Pembuatan Persenjataan VALORANT

Art Lead Sean Marino membahas persenjataan di VALORANT serta prinsip dan proses pembuatannya.

Hai para penembak jitu di VALORANT, aku Art Lead VALORANT, Sean Marino, ingin membahas topik favorit kalian: senjata! Secara spesifik, tentang hal yang mendefinisikan senjata VALORANT dan cara kami mewujudkan prinsip ini dalam game. Pertama, ayo mulai dengan kutipan dari lead game designer, Trevor Romleski.

“PELURU TETAP MEMBUNUH PENYIHIR”

Ini adalah hal yang kami jadikan pegangan sejak awal untuk membantu mendefinisikan pilar dan visual permainan persenjataan VALORANT. Ini adalah fondasi untuk cara kami mewujudkannya dalam game.

Pertama kami berjanji akan mempertahankan standar tertentu untuk genre ini. Dengan game tembak-menembak taktis, kami berusaha memenuhi ekspektasi yang ada untuk permainan dan persenjataan, terlepas dari bagaimana bentuk KI VALORANT ke depannya.

Lalu kami menerapkan pendekatan "permainan sebagai prioritas". Ayo buat senjata untuk tiap situasi. Tak boleh ada senjata yang terlalu kuat atau yang "terbaik" dalam koleksi persenjataan. Harus ada jual-beli antara kekuatan dan ekonomi dalam game ini. Tak boleh ada senjata yang keberadaannya terasa sia-sia atau tak berguna. Senjata yang tak terasa unik pun harus dihilangkan (seperti Otto, misalnya)!

PILAR SENJATA INTI

Vandal-Concept.jpg

Sejak awal, kami mencoba melakukan pendekatan yang membuat tiap senjata jauh berbeda dengan senjata yang ada sebelumnya dalam hal seni, fungsi, dll. Namun ada banyak senjata yang harus kami kembangkan dan langkah ini akan menyulitkan ke depannya. Dari uji coba ini, kami berhasil merumuskan empat pilar senjata berikut:

Seimbang/Mudah Dikenali

Saat melihat senjata VALORANT, pemain harus bisa langsung menduga inspirasi di baliknya; baik secara visual dari dunia nyata atau berdasarkan permainan dari game dalam genre yang sama.

Balistik/Mematikan

Peluru. Tanpa laser. Tanpa "dor dor". Ya, permainan harus ikut dipertimbangkan untuk keseimbangan dalam hal kerusakan dan sebagainya, tetapi pada akhirnya, audio, kilat moncong, dan animasi harus mencerminkan alat yang mengeluarkan peluru ke arah objek.

Taktis

Karena berhubungan dengan animasi senjata, interaksi pemain dengan senjata harus menggambarkan tujuan dan presisi. Bayangkan bagaimana seorang profesional mengerti soal senjata; cara isi ulang, penanganan, dll. Tiap gerakan mencerminkan ribuan jam latihan.

Kohesif

Asal muasal senjata kami bisa ditelusuri. Kami menghindari pembuatan "faksi" campur aduk yang menunjukkan adanya bahasa desain berbeda-beda. Sejak awal kami memutuskan tak membuat desain senjata "A vs B" untuk VALORANT.

PROSES DESAIN

Frenzy_evolution_r1.jpg

Seni

Kami memulai desain visual tiap senjata dengan membuat rancangan campuran senjata yang sesuai dengan permainan, dan memastikan agar fitur utama yang mudah dikenali yang membedakan senjata satu dengan lainnya dibuat menonjol. Sederhananya, saat melihat koleksi persenjataan lengkap, para pemain tak akan salah mengenali senjata satu dengan lainnya.

Baik dalam perspektif orang pertama dan orang ketiga, harus ada penanda visual unik per senjata yang langsung membuat pemain mengenalinya. Ini termasuk hal dasar seperti bentuk siluet, atau detail lebih kecil seperti penempatan magasin atau pegangan pengisi daya.

Animasi

Sama dengan yang kami sadari lebih awal dengan mereka ulang roda berisi identitas senjata, kami menyadari bahwa kami bertindak agak berlebihan dan justru melakukan yang sebaliknya. Ini membuat kami menciptakan animasi, juga sinyal audio terkait, yang bisa dikenali dan dipelajari.

Sean McSheehan, lead weapon animator, membantu merancang tiap senjata agar memiliki pola "tempo" yang bisa dikenali. Contohnya, beberapa animasi pemasangan senjata memiliki tempo dua atau tiga langkah untuk diisi ulang. Tempo senjata akan berbeda-beda, tetapi pemain bisa mewaspadainya. Lihat, tetapi juga dengar. Tempo ini menunjukkan status senjata kepada pemain, dan kapan senjata siap menembak.

VFX

muzzle-flash-concepts.jpg

Sama halnya dengan persenjataan, lead weapon VFX Artist, Stefan Jevremovic, ingin menyertakan pembeda visual untuk efek seperti kilat moncong baik dalam perspektif orang pertama maupun orang ketiga; seperti logat bahasa masing-masing senjata yang mencerminkan bentuk, penggunaan, dan kekuatannya.

