Cara kami menyeimbangkan VALORANT
Hai, aku David "Milkcow" Cole, game designer VALORANT. Kami meluncurkan game! Game kami sudah live! Menyusul kehadiran live ke hadapanmu, kini kami bertanggung jawab menjaga pengalaman live, terutama dalam hal keseimbangan game.
Sejak tahap Alfa, sekelompok Content Designer, QA, dan Insight sudah menerapkan fondasi keseimbangan dan kesehatan untuk game, agar saat fase live VALORANT tiba (yaitu saat ini), kami sedikit banyak tahu apa yang termasuk dalam kategori sehat, terlalu kuat, kurang kuat, dll. Semoga artikel ini bisa sedikit menjelaskan pendekatan kami terhadap keseimbangan game dan hasil akhir yang kami inginkan.
PRINSIP KESEIMBANGAN GAME
Tiap pemain bisa merasakan dan mungkin memiliki beberapa pendapat tersendiri mengenai keseimbangan game. Pengalaman yang kamu dapatkan dan rasakan membentuk persepsimu tentang game tersebut, dan persepsimu adalah kenyataanmu. Tugas kami adalah membawakan pengalaman yang adil untuk tiap-tiap pemain. Dengan pertimbangan tersebut, inilah yang akan kami lakukan dan hindari:
- Kami akan memprioritaskan audiens yang kami anggap membawa game ini ke arah yang benar dalam kondisi saat ini. Kami harus memenuhi kebutuhan audiens yang kami jadikan target patokan penyeimbangan, bukan semua pemain.
- Kami tak bisa membuat semua pemain senang dengan perubahan ini. Kadang, kami harus melakukan atau tak melakukan perubahan yang tak sejalan dengan keinginan pemain kami demi mencapai game yang lebih baik.
- Kami mengandalkan penilaian manusia dalam pengkajian konteks data game. Kami tak akan sepenuhnya mengandalkan data.
- Kami tak mengejar keseimbangan 50/50 yang sempurna. Saat semuanya serba 50/50, keputusan di tiap sesi menjadi kurang bermakna, seakan robotik dan formulaik. Elemen manusia dalam pengambilan keputusan memberikan poin keputusan yang bisa mempertimbangkan kekurangan dan kelebihannya oleh para pemain.
Kami berpegang teguh pada prinsip panduan kami—yang kami sebut "siklus taktis". Apa pun yang terjadi, game harus memegang nilai-nilai siklus taktis demi menjadi game yang sehat.
Penjabaran siklus taktis adalah sebagai berikut: Intel → Rencana → Eksekusi → Ulang.
- Intel
- Siapa dan di mana lawanmu?
- Apa saja yang sudah terjadi sampai sejauh ini dalam game?
- Teritori peta mana yang kita kuasai? Apa yang dikuasai lawan?
- Agen, kemampuan, dan senjata apa yang digunakan?
- Apa yang dilakukan lawanmu sebelumnya?
- Rencana
- Dengan informasi yang sudah terkumpul dari intel, apa rencanaku?
- Eksekusi
- Pemilihan waktu
- Koordinasi untuk menerapkan rencana
- Kemampuan
- Aspek penting untuk mengurangi risiko dalam rencanamu
- Penembakan
- Klik kepala untuk menyelesaikan kombat.
- Pemilihan waktu
VALORANT adalah game tempat tiap keputusan dalam siklus ini bermakna. Kamu paham dengan keputusan yang sudah kamu ambil dan konsekuensinya. Kamu mungkin memiliki intel dan rencana yang sempurna, tetapi gagal mengeksekusinya secara mekanis. Kamu mungkin tak memiliki rencana, tetapi menang dengan eksekusi mekanis yang tak mungkin. Keahlianmu adalah faktor penting.
Siklus ini harus terjadi bagi tiap pemain di tiap tingkat permainan. Siklus dimulai saat kamu mendapatkan pemasangan dan peta ditampilkan, karakter yang kamu pilih sebagai komposisi, ronde yang akan kamu mainkan, dan saat kamu berada dalam kondisi sengit 1v2 di lokasi B.
