04 : de l'avantage des attaquants et du mode Classé

Nouvelle semaine, nouvelle communauté, nouveaux sujets.

Nouvelle semaine, nouvelle communauté. Depuis la semaine dernière, la grande famille de VALORANT s'est drastiquement agrandie et nous sommes très heureux d'accueillir les joueurs et les joueuses d'Amérique latine, du Brésil et de la Corée du Sud dans la bêta fermée ! Bienvenue ! Maintenant que vous vous êtes fait la main sur VALORANT, vous devez avoir une liste infinie de questions auxquelles nous sommes là pour répondre.


Nous n'allons pas trop nous étendre dans cette introduction parce que nous avons trois sujets à aborder. Le premier nous tient beaucoup à cœur : l'avantage des attaquants, et plus particulièrement les fois où l'ennemi apparaît au détour d'un coin et semble tirer en courant sans perte de précision. Voici David Straily, le directeur technique et responsable de l'ingénierie technique de VALORANT, pour vous expliquer ce qu'il se passe :

Bonjour à tous et à toutes ! Allons droit au but :

---- L'AVANTAGE DES ATTAQUANTS ----

Tant que l'humanité sera incapable de se déplacer plus vite que la lumière, l'avantage des attaquants perdurera. Il existe dans tous les jeux. Ceci dit, notre objectif est de le rendre aussi ténu que possible dans VALORANT. D'un point de vue philosophique, nous estimons que moins l'avantage des attaquants est important, plus la méta du jeu devient tactique.

Comment le mesurez-vous ?

Ça donne : <TAUX D'IMAGES PAR SECONDES DU CLIENT ENNEMI> + <LATENCE À SENS UNIQUE DU RÉSEAU ENNEMI> + <TAUX D'IMAGES PAR SECONDE DU SERVEUR> + <LATENCE À SENS UNIQUE DE VOTRE RÉSEAU> + <DÉLAI D'INTERPOLATION DU RÉSEAU>

Certaines valeurs sont constantes :

DÉLAI D'INTERPOLATION DU RÉSEAU = 7,8125 ms (c'est la mémoire tampon nécessaire au lissage des positions ennemies sur votre écran. C'est paramétrable avec l'option « Mise en mémoire tampon réseau » dans le menu si vous souffrez d'une mauvaise connexion ou d'une mauvaise bande passante.)

TAUX D'IMAGES PAR SECONDE DU SERVEUR = 7,8125 ms (1/128 de seconde, serveurs 128 ticks.)

D'autres en revanche ne le sont pas :

La LATENCE À SENS UNIQUE DU RÉSEAU dépend de l'emplacement géographique des serveurs du jeu, du vôtre, de celui de votre adversaire et du réseau où s'acheminement des données de Riot Direct. Notre objectif est de rester sous 17,5 ms pour 70 % de nos joueurs. La bêta fermée est l'occasion d'expérimenter et d'améliorer ce point et nous sommes bien partis pour atteindre notre objectif. 

Le TAUX D'IMAGES PAR SECONDE DE VOTRE RÉSEAU dépend de la vitesse de votre ordinateur. Nous essayons d'optimiser autant que possible la fréquence d'images de notre côté, en tant que développeurs.

La somme de toutes les valeurs ci-dessus détermine l'avantage du joueur qui vous arrive dessus depuis un angle. C'est la durée pendant laquelle il vous voit et pas vous.

Sans rire, le temps de réaction moyen d'un humain est de 247 ms. Dans VALORANT, l'avantage des attaquants tourne autour des 40-70 ms, mais même une petite avance peut beaucoup compter.

---- TIRS EN DÉPLACEMENT ----

Il vous est sûrement déjà arrivé de vous faire tuer par quelqu'un qui semblait en train de courir quand en réalité, du point de vue du serveur et du sien, cette personne se tenait immobile.

Les développeurs sont au courant de ce problème et ils réfléchissent à des moyens de le pallier.

Voici d'abord un peu de contexte :

Le délai d'interpolation du réseau (voir mon explication dans le paragraphe précédent) est à l'origine d'une désynchronisation de 7,8125 ms entre les données de déplacement et de dégâts. Autrement dit, quand vous êtes éliminé(e), la position de votre tueur est toujours affichée 7,8125 ms derrière celle à laquelle il a réellement tiré.

Cela peut donner l'impression qu'il était en train de se déplacer quand il vous a tiré dessus, mais il pouvait en fait se tenir immobile. C'est un problème qui devient particulièrement gênant quand les joueurs utilisent efficacement le counter-strafing (annuler un déplacement de sorte à conserver sa précision), puisque la mémoire musculaire a tendance à nous faire tirer dans l'image après un counter-strafe.

