Notas de la versión 7.04 de VALORANT
¡Hola! Soy Jo-Ellen.
Lograron llegar al Episodio 7, Acto 2. Les damos la bienvenida.
Cada acto nuevo incluye un gran número de actualizaciones, cambios y novedades. Reciban a nuestro mapa nuevo, Sunset, ambientado en la ciudad natal de Riot. En esta versión también se incluyen varias actualizaciones de Agentes, así como la implementación de los cambios a Breeze, de los que dimos un avance hace un par de semanas.
Siempre agradecemos sus comentarios, así que díganos qué opinan. ¡Gracias!
AGENTES
En VALORANT se deben tomar decisiones difíciles cuando se interactúa con las habilidades enemigas: disparar, esquivar y elegir el momento adecuado para tomar una acción decisiva. Queremos que concluyan sus rondas con la sensación de que podrían haber tenido un mejor rendimiento si tan solo hubieran jugado con un poco más de velocidad o astucia. Nuestro equipo notó que los espacios para el contraataque a veces pueden quedar saturados al enfrentar diferentes habilidades o definitivas de mayor escala, lo que puede generar dudas con respecto al resultado de sus partidas o sobre lo que podrían hacer diferente la próxima vez.
Si bien en la versión 7.04 incluiremos cambios a más de la mitad de la alineación, dichos cambios están fuertemente enfocados en aumentar la claridad del estado del juego gracias a los siguientes ajustes:
Reducir la frecuencia de las áreas de efecto extensas de las Definitivas
Reducir el tiempo en el que una habilidad está activa en el mundo
Reducir la vida de una habilidad que se puede disparar
También creemos que las actualizaciones al costo de las definitivas a continuación alinean mejor las definitivas de alto impacto y áreas extensas con la presión que infligen sobre los enemigos, lo que genera un ritmo mayor para las habilidades que definen las rondas y crea opciones competitivas más claras entre las Definitivas de costo alto y bajo
Aunque muchos de estos cambios son sutiles, esperamos que en conjunto mejoren la claridad del estado del juego y permitan descubrir que existen muchas más oportunidades de hacer que sus habilidades destaquen. —June Cuervo, diseño de agentes
BREACH
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BRIMSTONE
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FADE
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GEKKO
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KILLJOY
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Omen
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SKYE
Skye se convirtió en una pieza clave del metajuego actual gracias a su combinación de tácticas de reconocimiento y habilidad en el control de zonas. Aunque nos agrada su potencial para desbloquear nuevas composiciones mediante este combo, creemos que carece de debilidades claras en comparación con sus rivales debido al amplísimo valor que ostenta. Estos cambios reducen la distancia en la que Luz Guía puede proporcionar información. Los cambios también ayudarán a reducir el tiempo que los enemigos necesitan para preocuparse por el destello de Skye cuando lo hace volar a una gran distancia sin activarlo. También redujimos la vida de Forjacaminos y Buscadores para que los enemigos puedan lidiar con ellos con un poco más de facilidad, pero aumentaremos el costo de la definitiva de Skye para que refleje mejor el alto nivel de valor básico que proporciona.
Vigilaremos de cerca estas actualizaciones para ver si generan opciones competitivas bien equilibradas entre Skye y el resto de los agentes o si, por el contrario, se necesitan más actualizaciones en dicha dirección. —June
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SOVA
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VIPER
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ASTRA
Notamos que había una gran disparidad de poder entre Pozo Gravitacional y Pulso Estelar de Astra. Nuestro objetivo es generar usos más claros para ambas habilidades: Pozo Gravitacional será la herramienta de Astra para el control de una zona, mientras que Pulso Estelar servirá para infligir daño rápidamente en un área. Al mismo tiempo, esperamos reducir parte de la presión sofocante y de larga duración que producen las estrellas de Astra al proporcionarles a los enemigos una oportunidad de avanzar más allá del Pozo Gravitacional activado durante su periodo de carga si actúan con rapidez.