RADAR KESEIMBANGAN
Kelompok kami bekerja keras menyiapkan proses yang membantu cara kami mengambil keputusan dan mengumpulkan informasi selama 6 bulan terakhir, layaknya membangun radar keseimbangan kami sendiri. Hal ini terdiri dari pembuatan proses masukan informasi yang beragam.
Untuk kelompok keseimbangan, kami memiliki tiga sumber informasi utama yang digunakan sebagai penentu keputusan kami. Semuanya luar biasa penting dalam menentukan apakah kondisi game live saat ini sehat atau perlu campur tangan kami untuk mengembalikannya ke jalur yang benar.
- Data Game: Ini adalah data yang memberi tahu kami apa yang sebenarnya terjadi di dalam game pada patch mana pun - nilai menang pertandingan, nilai menang ronde pertahanan/penyerang, nilai pemilihan agen, nilai beli senjata, dll. Hal ini memberi kami gambaran dalam pengambilan keputusan.
- Data Sentimen: Kami berkomitmen untuk memastikan VALORANT menjadi game yang seimbang bagi para pemain. Namun, kami juga ingin memastikan bahwa pengalaman yang kami buat bisa dinikmati oleh pemain secara keseluruhan. Untuk memastikan tercapainya tujuan ini, kami mengirimkan survei berkala kepada pemain untuk memahami yang mereka rasakan tentang kondisi game saat ini: apa yang menyenangkan, apa yang membuat frustrasi, dll. Hal ini membantu kami memaknai data game, selain juga memahami jika ada masalah pengalaman yang tak terwakili di dalam data game.
- Filosofi Desain: Terakhir, tim keseimbangan mengacu pada filosofi desainnya sendiri saat mengambil keputusan untuk mendorong game ke arah yang kami rasa tepat. Pada akhirnya, data game dan sentimen membantu kami memahami kondisi game dan basis pemain kami pada patch mana pun, tetapi filosofi desain kami secara fundamental memberi tahu kami apa yang kami rasakan tentang kondisi tersebut. Filosofi ini menentukan tujuan yang ingin kami capai.
Selama bekerja sama sebagai kelompok penyeimbangan, kami memadukan data game, data sentimen, dan filosofi desain dalam menyelaraskan serangkaian "batas". Anggap saja rangkaian ini sebagai garis batas; saat metrik kami berada di dalam garis batas ini, kami merasa game cukup sehat. Jika ada sesuatu yang melenceng keluar dari batas ini, peringatan akan terpicu dan kami akan menyelidikinya. Kami belum siap membagikan angka-angka batas ini, tetapi grafik di bawah menampilkan contoh tentang cara kami memperhitungkan batasan untuk berbagai jenis konten.
Berikut adalah contoh pernyataan, bukan fakta yang sebenarnya!
PERINGATAN | Agen secara keseluruhan | Agen berdasarkan peta | Agen berdasarkan sisi | Nilai menang sisi mulai | Nilai menang sisi ronde |
Batas atas | "Sage terhantam" | "Raze di Split terlalu kuat" | "Cypher terlalu hebat sebagai pertahanan" | "Jika menyerang di Split, aku memiliki peluang lebih tinggi memenangkan pertandingan" | "Split terlalu menguntungkan sisi pertahanan" |
Batas bawah | "Viper payah" | "Jett lemah di Bind" | "Cypher tak berdaya sebagai penyerang" |
Senjata. Harus mulai dari mana, nih? Senjata itu sangat kompleks saat direalisasikan dalam game. Datanya sendiri tak menceritakan dampak tiap senjata dan kami masih mencari tahu detail yang sebenarnya.
Bagian lain dari proses ini adalah mengembangkan suara serta menyampaikan perubahan dan alasan kami di catatan patch:
Dan terakhir, kami memasukkan diri kami ke dalam ekosistem tersebut. Ada anggota tim kami yang bermain di level tinggi, berkomunikasi dengan orang-orang penting untuk mendapatkan masukan dan terus membaca masukan apa pun yang berhasil didapatkan.