Alors que font les développeurs contre ça ?

A) Nous inspectons à fond tous les aspects du déplacement et de la précision de tir pour comprendre ce qui sous-tend le problème : est-ce que ce sont les joueurs et les joueuses qui arrivent à devenir trop rapidement précis après un grand déplacement, ou bien est-ce que les tirs en déplacement sont effectivement plus précis que prévu dans certaines situations ? Quand nous auront mis au point les ajustements, vous les verrez dans les notes de patch.

B) Nous sommes en train de mettre à jour le lissage des animations. Quand les joueurs s'immobilisent, nous aimerions accélérer la transition entre leur animation « de course » et celle « d'immobilité ». L'animation a parfois un peu de retard par rapport à ce qui se passe « réellement ».

C) Quand vous mourrez, à l'écran, votre cadavre bloque (souvent) votre vue de l'ennemi, ce qui vous empêche de voir ce qu'il a fait juste après vous avoir tué(e). Nous allons supprimer cette « obstruction du cadavre » dans le prochain patch ou le suivant, pour que vous ne perdiez pas l'ennemi de vue. Cela vous aidera à vérifier qu'il a bien interrompu son déplacement.

D) La notification de votre « mort » envoyée à votre ordinateur arrive généralement avant la mise à jour du déplacement. Nous pouvons « retarder » votre mort de quelques millisecondes pour que vous soyez témoin des conditions exactes dans lesquelles l'adversaire vous a éliminé(e) (par exemple, en se tenant immobile). L'inconvénient c'est que pendant ce « délai »... vous êtes au purgatoire : vous êtes à terre tout en bénéficiant d'une extension de vie factice le temps que les chronologies se synchronisent.

E) Nous pourrions aussi vous donner le choix de désactiver le délai d'interpolation des distances pour vous débarrasser des 7,8125 ms de désynchronisation, mais cela vous donnerait souvent l'impression de voir les adversaires apparaître de nulle part quand vous avez des pertes de paquets. Ces pertes moyennes varient, mais elles sont généralement situées entre 1 % et 3 %. Avec ces chiffres, le déplacement des joueurs pourrait sauter jusqu'à une fois par seconde, ce qui n'est pas super. Nous allons tester les options A et B (avec peut-être quelques ajustements de design) pour voir si cela nous permettrait d'atteindre un compromis acceptable avant d'envisager la troisième option plus radicale.

Quitte à vous écrire un roman, je voulais aussi répondre à cette question...

---- L'AVANTAGE DES ATTAQUANTS EST-IL PIRE AVEC EN CAS DE FORTE LATENCE DU CÔTÉ DES JOUEURS ? ----

Oui. C'est malheureusement la nature d'Internet.

---- LES JOUEURS QUI LAGUENT ONT-ILS DONC UN AVANTAGE ? ----

La réponse courte, c'est non. Il vaut presque toujours mieux avoir le moins de latence puisque vos actions sont transmises plus rapidement au serveur que celles de votre adversaire.

Le seul souci, c'est qu'effectivement les joueurs qui laguent rendent l'avantage des attaquants pire pour tout le monde. Cela dit, si vous avez peu de latence, votre avantage en attaque est le même que celui qu'a votre adversaire qui lague quand vous êtes en défense.

Pour résumer, l'expérience de jeu est tirée vers le bas pour tout le monde, mais équitable. (**Voir les exceptions dans la remarque plus bas.) 

ASTUCE DE PRO : jouez agressif dans les parties qui souffrent d'une grande disparité de latence.

Jouer avec du lag n'est pas idéal mais c'est une réalité pour l'instant du fait de la petite taille de la communauté sur la bêta fermée et du processus de déploiement de l'infrastructure pas encore terminé. À Riot, nous voulons que tout le monde dispose d'une latence impeccable. Nous sommes en train d'y travailler, alors ne manquez pas les dernières actualités.

** REMARQUE : l'avantage des attaquants n'est équitable que si la latence du joueur qui lague est symétrique (c'est-à-dire qu'elle est la même dans le sens CLIENT -> SERVEUR que dans le sens SERVEUR -> CLIENT). 

Si la latence est asymétrique (forte vers le serveur mais faible vers le client), l'avantage des attaquants sera plus prononcé pour le joueur.

En tant que développeurs, nous trouvons ça inacceptable. Une part de cette asymétrie est la faute de Riot (nous devons mieux optimiser l'acheminement des données vers nos serveurs), mais elle peut aussi être causée par de la malveillance (induction intentionnée de lag chez les autres joueurs). Nous nous attaquerons à ces deux problèmes très bientôt.