Para actualizar División Cósmica y clarificar el estado de juego general, vamos a eliminar la incertidumbre en lo que respecta a si tú o tus enemigos están lo suficientemente cerca del muro como para que los escuchen. También creemos que esto le da al muro de Astra un perfil de poder más clarificado para ella y sus aliados. —June.
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JETT
Jett se ha mantenido como un pilar del juego competitivo y profesional desde la última vez que le hicimos actualizaciones. Nos gusta que los cambios a su impulso en la versión 4.08 le dieron una actitud más premeditada y táctica; pero nos sigue pareciendo que Jett a menudo obtiene ventanas de poder más confiables y ajustes más generosos que otros duelistas y agentes en general.
Nuestro objetivo con estos cambios es que Jett se defina mucho más como la duelista agresiva y de mayor precisión al incrementar la intencionalidad de su uso de habilidad y ventanas de poder. Queremos mantener su habilidad única para cruzar puntos clave y desplazarse a un sitio, a la vez que reducimos sus ángulos de contención de poder defensivos y su habilidad de deshacer de forma reactiva los errores tácticos gracias a su gama de habilidades que puede lanzar con mucha rapidez.
Creemos que estos cambios alinean el lugar y el nivel de poder general de Jett en el ciclo táctico con el resto de nuestros agentes y mantiene la fantasía y rol único de Jett en la alineación de VALORANT. Para explicar mejor nuestro proceso de planeación, agregamos contexto con respecto a cómo estos cambios buscan apoyar dichos objetivos, así que vigilaremos de cerca como se asientan estos ajustes en todos los niveles de juego. —Sherry Fan, diseño de agentes
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ACTUALIZACIONES DE MAPAS
ROTACIÓN DE MAPAS
Breeze volverá a la rotación de mapas de los modos Competitivo y Normal
Tengan en cuenta que Fracture y Pearl salieron de la rotación de mapas del modo Competitivo y Normal
NUEVO MAPA: SUNSET
Sunset, nuestro mapa más reciente, consta de tres carriles y dos sitios
Ten en cuenta que la cola exclusiva para Sunset estará disponible solo por dos semanas y que todas las partidas ahí serán en modo Swiftplay. Sunset también estará en la rotación de mapas para Normal. De ahí pasará a la rotación de mapas de Competitivo en la versión 7.05
BREEZE
La escala y el tamaño de Breeze son fundamentales para el diseño del mapa, pero queríamos abordar los tiempos de rotación al simplificar las ubicaciones de las amenazas para que el momento de retomar sea meno peligroso. Este conjunto de cambios tiene como objetivo añadir más intercambios a los ataques de los sitios A y B que utilizan la utilidad después de plantar para asegurar la ronda, a la vez que añaden más incentivos para que los Atacantes controlen Mid para ejercer presión en todo el mapa.
Adjusted Mid Pillar
Modificamos el Pilar Mid
Cerramos un lado del Pilar Mid y achicamos el Cubículo Mid. Como resultado, será más cómodo rotar a través de Mid, ya que las amenazas son más predecibles.
Pilar Mid
- Cerramos uno de los lados y se añadieron cajas
Cubículo Mid
- Cerramos un lado del pilar.
Ajustamos el Sitio B
Ajustamos el Sitio B para que el posicionamiento del enemigo sea más predecible. Esto hará que los escenarios de retoma sean más manejables.
Sitio B
- Se agregaron cajas; se eliminaron y agregaron partes del muro alrededor del Sitio B.
Fondo B
- Se agregaron cajas; se eliminaron y bloquearon las escaleras.
Bloqueamos el Corredor A
Corredor requería mucha atención por parte de los Defensores, lo que a menudo obligaba a que se dispersaran. Al bloquearlo, esperamos que los defensores puedan enfocarse mejor en las zonas de las que provendrán las amenazas y que ambos equipos puedan invertir más recursos en el resto del mapa.
