Pregúntale a VALORANT 6

¿El Operator tiene demasiado poder? ¿Qué haremos con las pisadas? ¿Por qué estrenamos características en unas regiones antes que en otras?

Pregúntale a VALORANT y nosotros te respondemos. En esta ocasión, entraremos en detalle sobre el estado del Operator; por qué hacemos actualizaciones en ciertas regiones antes que en otras; y explicaremos cómo funciona el sonido de las pisadas.


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¿Creen que el Operator es demasiado poderoso (OP)?

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No creemos que el Operator esté OP, pero sí creemos que esa sensación muchas veces proviene de una falta de respuesta contra el arma (para los agentes que no tienen las herramientas para salirse del campo visual por sí mismos), junto con una gran cantidad de coordinación de equipo para contrarrestarla de forma efectiva. Estamos buscando otras formas de suavizar la experiencia, pero creemos que el Operator debería ser poderoso y hacer que los equipos tengan cuidado al entrar a un espacio en donde el arma podría estar en juego.

Una anécdota: probamos algunas iteraciones del juego en las que los puntos fuertes del Operator no fueran tan extremos como lo son ahora (en especial en la contención de ángulos defensivos). Descubrimos que si retirábamos los momentos en los que un equipo se veía forzado a detenerse y pensar cómo jugar contra (o alrededor de) un buen Operator, gran parte de la partida se convirtía en solo quién podía avanzar más rápido.

El Operator (al igual que todas las armas, mapas, agentes y más) es parte de nuestra continua revisión integral del estado del juego y, a futuro, haremos cambios si es que los consideramos necesarios. Que no hagamos cambios ahora no significa que no los haremos nunca.

—Nicholas “Nickwu” Smith, diseñador de juego


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Por qué las regiones de EU, CEI y TR reciben las versiones y características después que las demás (como Deathmatch)? ¿Por qué no todo al mismo tiempo?

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[Nota del editor: para quien no lo sepa, cuando entregamos las versiones principales, las dividimos en 3 grupos de regiones. Primero el grupo regional NA/LATAM/BR, luego CR/JP/SEA/OCE y al último, EU/TR/CEI.]

Hay dos puntos que consideramos cuando llega la hora de estrenar contenido nuevo: la estabilidad del servidor y la estabilidad del juego. Para la estabilidad de servidor, si hay mucha demanda por una característica nueva (como con Deathmatch), vemos una gran cantidad de jugadores que inicia sesión de forma simultánea para jugar. Si lanzamos una característica de alta demanda en la hora pico de inicio de sesión (por lo general entre las 4 y 7 p.m.), haríamos un auto-ataque de denegación de servicio en nuestros servidores al crear la mayor cantidad de inicios de sesión posibles. Por eso, hacemos los lanzamientos ''fuera'' de la hora pico (aunque sabemos que puede llegar a frustrar a las personas que quieren jugar al regresar de la escuela o el trabajo). Esto nos permite diseminar los inicios de sesión para los que quieren jugar una partida de forma normal y para los que quieren probar el contenido nuevo lo más rápido posible. Probablemente, esto no explica por qué las regiones de EU, CEI y TR reciben las actualizaciones al último, pero sí explica el por qué no nos gusta entregar versiones esperadas en todas las regiones al mismo tiempo en todo el mundo.

La estabilidad del juego es la razón principal de por qué las regiones de EU, CEI y TR reciben al último las versiones grandes y complicadas. Queremos asegurarnos de que, si nos encontramos con algún error crítico que amenace el juego, no tengamos que arreglarlo en todas las regiones al mismo tiempo. Las regiones EU, CEI y TR tienden a recibir versiones más estables que los otros 3 grupos porque podemos integrar rápidamente las correcciones antes del lanzamiento de la versión principal, en vez de tener que corregirlo sobre la marcha. Además, las regiones de EU, CEI y TR son las que tienen mayor densidad de jugadores de VALORANT, por lo que un gran problema tiene un mayor impacto.

