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Notas de la versión 6.02 de VALORANT

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Balance de la Stinger, múltiples correcciones de errores y un cambio bien recibido que te ayudará cuando juegues contra pings altos.

El cambio a los Sistemas de jugabilidad debería ser sutil, pero pretendemos minimizar el impacto que las condiciones de red de otro jugador tienen en tu partida.

ACTUALIZACIONES A LOS SISTEMAS DE JUGABILIDAD

Cuando un jugador dispara, la información tarda en llegar al servidor. Para evitar que tengas que adelantar tus disparos, VALORANT implementa la función de rebobinado del servidor. Cuando el servidor determina el resultado de un disparo, rebobina las posiciones de los personajes alrededor de la bala para que coincidan con sus ubicaciones en el momento en que se efectuó inicialmente el disparo. Encontrar el límite adecuado de rebobinado máximo es importante para reducir los casos en los que alguien sienta que tiene que adelantar sus disparos, o que puede ser impactado aun después de haberse puesto a cubierto.

Cuando lanzamos el juego, el valor máximo de rebobinado se estableció en 200 ms según lo que considerábamos unas condiciones de red aceptables (teniendo en cuenta cierta latencia adicional de entrada/procesamiento) para jugar VALORANT. Según los datos de los jugadores desde el lanzamiento, determinamos que este valor es demasiado alto para las condiciones de red que la mayoría de ustedes experimenta. -Kevin Lee, Ingeniero de Software

  • Se ajustó el límite máximo de rebobinado del servidor de 200 ms a 140 ms.
    • Si solo juegas en partidas en las que el ping de todos los jugadores es bajo, ni siquiera deberías notar este cambio. En otros casos, el impacto de este cambio será sutil y la mayoría de ustedes no notarán la diferencia. Dicho esto, esperamos ver los siguientes cambios en los patrones de juego:
      • Al jugar contra jugadores con un ping alto deberías sentir que las balas disparadas hacia ti cuando te pones a cubierto te impactan menos o no lo hacen en absoluto
      • Es posible que los jugadores que jueguen con un ping alto empiecen a experimentar imprecisiones en el registro de impactos

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

STINGER

Creemos que la Stinger ha sido muy poderosa en los enfrentamientos a medio y largo alcance con su precio actual. La compra forzada de Armadura pesada y Stingers en las rondas 2 y 3 era muy eficaz y carecía de matiz y compensaciones económicas adecuadas. Esperamos que los jugadores puedan seguir accediendo en ocasiones a esta estrategia, siempre y cuando tengan los créditos para hacerlo.

  • Aumentamos el costo de 950 >>> 1100
  • Cambiamos la disminución de daño:
    • Antes:
      • 27 de daño por bala (0 - 20 m)
      • 25 de daño por bala (20 m o más)
    • Ahora:
      • 27 de daño por bala (0 - 15 m)
      • 23 de daño por bala (15 m o más)

ACTUALIZACIONES DE CUESTIONES SOCIALES

  • Beta del sistema de Evaluación de las comunicaciones por voz (Norteamérica/Solo inglés)
    • El año pasado iniciamos un lanzamiento preliminar (enlace en inglés) de la Evaluación de las comunicaciones por voz de Riot (RVE) en Norteamérica. RVE pasará ahora a una fase beta limitada que mejorará nuestras capacidades de recopilación de datos de informes de comportamiento y mejorará el impacto de nuestras intervenciones de comportamiento relacionadas con las comunicaciones.

ERRORES

Agentes

  • Corregimos potencialmente un error que hacía que el Punto/Cero (E) de KAY/O no mostrara correctamente los enemigos que había suprimido (por favor, avísanos si detectas más problemas)
  • Se mejoró la orientación del Bumbot (C) de Raze cuando persigue a un enemigo. Ahora puede saltar alturas pequeñas de forma más consistente y lo hará con un movimiento más fluido
  • Corregimos un error que hacía que el Bumbot (C) se quedara atascado en una pared y temblara rápidamente mientras hacía un ruido muy fuerte. Ahora rebotará contra la pared como de costumbre
  • Corregimos un error que hacía que el Engaño (C) de Yoru pudiera quedarse atascado en el aire en varios lugares
  • Corregimos un error que provocaba que el Asalto Neural (X) de Cypher revelara solo una vez si lo habían matado o la ronda había cambiado durante un lanzamiento anterior
  • Corregimos un error que provocaba que las revelaciones de Asalto Neural (X) de Cypher se interrumpieran cuando lo mataban después de haberlo lanzado

Mapas

  • Los jugadores ya no emitirán audio de pasos al caer desde la plataforma hacia la fuente en el sitio B de Lotus
  • Se redujo aún más el volumen de la puerta de Lotus (también lo redujimos en la versión 6.01) durante la fase de rotación
  • En Lotus, los jugadores que están uno al lado del otro mientras giran la puerta... los giros deberían sentirse más fluidos
  • En Lotus, corregimos un error que provocaba que los jugadores aparecieran en el lado equivocado de la barrera cerca del sitio C si se paraban en la puerta giratoria al final de la ronda
  • En Fracture, corregimos un error que provocaba que la insignia “Paul Delmann” se quedara en pantalla tras finalizar la Fase de Compra

Armas

  • Corregimos un error que provocaba que el audio de recarga de las armas Frenzy y Bulldog fuera más bajo que el de otras armas al estar en tercera persona

Cuestiones sociales

  • Corregimos un error que provocaba que el chat de voz dejara de funcionar cuando te desconectabas de Internet por menos de 60 segundos
    • Si el internet se desconecta durante 60 segundos o menos, podrás volver a conectarte al chat de voz sin tener que reiniciar el juego

Estamosesperando

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