Ir a la lista de artículos

Notas de la versión 6.11 de VALORANT

Compartir:

¡Hola a todos! Soy Jo-Ellen.

Nuestros equipos de Agentes y Armas han estado trabajando duro en algunos cambios tanto menores como mayores para algunos de sus Agentes y armas favoritos, como Chamber, Viper, la Shorty y la Frenzy. También le hicimos algunas actualizaciones al Sitio B de Pearl.

Como siempre, dígannos qué opinan sobre todas las actualizaciones que incluye la versión 6.11. ¡Diviértanse!

Patch_Notes_Highlights_6_11-es_MX.jpg

ACTUALIZACIONES DE AGENTES

breach-banner.png

Breach

  • Trueno Rodante (X)
    • Actualizamos las advertencias visuales para que el área de efecto de la Definitiva sea más clara. Esto debería hacer más fácil saber cuándo te alcanzará la Definitiva y cuándo no.

chamber.jpg

Chamber

Chamber ha pasado a un segundo plano en la tasa general de selección después de la última ronda de cambios de la versión 5.12. En aquel entonces, redujimos considerablemente la capacidad de influencia de Chamber. Queremos reforzar su capacidad de infiltración y darle más flexibilidad en sus configuraciones.

  • Rendezvous (E)
    • Redujimos el tiempo de equipamiento del arma tras el bloqueo post-teletransporte 0.7 seg >>> 0 seg
  • Marca Registrada (C)
    • Aumentamos la distancia de desactivación 4000 >>> 5000
    • Redujimos la velocidad de activación de la trampa 4 seg >>> 2 seg
  • Tour De Force (X)
    • Aumentamos la cadencia de tiro en un 15%

viper-banner.png

Viper

El cambio de Viper que aparece a continuación tiene como objetivo tanto crear tiempos muertos más claros al usar su utilidad, como abordar los efectos multiplicativos del bloqueo de visión de Viper y Harbor.

Queremos asegurarnos de que Viper y Harbor puedan ser competitivos de forma independiente, a la vez que dejamos espacio para que los equipos exploren estrategias que puedan contrarrestarlos. Este cambio mantiene los momentos poderosos de Viper mientras su utilidad está activa, pero te pide una mayor precisión a la hora de usarla, lo que da a los atacantes más incentivo y valor a la hora de engañar para que gaste su combustible, y a los defensores una ventana más amplia para jugar alrededor de sus habilidades al recuperar sitios. También crea algunos momentos de inactividad cuando Harbor y Viper ciclan sus muros.

Como siempre, estaremos muy atentos a cómo evolucionan estos cambios en los próximos meses y determinaremos si son necesarias más actualizaciones.

  • Regeneración de combustible
    • Redujimos la regeneración por segundo de 5% >>> 3.3%
      • Regeneración al máximo de combustible una vez vacío 20 seg >>> 30 seg

Otros

  • Ahora, al ser golpeado por habilidades conmocionantes, El Engaño (C) de Yoru se ve afectado visualmente
  • La sincronización de la línea de voz de Omen para Desde las Sombras (X) será más rápida para aumentar la perceptibilidad
  • Rehicimos y atenuamos la dinámica de la capa de Sova, sin dejar de mantener una silueta cercana al cuerpo para no delatar su posición
  • Limpiamos parte del código relacionado con la trayectoria de los proyectiles tipo granada (como el Proyectil Eléctrico [Q] y el Proyectil Rastreador [E] de Sova, y La Incendiaria [Q] de Brimstone).
    • Cambios como estos nos ayudan a evitar errores mientras seguimos creando nuevas y emocionantes características para todos. No debería haber ninguna diferencia neta, pero si se nos escapó algo, ¡háznoslo saber!

