nuestro resumen de planes de rango del E2: A2.

FUNCIONALIDAD

  • Todos los sprays ahora serán destruidos al comienzo de cada ronda.

MEJORAS Y ACTUALIZACIONES A LA SECUENCIA DE MUERTE

Se hicieron dos cambios específicos a la secuencia de muerte; es decir, todas las cosas que suceden luego de que los matan y antes de que se conviertan en espectadores desde el más allá. Esperamos que estos cambios mejoren la experiencia y la sensación del juego al abordar la fluidez del movimiento de cámara y la sincronización de la secuencia. No obstante, no podemos revivirlos. Eso le toca a Jett.

  • Sincronización
    • Redujimos el tiempo de inicio del desvanecimiento a negro luego de morir de 1.75 >>> 1.5 seg.
    • Aumentamos el tiempo total de la aparición de la pantalla negra de ~0 >>> 0.25 seg.
    • El tiempo completo de la secuencia de muerte no ha cambiado: sigue siendo 2.75 seg.
  • Ajustamos significativamente la fluidez del movimiento de cámara, sobre todo para aquellos que tienen una conexión de red deficiente.
    • Antes de la versión 2.03, cualquiera de ustedes (pero sobre todo aquellos con mucho lag o pérdida de paquetes) podían experimentar una vibración de cámara durante la secuencia de muerte.
    • Luego de investigar este problema, podemos decirles que esta vibración de cámara no afectó el rendimiento durante el combate: todos aquellos que experimentaron la vibración ya estaban muertos antes de que ocurriera.
    • Ahora, todos podrán tener fluidez de movimiento de cámara durante la secuencia de muerte sin importar las condiciones particulares de conectividad.

ERRORES

  • Corregimos un error en el que el señuelo de Yoru tenía unas pisadas con un sonido ligeramente distinto al de él.
  • Corregimos un error en el que el indicador dentro del mapa de la Ciberjaula de Cypher desaparecía al recibir daño.
  • Corregimos un error en el que el Dron Búho de Sova podía atravesar la geografía específica de un mapa y ver del otro lado.
  • Corregimos un error en el que los jugadores ya ofuscados podían ver momentáneamente adentro de los humos que debían ofuscarlos.
  • Corregimos un error en el que los Buscadores de Skye no funcionaban si era asesinada en un momento muy específico mientras los lanzaba.
  • Corregimos un error en el que Yoru no podía equipar un arma o una habilidad si cancelaba Cambio Dimensional al mismo tiempo que se activaban sus mejoras.
  • El Dispositivo Inmovilizador de Killjoy ya no puede colocarse adentro del Orbe de Barrera de Sage en ciertos contextos.
    • Si el Orbe de Barrera se coloca sobre la definitiva de Killjoy, la sección de la pared que cubre la definitiva ahora será destruida.
  • Corregimos un error que se activaba cuando Yoru se teletransportaba a Infiltración justo cuando caducaba y que hacía que cayera por el mapa hacia su muerte (Q.E.P.D.).
  • Corregimos un error en el que en ocasiones la Carnada de Yoru podía caer a través del suelo cuando estaba activada la versión estática.
  • Corregimos un error en el que en ocasiones al jugar con Sova se podía escuchar el audio de Furia del Cazador, aunque no estuviera usando esa habilidad, al tratar de equipar el Dron Búho.
  • La pantalla del final de la partida ya no mostrará el “Promedio de habilidades lanzadas por ronda” como 0.
  • Corregimos un par de errores de entrada relacionados con tomar y soltar objetos (la cámara de Cypher, el dron de Sova, etc.) en el mismo cuadro que llevaba a bloquear todas las entradas o la dirección de vista.
    • ¡Una disculpa a los que juegan con Cypher y gracias por sus comentarios!
  • Corregimos un error en el que algunos ajustes no se mostraban en el juego.
  • Si activas alguno de los ajustes de daltonismo, el color de tu ícono de jugador en el minimapa será blanco.
  • Corregimos unos cuantos problemas de entrada que provocaban que los jugadores se atoraran al usar orbes o plantar la Spike.
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