Finalmente, si tiene sentido que entreguemos las versiones ''fuera'' de la hora pico en todas las regiones y que queramos poder integrar las correcciones (si son necesarias) antes de implementar la versión en la siguiente región, entonces lo último que hay que considerar es que la sede de nuestros desarrolladores está situada en Los Ángeles. Intentamos entregar todas las versiones en un solo día (Hora Estándar del Pacífico), porque si tenemos que esperar toda la noche (o trabajar toda la noche), tendríamos menos desarrolladores disponibles para corregir los problemas que vayan ocurriendo. Así que comenzamos a entregar versiones apenas llegamos a la oficina (fuera de la hora pico, por lo que no podemos comenzar con el grupo regional de EU, CEI y TR porque EU está en hora pico) e intentamos entregar la última versión antes del final del día.

Esta fue una explicación un poco extensa, pero esperamos poder aclarar que no tenemos regiones favoritas.


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A veces se perciben problemas de sonido en el juego, ¡como que las pisadas están mucho más cerca de lo que en verdad están o las escucho en una dirección incorrecta! ¿Perdí la razón? ¿VALORANT hizo algo con el sonido?

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Creamos el radio de las pisadas para que cuando un jugador escuche pisadas enemigas tenga tiempo para usar una habilidad y volver a equiparse un arma antes de estar en peligro.

He recibido comentarios sobre el hecho de que a la gente le cuesta saber qué tan lejos están las pisadas, lo cual es cierto. Optimizamos todo para asegurarnos de que puedan escuchar las pisadas en vez de optimizar la representación de la distancia. Esto luce como una curva de atenuación un poco plana, en vez de una que cae muchas veces con la distancia. Existen un par de razones por las que hacemos esto. Una de ellas es que durante condiciones caóticas en las que se utilizan varias habilidades y probablemente estás escuchando hablar a tu equipo al mismo tiempo, es esencial que no te pierdas de ninguna pisada.

Según nuestras pruebas de juego internas, no escuchar una pisada y ser eliminado por alguien que debiste haber escuchado venir es bastante frustrante. Esto es especialmente malo para los jugadores que internalizaron los tiempos de rotación en el mapa y que tienen una buena comunicación y designaciones con su equipo.

También, sabemos que nuestro juego se puede jugar en diversos contextos. Los jugadores de NA están acostumbrados a jugar en una habitación silenciosa y escuchar cada detalle, pero los jugadores de China o Corea suelen jugar en zonas ruidosas y cibercafés, donde pueden perderse un paso silencioso que da mucha información sobre la distancia. Nunca he jugado de forma profesional, pero me imagino que los jugadores de esports también aprecian la claridad, en especial en un estadio con mucho ruido (¡esperemos que pronto llegue ese día!).

Otra razón que tomamos en cuenta es que no queremos incentivar a los jugadores a subir el volumen hasta niveles dañinos con tal de escuchar señales de audio débiles para ser competitivos o a tener que añadir equipo externo para comprimir el audio (lo que ocurre en otros juegos de disparos). Si los diseñadores del juego quieren darles la información, nosotros queremos que la reciban de forma clara.

Aunque existe una desventaja al aplanar la curva de atenuación, creo que las ventajas de esto son mucho más importantes.

En cuanto a la ubicación y direccionalidad, recibimos reportes tanto a nivel interno como en el juego en vivo. Cuando investigamos esto durante las pruebas de diseño, usamos videos de distintos puntos de vista y la ubicación del sonido era correcta.

Actualmente, hacemos la mezcla de sonido del juego en estéreo, lo que significa que no hay diferencia entre un sonido a 45 grados a la izquierda y al frente, y un sonido a 45 grados a la izquierda y atrás. Algunos piensan que deberían poder escuchar esta diferencia, pero eso no es posible actualmente.

Además, activar el modo ''7.1'' de algunos auriculares no ayuda mucho. No hay forma de que los auriculares decodifiquen nuestro sonido de estéreo a 7.1, ¡y hasta podrían empeorar aún más la ''espacialización''!

—Peter Zinda, director de audio