STUDI KASUS: RAZE
Berikut adalah contoh bagaimana cara kerja semua hal di atas: Raze dirilis sama kuatnya dengan Agen lain dan banyak sentimen vokal bermunculan terkait keberadaannya di VALORANT.
Inilah cara tim kami menggunakan langkah-langkah di atas untuk mencapai daftar perubahan Raze di patch .47+.
- Excal, Morello, dan seluruh kelompok penyeimbangan kami berpikiran bahwa kit Raze sesuai untuk siklus taktis dan tak melenceng dari siklus tersebut. Dia adalah salah satu kit pertama yang dirancang dalam proyek ini, dan dia pula yang membantu membentuk siklus.
- Kami pun langsung melihat data yang ada. Dia memiliki nilai menang yang tinggi, yaitu ~51% dan 53,5% dalam pertandingan tanpa karakter kembar, terutama pada sisi pertahanan melawan musuh yang berkelompok menyerbu posisinya. Hal ini tak memicu peringatan awal yang sudah kami pasang di Beta Tertutup. Kami segera menyadari bahwa kekuatan dalam game kami menggunakan ukuran 0,1%, bukannya 1%. Kami memperketat rentang tersebut seiring ramainya pembicaraan internal tentang Raze yang terlalu kuat dibandingkan Agen lain.
- Kami mempelajari sentimen pemain. Stream, survei, anekdot, forum, apa pun yang bisa kami temukan. Banyak yang merasa frustasi karena dihantam roket dan granat, tetapi saat diselidiki lebih jauh, kami menyadari bahwa pemain tak bereaksi terhadap sinyal audio dari kemampuannya dan kesulitan memahami apa yang terjadi pada mereka tanpa menyadari bahwa mereka sudah mati.
- Excal membuat laporan analisis menggunakan informasi yang kami dapatkan dan mengajukan beberapa perubahan:
- Dua granat yang bisa dia lempar bertubi-tubi menciptakan skenario penindasan bagi pemain yang berusaha menyerbu posisinya. Pemain Raze mendapatkan banyak bunuhan yang jadi memberinya akses Ultima lebih sering.
- Pemain tak bereaksi terhadap sinyal serangan balasan untuk kemampuannya, yang membuat hal ini semakin menjengkelkan.
- Kami melakukan perubahan dan mengujinya secara internal.
- Amunisi granat diubah dari 2 menjadi 1 dan disetel ulang saat membunuh musuh. Perubahan ini mengurangi frekuensi musuh terkena granat, tetapi masih memberikan peluang bagi pemain Raze untuk terus meledakkan berbagai hal. Ini adalah perubahan bagus yang sesuai dengan identitas intinya: membunuh lawan.
- Pelemahan audio untuk tembakan dan penyiagaan Roketnya diubah secara drastis agar bisa memberi tahu pemain bahwa mereka harus meninggalkan sebuah area.
- Kami memasukkannya ke dalam catatan patch dan menambahkan penjelasan atas pertimbangan kami.
- Kami memantau reaksi dan sentimen pemain atas catatan patch tersebut. Mereka menyukai arahan yang kami ambil, tetapi secara umum masih skeptis dengan keberadaan Raze. Meski tak banyak, nilai menangnya langsung menurun. Namun, persepsi yang terbangun adalah bahwa dia berada dalam kondisi yang jauh lebih seimbang.
- Kami menyusul dengan patch selanjutnya beradasarkan arahan yang kami miliki di .47+.
Tak terhitung lagi jumlah perubahan yang dilakukan terhadap semua bagian di atas demi mencapai kondisi saat ini dan kami akan terus melakukan evolusi sambil mempelajari cara kalian memainkan VALORANT.
Terima kasih sudah membaca Obrolan Dave ini. Jika kamu menikmati, nantikan artikel lain yang akan datang!