ACTUALIZACIONES A LOS SISTEMAS DE JUGABILIDAD

  • Ahora el Reporte de Combate muestra “Aliados aturdidos” además de "Enemigos aturdidos" para todas las habilidades de Conmoción
  • Optimizamos el rendimiento en el Modo Observador cuando se cambia con frecuencia entre Agentes que están utilizando habilidades
  • Aplicamos una limpieza de los sistemas de tipografía. Por favor, comunícanos cualquier problema si hay algún carácter o texto que tenga un tamaño o estilo diferente en comparación con las versiones anteriores a la 6.10

ACTUALIZACIONES DE MAPAS

pearl-banner.jpg

Pearl

Nos parece que el Sitio B de Pearl ha sido problemático debido a lo difícil que es defenderlo del lado defensor y a la cantidad de opciones post-plantado fuertes de las que disponen los atacantes. Teniendo esto en cuenta, queremos lanzar una actualización a menor escala antes de Champions para resolver esos problemas.

  • Ajustamos la pantalla de la Rampa B y quitamos el recoveco de los atacantes
    • La pantalla en la Rampa B ofrecía mucha presión de confusión y resultaba difícil de controlar al recuperar sitios. Hicimos la pantalla más pequeña y sustituimos la rampa por un salto. Esto debería hacer que la posición sea más fija y más predecible de afrontar
    • También eliminamos el recoveco de la rampa del lado atacante. Esto reduce el número de posiciones desde las que defender un plantado en larga de B y hace que este espacio sea más vulnerable a los flanqueos

06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_UpperRamp_Before.jpg

06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_UpperRamp_After.jpg

  • Ajustamos la pantalla del Sitio B
    • Ajustamos la pantalla del Sitio B para darle más opciones a los defensores. Ampliamos la pantalla para crear un espacio más grande desde el que jugar, añadimos una sección no transitable, añadimos una pila de cajas para dar a los defensores una nueva opción de defensa y movimos todo más cerca de la Rampa B para que quepan más utilidades (humos, muros de Sage, etc.)

06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_Screen_Before.jpg

06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_Screen_After.jpg

  • Añadimos un nuevo recoveco en el Corredor B
    • El nuevo recoveco les da a los defensores otra posición desde donde jugar. Esto proporciona espacio adicional para que los defensores se reposicionen ante la utilidad entrante, y crea nuevos ángulos para disputar Enlace B o el lugar común de Plantado en larga de B

06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_Hall_Before.jpg

06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_Hall_After.jpg

  • Ensanchamos el Pilar del Sitio B
    • Ajustamos el tamaño del Pilar del Sitio B para dejar un poco más de espacio con el que trabajar. Esto también debería reducir la probabilidad de recibir tiros de spam
06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_TowerPillar_Before.jpg
06062023_VALPatchNotes611Article_Patch_B_TowerPillar_After.jpg

ACTUALIZACIONES DE ARMAS

Precisión de armas en ascensores / tirolesas (cuerdas)

Ajustamos la propagación de las armas en las cuerdas para la mayoría de las armas, con el objetivo de que pelear mientras se está en las cuerdas sea un poco más difícil. Esto debería permitir que el combate sobre cuerdas sea viable en escenarios a corta distancia, lo que consideramos importante para que sean una herramienta factible para atravesar el mapa, pero mucho menos a menudo será una buena opción en enfrentamientos a media y larga distancia.

  • Aumentamos la propagación mínima del ascensor en las cuerdas al 65% de la propagación al caminar
    • Rifles de .8 >>> 1.3
    • Classic de .35 >>> .55
    • Frenzy de .35 >>> .52
    • Ghost de .35 >>> .6
    • Sheriff de .35 >>> .78
    • Subametralladoras de .3 >>> .65
    • Francotiradores y escopetas sin modificar
  • Aumentamos la propagación al caminar y correr sobre cuerdas para que coincida con la propagación al caminar y correr en el suelo

Shorty

Nos agrada que la Shorty haya encontrado un rol viable en el juego, aunque ha demostrado ser demasiado eficaz y accesible. Aumentamos el precio para que comprar la Shorty se considere una decisión más a tener en cuenta a lo largo del juego, mientras que los ajustes de daño exigen más precisión para conseguir muertes de un solo disparo contra oponentes con armadura completa.