Audio

VALORANT adalah game tentang sudut pandang. Dengan bantuan Audio Director, Peter Zinda, dan Sound Designer VALORANT, Isaac Kikawa, kami merekam audio senjata agar suara perspektif orang ketiga berubah berdasarkan arah tembakan. Sederhananya, senjata menghasilkan suara berbeda berdasarkan arah tembaknya: ke arah kalian, ke sisi kalian, atau menjauh dari kalian.

Bagaimana cara kami melakukannya? Jika mengambil inspirasi dari dunia nyata, kami harus menyertakan sesi perekamanan audio untuk mengumpulkan sebanyak mungkin suara untuk masing-masing rekamanan. Pelatuk mengenai pin pemicu? Satu rekaman. Magasin terlepas? Satu rekaman. Seperti itulah.

Kami juga menggunakan panggung foley atau panggung manipulasi suara milik Riot untuk merekam semua suara permukaan, seperti langkah kaki, tubuh terjatuh, selongsong berjatuhan, magasin berjatuhan, dll. Kami ingin memastikan bahwa semuanya terdengar konsisten, karena mendengar suara pada permukaan memberikan petunjuk arah pembuat suara.

MENYEMPURNAKAN PERMAINAN

Sistem pelengkap

Beberapa senjata dirancang memiliki pelengkap, seperti peredam, teropong, dll. Untuk ini, beberapa anggota tim merasa akan jadi menarik jika kami membuat pelengkap bisa digunakan untuk senjata apa pun.

Namun setelah banyak pengujian, kami menyimpulkan bahwa senjata tertentu memiliki pelengkap "yang disukai" atau yang paling cocok, dan setelah menemukan pasangan yang menghasilkan permainan terbaik, pemain tak pernah menggantinya lagi. Kami akhirnya memutuskan ikut mempertimbangkan keuntungan ini dan memasang pelengkap langsung ke senjata.

Voilà, Ghost jadi memiliki peredam.

Dan kebetulan Peredam adalah pelengkap terakhir yang langsung terpasang yang kami buat. Fitur ini tak hanya menjadi pembeda visual antara senjata, tetapi juga memberikan keuntungan dalam permainan. Peredam membuat suara tembakan senjata lebih kecil dari senjata lain, kecuali saat ditembakkan langsung ke pendengar. Dalam hal ini, suaranya akan terdengar dari jarak berapa pun. Hal ini mencegah pemain terbunuh oleh senjata yang tak mereka dengar, tetapi juga memberi pengguna peredam kesempatan untuk tetap tersembunyi.

Contoh lain. Ada pembeda penting antara Vandal dan Phantom yang membuat yang satu tak lebih jadi "lebih baik" daripada yang lain, tetapi justru didasarkan pada keputusan dalam permainan. Dengan kata lain: semua tergantung keinginan kalian. Suka menembak menembus asap? Beli Phantom. Lebih suka menembak dari kejauhan? Jadikan Vandal andalan kalian.

Perdebatan tentang ADS

Poin yang jadi perdebatan cukup besar dalam tim adalah keputusan untuk memperbolehkan pembidikan, atau ADS, dengan pelengkap kami. Dalam game tembak-menembak modern, ADS adalah sesuatu yang umum dan terduga, tetapi tak seperti itu dalam game tembak-menembak taktis tradisional.

Percayalah, banyak sekali chat setelah makan malam tim yang membahas pentingnya ADS. Chat berakhir damai, tetapi jelas sekali ada pertentangan antara "ADS" atau "hanya tembak langsung". Kami harus memecahkan masalah ini. Tak hanya agar bisa mengakomodasi pemain game tembak-menembak yang berbeda, tetapi juga memberikan solusi yang tak mengecewakan pihak tertentu.

Solusi hadir dalam dua bagian: Satu, memungkinkan pemain memilih permainan dengan ADS, tanpa kelebihan lain dibandingkan permainan tembak langsung, tak seperti yang dalam game lain. Dua, kami akan mempertahankan desain pelengkap yang minimal, agar tak mengganggu bentuk visual senjata.

Kami juga menyadari bahwa menambahkan "titik merah" besar atau pelengkap menyerupai teropong bidik membuat senjata terasa lebih besar, yang pada akhirnya menutupi lebih banyak bagian layar dalam tembak langsung. Hal ini terasa merugikan bagi penembak. Pelengkap "teknologi" pertama kami terlahir, sebuah titik merah yang memproyeksikan gambar bidikan holografis. Meski bukan alat yang ada di dunia nyata, kami merasa kami sudah cukup jauh menyelami KI VALORANT untuk mengetahui bagaimana teknologi akan bermanifestasi secara organik. Pelengkap canggih ini rasanya adalah kompromi yang layak untuk visual serta pertimbangan permainan kami.


Kita belum selesai dengan senjata, lho! Terus ikuti perkembangannya di sini untuk info tentang skin senjata.