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04/21/20

01 : de Raze et de l'anti-triche

Nous sortons de deux semaines bien chargées à tester la résistance de VALORANT, de ses infrastructures serveur et de la technologie sur laquelle il repose. Nous avons beaucoup, beaucoup appris en peu de temps et nous souhaitons rester aussi ouverts et transparents que possible sur nos avancées. C'est dans cette optique que nous prévoyons de publier chaque semaine un article sur l'état de la bêta fermée où nous répondrons à vos questions et discuterons des sujets que nous voyons émerger dans le monde entier.


D'abord, et maintenant que certains d'entre vous ont passé la phase de lune de miel avec VALORANT (deux semaines !), nous assistons à de vraies discussions autour du sujet préféré des joueurs compétitifs : l'équilibre du jeu, et plus précisément de Raze, ainsi que de la façon dont une agent orienté dégâts peut trouver sa place dans un jeu de tir tactique. Voici ce que Trevor Romleski, le directeur du game design de VALORANT, dit de Raze, de notre réaction aux retours de la communauté et de pourquoi il pense qu'elle est importante dans la gamme d'agents actuelle.

« Raze est un personnage qui divise dans VALORANT : nous avons reçu des retours qui vont de « Raze est bien » à « Supprimez ce perso ». Cela a aussi soulevé des questions concernant les dégâts létaux des compétences dans VALORANT et quand c'est pertinent (si ça l'est).

L'intérêt des compétences létales est de créer des zones temporairement infranchissables qui forcent les adversaires à se repositionner rapidement pour les éviter. Elles peuvent servir à couvrir efficacement les coins ou à déloger vos adversaires des angles où ils ont l'avantage, les forçant à abandonner leur position de force. Vous pouvez aussi tout simplement les tuer s'ils ne respectent pas la puissance de la compétence sur le moment et n'arrivent pas à y répliquer, ou si vous coordonnez vos compétences avec votre équipe (en accumulant les grenades à sous-munitions sur un champ de ralentissement de Sage par exemple).

Les compétences létales n'ont pas communément vocation à tuer directement l'adversaire, surtout aux plus hauts niveaux de jeu. Plus les joueurs et les joueuses apprendront à les prévoir et à y répondre, moins elles serviront à achever l'adversaire et plus leur intérêt se concentrera sur le reste de leur valeur ajoutée. 

En revanche c'est bien à nous de vous fournir les signaux sonores, les informations et la fenêtre de réaction nécessaire pour les contrer. Vous devez sentir que le jeu vous donne suffisamment d'informations pour que quand vous mourrez parce que votre adversaire a bien joué, vous sachiez que c'est votre responsabilité. C'est un domaine dans lequel nous devons sans aucun doute faire des progrès et nous y travaillons activement. Par exemple, quand Raze équipe son lance-roquettes ou tire de loin, vous devriez clairement pouvoir identifier la menace en approche.

Gardez à l'esprit que nous attendons toujours de vous que vous respectiez le missile quand il est en jeu, c'est à dire que vous vous organisiez en conséquence quand il est disponible pour la manche. Par exemple, si vous entendez une utilisation d'un ultime, n'essayez peut-être pas d'assaillir le site de bombe en groupe, mais dispersez-vous plutôt. D'un point de vue stratégique, c'est un peu comme si vous évitiez d'avancer en solo face à un Cypher ennemi quand il a son ultime, puisque vous risqueriez de mourir, de subir un interrogatoire et de divulguer la position du reste de l'équipe.

Nous considérons aussi quelques ajustements pour équilibrer la puissance générale de Raze par rapport aux autres agents de la collection. Nous allons par exemple regarder si elle possède trop de grenades ou si elle peut infliger trop de dégâts trop régulièrement. Comme toujours, n'hésitez pas à nous donner votre avis sur les changements et à nous dire s'ils améliorent votre expérience. »


Ensuite, nous avons entendu vos inquiétudes concernant notre logiciel de détection de la triche, Vanguard, et repéré peut-être un ou deux malentendus. Voici ce que le responsable du système anti-triche de VALORANT, Paul Chamberlain, a à dire sur le sujet :

« Notre technologie anti-triche à suscité beaucoup d'intérêt dans la communauté cette dernière semaine et je suis ravi de voir que ce sujet d'ordinaire relégué aux coulisses passionne autant.

Depuis le début du projet, j'ai travaillé en considérant que l'intégrité de la compétition est essentielle pour un jeu comme VALORANT et que cela signifie que nous devons lutter contre la triche autant que possible. C'est sur cette base que nous nous sommes tant investis dans la construction de nos systèmes anti-triche : ces outils représentent notre première ligne de défense et notre arme principale pour repousser les tricheurs hors du jeu.

Travailler dans cette bêta fermée, et c'en est tout l'intérêt, nous a fourni une tonne d'informations sur la compatibilité du programme et appris beaucoup de choses sur les tests de résistance, qui nous aident à améliorer nos outils tous les jours. Nous nous adaptons aussi, maintenant que les hackers commencent à s'attaquer au jeu, et nous faisons tout pour rendre nos systèmes les plus sûrs, les plus performants et les plus compatibles possible.

Il faut aussi noter qu'avec tout l'enthousiasme que suscite VALORANT, nous attirons l'attention d'un grand nombre d'acteurs malveillants qui peuvent avoir leurs propres intérêts économiques à cœur (comme les développeurs de programmes de triche). Une de leurs façons de survendre leurs produits est de vanter l'illusion d'un hack fonctionnel, même s'il est très rapidement détecté et banni. Je vais être honnête, je ne pense pas que nous découragions complétement un jour les hackers, mais par contre, je suis certain que nous pouvons en arrêter la plupart et travailler rapidement pour bannir le reste.

J'ai toujours pensé notre stratégie anti-triche en fonction de ce qui répondrait au mieux aux besoins d'un joueur hypothétique de VALORANT. Maintenant que vous n'êtes plus des hypothèses, notre stratégie doit s'adapter à vos besoins bien réels et aux attaques tout aussi réelles des hackers. J'ai confiance en la pertinence de notre approche actuelle et j'espère que vous me donnerez votre avis sur le meilleur moyen d'améliorer le jeu dans le futur. Ce n'est pas fini ! »


Attendez-vous à recevoir encore de nos nouvelles toutes les semaines à venir, tandis que nous rendons la bêta fermée de VALORANT accessible à de plus en plus de régions. Nous voulons vous tenir au courant de nos préoccupations et de nos projets à mesure que le développement avance.

À bientôt !