  • Ajustamos la munición de reserva de 10 >>> 6
  • Aumentamos el costo de $150 >>> $300
  • Ajustamos el daño antes de la reducción por distancia de 12 >>> 11
  • Ajustamos el daño en el primer umbral de reducción (7 metros) de 8 >>> 6

Frenzy

La Frenzy ha sido más potente a larga distancia de lo que nos gustaría. Los cambios a la propagación (error) y al retroceso harán más difíciles los combates a larga distancia, al mismo tiempo que conservan gran parte de la potencia a corta distancia de la Frenzy.

  • Aumentamos la propagación mínima de 0.45 >>> 0.65
  • Ajustamos la curva de la propagación
    • La propagación máxima se alcanza en 5 disparos en lugar de 6
  • Ajustamos la curva de inclinación del retroceso
    • El retroceso máximo se alcanza en 5 disparos en lugar de 6. El retroceso total fue reducido para compensar

Potencia de error

La potencia de error (también conocida como polarización central para nosotros) es una herramienta que utilizamos para recompensar la precisión al desviar los disparos hacia el centro de la retícula.

Aunque este sistema funciona según lo previsto para los disparos estacionarios, involuntariamente ha estado ayudando a los disparos en movimiento. Redujimos significativamente el centrado en estos estados de movimiento: Los disparos efectuados en movimiento son ahora casi uniformemente aleatorios dentro de su cono de propagación, lo que significa que menos de estos disparos impactarán con precisión en el blanco.

Aun así, seguirá habiendo asesinatos en movimiento (y saltando), y creemos que estos asesinatos son saludables en contextos de corta distancia con las armas adecuadas, pero este ajuste de la potencia de error debería ayudar a reducir su frecuencia de forma moderada, sobre todo a distancias más largas.

Ajustes del retroceso

Aumentamos el retroceso vertical al disparar en movimiento de algunas armas. Esto hace que las armas resulten menos fáciles de controlar en este estado y debería reducir el número de asesinatos accidentales al estar en movimiento.

  • Multiplicador de retroceso vertical en movimiento:
    • Phantom: 1.5 >>> 1.8
    • Spectre: 1.5 >>> 1.8
    • Vandal: 1.5 >>> 1.8
    • Frenzy: 1.25 >>> 1.5

Reserva de munición para Phantom/Vandal

Queremos introducir una mayor toma de decisiones a la hora de disparar a través de muros en puntos comunes o al disparar a ciegas a través de humos con el Phantom y el Vandal. Vigilaremos de cerca las reservas de munición modificadas de estas armas para asegurarnos de que siguen siendo capaces de enfrentarse a objetos destructibles como el Orbe de Barrera (C) de Sage y el Domo (Q) de Harbor.

  • Ajustamos la munición de reserva del Phantom de 90 >>> 60
  • Ajustamos la munición de reserva del Vandal de 75 >>> 50

CORRECCIÓN DE ERRORES

Agentes

  • Corregimos un error que impedía que la utilidad de Killjoy volviera a camuflarse al recuperarse de un estado de desactivación
  • Corregimos el Paso Encubierto (C) de Omen para que no sea interrumpido si te aplican Supresión antes de teletransportarte
  • Corregimos un error que provocaba que, cuando Sage giraba su Orbe de Barrera (C) en 90 grados, no podía colocar el muro durante 0.8 segundos. Ahora Sage puede colocar su muro inmediatamente después de girarlo en 90 grados

Sistemas de jugabilidad

  • Corregimos un error de superposición de la interfaz de habilidades en la Galería de Tiro al cambiar de agente
  • Corregimos un error que provocaba que el Reporte de asesinatos estuviera desordenado cuando un disparo mataba a varios jugadores

Funciones sociales

  • Corregimos un error que hacía que los grupos en tu lista de amigos a veces aparecieran en la sección equivocada. Ahora siempre aparecerán en la sección “en línea”
  • Corregimos un error que impedía activar la función de presionar para hablar cuando estaba abierta la pantalla de Compras. Ahora puedes hablar mientras compras

Estamosesperando

Contenido relacionado