Seri System Health VALORANT - AFK
CATATAN EDITOR: Artikel ini merupakan bagian dari seri pembahasan mendalam tentang topik di Sistem Gameplay, khususnya di ruang Competitive/Social & Player Dynamics VALORANT. Pelajari selengkapnya tentang seri ini di intro.
Halo, Semuanya. Kami, Brian Chang dan Sara Dadafshar, anggota tim Social and Player Dynamics di VALORANT. Di artikel ini, kami akan melakukan pembahasan mendalam tentang upaya yang telah dilakukan dan yang tengah berjalan untuk mendeteksi dan mengatasi perilaku AFK (Away From Keyboard/Jauh dari Keyboard).
PERKENALAN - MASUK KE MASALAH AFK
Orang yang “AFK” adalah yang meninggalkan game, atau tidak berpartisipasi dalam game yang sedang berlangsung. Sebagian besar game multiplayer mengalami masalah AFK, dan semua game multiplayer berbasis tim kompetitif menghadapinya hingga tingkat tertentu.
VALORANT pun sama, tetapi ini bukan berarti kita tidak bisa mencegah perilaku yang mengganggu. AFK dalam sebuah game mengganggu integritas kompetitif pertandingan (pertandingan jadi tidak adil dengan situasi 4v5), dan mengakibatkan berkurangnya keseruan bermain game secara umum. Kami paham masalah ini harus diatasi di awal untuk para pemain melalui pengembangan tim Social and Player Dynamics.
Di awal tahun ini, kami mengabarimu tentang upaya untuk mencegah AFK (serta beberapa hal lainnya), saat kami membahas beberapa perbaikan yang sudah dibuat dan pekerjaan lain untuk AFK yang sedang berlangsung.
Saat mengatasi AFK, ada beberapa hal yang perlu kamu ketahui:
- Kami tak menghukummu karena kurang beruntung di dalam suatu game. Apa pun bisa terjadi (kucingmu “tak sengaja” menendang kabel daya sampai lepas). Kami tak ingin menghukummu karena situasi tak menguntungkan yang jarang terjadi dan di luar kendali.
- Kami menginginkan cara berskala untuk pendeteksian AFK yang dapat menghindari positif palsu. Akan payah sekali kalau ada pemain yang sedang bertahan di sudut sebentar sambil diam sama sekali, lalu kami menandainya AFK.
- Kami ingin memastikan bahwa ada indikator jelas yang bisa diukur untuk mengecek apakah upaya kami berhasil. Tanpa tolok ukur ini, akan sulit bagi kami untuk memahami apakah upaya yang dilakukan benar-benar membuat perbedaan, atau jumlah AFK yang kamu temukan masih sama.
APA YANG SUDAH KAMI LAKUKAN SEJAUH INI?
Maret tahun ini adalah waktu serbuan pertama kami dengan sistem untuk menemukan AFK. Versi paling sederhana dari sistem ini (yang menjadi upaya awal kami) ialah mencari para pemain yang koneksinya terputus dari game, atau mereka yang sama sekali tak aktif dalam waktu yang lama.
Ini termasuk sebagian besar AFK (mulai dari karena internet putus, berhenti bermain karena marah, sampai karena kucing), tetapi ada ruang untuk perbaikan. Secara spesifik, kami belum memasukkan AFK yang lebih berpotensi jahat: para pemain yang dengan sengaja tidak berpatisipasi dalam game, tetapi tetap “aktif” di dalam game agar koneksi mereka tak diputus. Inilah yang sering kali paling buruk untuk ditangani—para pemain ini dengan sengaja ingin merusak pengalaman semua orang, khususnya rekan timnya.
Untuk mengatasi situasi ini, kami mengatur pelacak agar mencari perilaku dan metrik tertentu di dalam game yang kemudian dapat dikaitkan dengan AFK. Kami tak bisa menjelaskan sampai detail spesifik seperti apa pelacak tersebut (karena mengungkapkan cara kami mendeteksi AFK akan memudahkan para pelaku jahat ini mengakali aturan tersebut). Namun, bisa dibilang bahwa fokus kami ialah untuk membuat proses deteksinya sangat berskala. Ketika sebuah perilaku atau metode deteksi baru dikenali, akan jadi sangat mudah untuk mencarinya di dalam sistem (dan bertindak ketika kami menemukan perilaku tertentu).
Akhirnya, kami ingin memastikan hukuman bagi AFK cukup adil (ringan untuk pemain yang jarang AFK, tetapi berat untuk mereka yang sering melakukannya). Untuk mencapai hal ini, kami membuat “peringkat” AFK per pemain dengan melacak perilaku AFK mereka di seluruh game yang mereka mainkan. Makin sering seorang pemain melakukan AFK, makin rendah peringkat mereka, dan makin berat hukuman yang akan mereka terima untuk pelanggaran di masa mendatang.
Dengan kata lain, jika kamu adalah pemain yang jarang atau tidak pernah AFK, peringkat AFK-mu akan bagus. Artinya, jika suatu ketika tak sengaja AFK dalam game, kamu tak akan dihukum berat (misalnya, hanya akan menerima pesan peringatan).
Sebaliknya, jika seorang pemain berhenti main karena marah di tiap game, mereka bisa saja mendapati diri mereka yang awalnya menerima peringatan, menjadi pembatalan XP, pembatasan antrean game, dan pada akhirnya pelarangan bermain game karena peringkat mereka anjlok. Selama proses meningkatnya penalti, mereka akan menerima beberapa penjelasan untuk tindakan kami, dan perilaku apa yang perlu mereka ubah ... jika mereka protes nantinya.