Corredor A
- Se bloqueó parte del corredor con una cerca.
Ajustamos las Puertas Mid
Suponemos que habrá más enfrentamientos en Mid y en los alrededores de Puertas, por lo que ajustamos esta zona para que sea más espaciosa y añadimos una pila de cajas nueva como cobertura adicional.
Puertas de madera Mid
- Se agregaron cajas y se abrió completamente la puerta.
Bloqueamos Cueva A y ajustamos Tienda A
Cueva añadía mucha presión a las situaciones posteriores al plantado y el acercamiento dividido hacia A hacía más difícil que los defensores pudieran disputar el espacio con confianza. El objetivo de estos cambios es que el acceso principal hacia A sea más neutro y menos fuerte tras el plantado.
Cueva A
- Se amplió el interior y se agregaron cajas.
Tienda A
- Se ampliaron la entrada y el interior.
Ajustamos las Pirámides A y añadimos señalización para las indicaciones
Añadimos una pequeña plataforma en la parte inferior de cada pirámide para que sea más fácil usar las utilidades alrededor de ellas. También añadimos señalización para ayudar a diferenciar las indicaciones de las dos pirámides.
Sitio A
- Las pirámides ahora son de mayor tamaño.
ACTUALIZACIONES AL COMPORTAMIENTO DE LOS JUGADORES
Mejoras a la interfaz de usuario de los reportes
- Aumentamos la legibilidad al añadir iconos y mostrar descripciones de texto detalladas al pasar el cursor por encima de cada uno de los iconos que acabamos de añadir.
- Clasificamos la lista de reportes posteriores a la partida en grupos para ayudar a desglosar la toma de decisiones desde las categorías de alto nivel hasta las subcategorías.
- Agregamos información de quien reporta para reducir los reportes falsos.
ACTUALIZACIONES A PREMIER
¡Premier se lanzó de forma oficial!
- Si jugaste la fase de Ignición de Premier, tu equipo y tu historial de partidas se transferirán
- La inscripción finaliza el 7 de septiembre. El tiempo exacto para el final de la inscripción varía por Zona; asegúrate de consultar el calendario en el cliente para conocer más información. No dejes pasar esa fecha
- Las partidas semanales se disputarán en todos los mapas competitivos a lo largo de siete semanas. Seguirá habiendo un mapa específico cada semana y un máximo de dos partidas en dicho mapa. Las partidas comienzan el 7 de septiembre, continúan hasta el 21 de octubre y los Playoffs se llevarán a cabo el 22 de octubre
- Obtén una Puntuación Premier de al menos 675 para clasificar y tener la oportunidad de coronarte como uno de los mejores equipos de tu División.
- El rendimiento se registrará de fase en fase. Recibirás una Cresta de División al final de cada fase.
- Las Divisiones se separarán en cinco grados: Abierto, Intermedio, Avanzado, Élite y Contendiente.
- Visita nuestra página de Preguntas frecuentes para más información ¡y mucha suerte en sus partidas!
CORRECCIÓN DE ERRORES
Agente
- Corregimos un error que provocaba que el Orbe de Barrera de Sage (C) se rompiera al colocarlo entre puertas, como Garaje C en Haven.
Sistemas de jugabilidad
- Corregimos un error que provocaba que, al morir en las tirolesas de Fracture, el cuerpo de tu agente apareciera en tu inicio.
Conducta de jugadores
- Corregimos un error que provocaba que al presionar el botón de reproducir en el teclado, la voz se transmitiera a pesar de tener diferentes combinaciones de teclas o ninguna configurada.
Premier
- Si una partida se va a tiempo extra y acaba en muerte súbita, la línea de tiempo del final de la partida ahora muestra correctamente la ronda de muerte súbita.
ERRORES CONOCIDOS
Premier
- La votación del equipo con prioridad de tiempo extra a veces se activaba dos veces seguidas.