Vous êtes toujours là ? C'est au tour de Ian Fielding, responsable produit de l'équipe compétition de VALORANT, de nous en dire plus sur le mode Classé et de répondre à certaines questions que... nous connaissons bien à Riot Games.

Pourquoi VALORANT autorise-t-il des groupes arrangés de toutes tailles pour les parties classées ? Pourquoi ne pas faire une vraie file solo ?

Pour nous, le matchmaking en compétition dans VALORANT doit tourner autour de l'esprit d'équipe, parce que nous pensons que c'est en jouant à plusieurs que vous arriverez à réellement maîtriser l'ensemble du jeu. Si vous avez un groupe d'amis avec lesquels vous obtenez de bons résultats, nous ne voulons pas les décourager et laisser entendre que la vraie mise à l'épreuve du talent se fait en solo. 

Quand elle existe, la file solo devient trop facilement l'étalon ultime du talent des joueurs et le mode principal de jeu en compétition. Nous avons plutôt décidé de vous laisser jouer avec une équipe de la taille que vous préférez. Nous pensons aussi que les joueurs et les joueuses gagneraient à chercher de bons partenaires dès maintenant pour le mode Compétition. Ainsi, quand les enjeux deviendront plus sérieux, ils auront déjà une équipe solide.

Si vous jouez en solo ou en petit groupe, nous avons fait en sorte que le matchmaking vous fasse affronter en priorité des groupes d'une taille équivalente. De plus, hormis aux rangs les plus élevés, la mesure de votre « performance » détermine légèrement la vitesse à laquelle vous gagnez ou perdez des rangs. Ainsi, si vous excellez et que votre impact sur le résultat de la partie est notablement plus important que le reste de votre équipe, vous serez promu(e) plus vite.

Nous avons aussi entendu que certains d'entre vous s'inquiétaient d'avoir à maximiser leur ÉMA (ratio éliminations/morts/assistances) pour favoriser l'évaluation de leur performance, mais que ce n'était pas toujours dans l'intérêt de l'équipe ni de la victoire. 

Or il n'y pas de doute : c'est le résultat final de la partie qui décide avant tout de l'évolution de votre rang. Si votre objectif n'est pas forcément de gagner (mais d'avoir un bon ÉMA, par exemple) et que vous perdez à cause de cela, votre rang baissera.

Maintenant que le mode Compétition est disponible, que va-t-il se passe ensuite ?

Une des raisons pour lesquelles nous voulions sortir le matchmaking classé tôt dans la bêta fermée de VALORANT était que nous pourrions ainsi en discuter avec vous et commencer à bâtir ce mode tous ensemble. Nous avons déjà reçu des retours très intéressants et nous travaillons activement sur quelques modifications en vue de la sortie officielle du mode Compétition cet été. 

En haut de notre liste de choses à faire à court terme figurent la participation facilitée de vos amis dans vos matchs de placement et la clarification des icônes de rang. Sur le long terme, nous envisageons l'ajout d'une progression dans les rangs et d'autres fonctionnalités suggérées par vos retours. Les prochaines mises à jour vous réservent du nouveau !


Enfin, puisque Paul Chamberlain, le responsable anti-triche de VALORANT, aime tant parler de Vanguard, nous le laissons vous expliquer comment l'équipe vous a encore une fois écoutés cette semaine :

Vous nous avez fait comprendre que Vanguard pouvait être envahissant dans son approche de la sécurité, c'est pourquoi nous changeons d'angle. Depuis la semaine dernière, sa compatibilité avec les logiciels vulnérables a été étendue. Un petit nombre de pilotes sont toujours bloqués, mais à présent, presque tous les logiciels précédemment bloqués par Vanguard fonctionneront correctement sur les ordinateurs protégés par notre système anti-triche.

À l'avenir, nous privilégierons quand c'est possible les solutions de sécurité non-invasives en trouvant des moyens de faire cohabiter Vanguard, VALORANT et ce fameux pilote RGB étrange. Si nous n'arrivons pas à les faire fonctionner ensemble, nous désactiverons le jeu plutôt que votre autre logiciel. Nous n'empêcherons de fonctionner sur votre ordinateur que les logiciels les plus évidemment malveillants.

Nous continuons à améliorer Vanguard, et pour prendre les bonnes décisions, nous avons besoin de vos retours, alors n'hésitez pas à nous faire part de vos avis concernant nos efforts contre la triche et nous tâcherons de contenter tout le monde (sauf les tricheurs).


... Nous allons passer les problèmes connus pour cette fois parce que... tout cet article leur est déjà consacré (oui, nous travaillons toujours sur les pertes d'IPS du client !). À la semaine prochaine ! :)