Kami juga ingin memastikan untuk menghindari AFK yang spesifik, misalnya keluar di tengah game Deathmatch. Jika seorang pemain AFK di Deathmatch, hukuman terberat yang akan mereka terima adalah pembatalan XP yang didapat di game saat AFK terjadi. Ini karena status AFK di sebuah Deathmatch tidak merusak pengalaman rekan tim (semua orang adalah musuhmu di Deathmatch). Namun, kami memang mengetahui ada sejumlah akun yang melakukan farming XP di Deathmatch dengan cara memasuki game lalu AFK.
HASILNYA?
Semua pembahasan ini tak ada artinya jika tak benar-benar memperbaiki pengalamanmu memainkan VALORANT. Jadi, bagaimana kami bisa tahu apa yang berhasil?
Untuk mengukurnya, ada beberapa poin data yang kami amati. Kami bisa, sih, menghabiskan ruang satu artikel ini hanya untuk membahas datanya (terkait cara mengukur, potensi bias, dll.), tetapi inilah beberapa tolok ukur yang digunakan:
1. /// AFK yang Terdeteksi dari Waktu ke Waktu
Sebagai permulaan, berikut adalah tingkat AFK parah yang dideteksi (jumlah AFK per game) dari waktu ke waktu di game Unrated dan Competitive. Pada grafik ini, kami mendefinisikan AFK “parah” sebagai mereka yang terdeteksi AFK untuk 6 ronde atau lebih dalam sebuah pertandingan.
Tingkat AFK tetap berada di level yang sama selama kurang lebih enam bulan sejak peluncuran, tetapi kami menemukan pengurangan besar untuk AFK yang terdeteksi pada awal 2021. Ini sesuai dengan saat kami mulai menerapkan sistem deteksi AFK dan penalti yang lebih baik.
Secara keseluruhan, tingkat AFK di dalam game berkurang lebih dari separuhnya selama setahun terakhir! Sekali lagi semuanya stabil pada nilai yang baru dan lebih rendah.
2. /// Laporan AFK
Salah satu masalah dalam mengukur pelanggaran yang terdeteksi ialah bahwa kami tak benar-benar memahami jenis AFK yang tidak dideteksi oleh sistem. Secara keseluruhan, kami yakin bahwa AFK sudah menurun, tetapi belum jelas seberapa banyak lagi usaha yang harus diupayakan. Salah satu cara untuk mengukur apakah kamu benar-benar merasa AFK berkurang ialah dengan melihat perhitungan laporan.
Grafik atas menunjukkan “Tingkat Laporan” AFK, jumlah laporan untuk AFK yang kami terima, yang dinormalkan untuk jumlah jam permainan. Grafik bawah menunjukkan persen perubahan dalam tingkat laporan AFK dari waktu ke waktu sejak awal tahun. Seperti yang bisa kamu lihat, setelah penurunan di bulan Maret, tingkat laporan turun sekitar 17% sejak bulan Januari.
Ada beberapa peringatan: Bisa jadi ini adalah kasus para pemain “menyerah” untuk melakukan pelaporan, tetapi dengan membandingkan tingkat laporan dari kategori non-AFK lainnya dari waktu ke waktu, kami yakin bahwa perubahan signifikan ini berasal dari upaya yang telah dilakukan.
DETEKSI YANG LEBIH BAGUS, PEMAHAMAN YANG LEBIH BAGUS
Berita baik dari upaya kami sejauh ini ialah bahwa berbagai deteksi dan intervensi yang dijalankan untuk mendeteksi dan memberi penalti/mencegah AFK tampaknya telah berdampak ke frekuensi terjadinya AFK di game-mu.
Namun, masih ada yang perlu dilakukan!
Pertama, kami bisa terus memperbaiki deteksi. Sejak mulai mengerjakan AFK, kami memperluas definisi berbagai perilaku yang dianggap AFK dalam sistem. Seiring dengan makin … “kreatif” para pemain dalam cara mereka AFK di dalam game, deteksi kami pun makin kreatif. Bonus tambahannya, banyak teknik AFK yang lebih cerdik cenderung beririsan dengan perilaku tak diinginkan lainnya di dalam game, seperti kekalahan disengaja, griefing, atau farming dengan akun bot otomatis (informasi selengkapnya untuk hal ini ada di artikel lain).
Kedua, kami bisa terus mengabarimu. Membagikan baik proses maupun hasil kerja kami untuk menyempurnakan komunitas VALORANT merupakan sikap yang telah menjadi komitmen. Inilah keinginan yang kamu sampaikan kepada kami. Inilah salah satu alasan kami ingin menulis artikel-artikel ini.
Untuk selanjutnya, kami akan terus mengabarimu tentang keadaan game, entah tentang status AFK yang berkurang lebih lanjut, atau deteksi serta penanganan perilaku lain. Semoga kamu terus memberikan pertanyaan, opini, dan saran tentang apa yang ingin dilihat dari kami agar VALORANT menjadi tempat yang lebih aman serta seru.
Kamu bisa menghubungi kami di Twitter di sini dan di sini (tetapi kami ada di mana-mana!).
Terima kasih sudah menyisihkan waktu untuk membaca semua ini. Di artikel berikutnya, kita akan mendiskusikan tentang perilaku permainan yang toksik (tembakan ke sekutu, sabotase, kekalahan yang disengaja, dll.).
Terima kasih!