Catatan Patch VALORANT 5.07

Untuk apa berhenti di Pearl? Mari rombak Fracture, seimbangkan meta flash, dan kurasi koleksi dengan patch ini.

Patch_Notes_Highlights_5_07_ID.jpg

PEMBARUAN UNTUK AGEN

Tim Character Design VALORANT senantiasa mendiskusikan kondisi meta Agen dan ingin membuat beberapa perubahan untuk memoles beberapa Agen serta definisi role. Saat ini, kondisinya lebih stabil sejak Champions, dan tim Game Changers akan memiliki cukup waktu untuk menyesuaikan diri sebelum Game Changers World Championships berlangsung.

Jika bicara soal Duelist dengan ability flash, banyak yang kalah unggul dari beberapa Initiator dalam hal menghasilkan kill dari flash untuk diri mereka sendiri. Skye dan KAY/O sering kali lebih baik dalam menghadapi 1v1 yang agresif daripada Agen yang diharapkan bisa menonjol dalam skenario tersebut seperti Yoru, Phoenix, atau Reyna.

Perubahan ini bertujuan untuk meningkatkan total output permainan tim Skye dan KAY/O saat mereka mengatur permainan dengan rekan tim, serta mengurangi keampuhan mereka saat dimainkan solo. Kami juga berharap bisa menaikkan imbalan bagi pemain yang meluangkan lebih banyak waktu untuk menguasai ability flash. Kami percaya bahwa Initiator mestinya tetap bisa melakukan aksi solo, tetapi dalam skenario ini, idealnya mereka harus lebih lemah daripada rekan Duelist. —Dan "penguin" Hardison, Designer

V_AGENTS_587x900_ALL_Skye_Banner.png

SKYE

Daya hancur Guiding Light tak terasa seperti counterplay yang berarti, malah terlalu merugikan saat Skye mencoba melemparkannya di jarak yang lebih jauh. Dengan meningkatkan output dan mengapresiasi Skye karena membengkokkan burung-burungnya ke tempat yang tepat, kami ingin mendorong lebih banyak kerja sama tim dan membedakan Guiding Light-nya dari flash lain dalam game, terutama jika dibandingkan dengan Duelist.

  • Paradigma penskalaan flashbang Guiding Light (E) berubah
    • Durasi maksimum flash Guiding Light Skye sekarang berskala dari 1 detik menjadi 2,25 detik dengan charge 0,75 detik setelah cast
    • Guiding Light tidak bisa lagi ditembak dan dihancurkan
    • VFX, UI, dan suara baru ditambahkan untuk mengomunikasikan maksud gameplay baru
    • Penundaan lepas siaga dari Guiding Light ditingkatkan: 0,75 dtk >>> 0,85 dtk

KAYO.png

KAY/O

FLASH/DRIVE underhand (klik kanan) KAY/O menjadi terlalu unggul dibandingkan dengan flash "pop" lainnya (contohnya, flash Phoenix atau flash Yoru). Kami juga merasa seolah-olah lemparan overhand klik kiri tak memberi hasil yang cukup kuat untuk penguasaan yang diperlukan agar bisa muncul di tempat yang tepat. Penyesuaian ini melemahkan klik kanan jika dibandingkan dengan flash pop dari Duelist, dengan anggapan KAY/O harus mengorbankan sesuatu untuk fleksibilitasnya.

  • FLASH/DRIVE (Q)
    • Durasi maksimum flashbang underhand (klik kanan) dikurangi: 2 dtk >>> 1,25 dtk 
    • Durasi maksimum flashbang overhand (klik kiri) ditingkatkan: 2 dtk >>> 2,25 dtk 
    • Penundaan lepas siaga dari kedua flash ditingkatkan: 0,6 dtk >>> 0,85 dtk

reyna-banner.png

REYNA

Performa flash Reyna masih kurang sebagai entry-tool yang egois, terutama di level skill yang lebih tinggi. Serangkaian perubahan ini bertujuan untuk memberi Reyna lebih banyak opsi untuk mengintip setelah menggunakan Leer. Selain itu, ini juga akan mempertajam Leer sebagai alat pemecah sudut yang kuat melawan Operator di peta dengan garis pandang yang lebih panjang. Kami juga merasa bahwa tiap penggunaan mata Leer ini bertahan terlalu lama saat mata tak dihancurkan. Jika Reyna sekarang bisa memanfaatkan Leer untuk aksi yang lebih egois, kami ingin mengurangi beberapa nilai Leer saat dilemparkan untuk rekan tim.

  • LEER (C)
    • Durasi efek nearsight berakhir dikurangi: 0,6 dtk >>> 0,4 dtk 
    • Pembatasan jarak untuk Leer dihapus 
    • Penundaan lepas siaga nearsight dikurangi: 0,7 dtk >>> 0,5 dtk 
    • Durasi dikurangi: 2,6 dtk >>> 2,0 dtk

Ep1_a1_article_Divider_yoru.jpg

YORU

Yoru adalah agen yang tricky, dan kami perlu menyeimbangkan kemampuannya untuk melemparkan flash selama ultima. Kami memilih untuk sedikit meningkatkan durasi Blindside karena merasa mempertahankan counterplay balik pada flash dan clone-nya penting untuk menghindari situasi yang terlalu sulit.

  • Durasi BLINDSIDE (Q) ditingkatkan: 1,5 dtk >>> 1,75 dtk
  • Pembaruan Visual Flash
    • Visual 3P untuk musuh dan sekutu yang terkena flash kini ditampilkan di belakang kepala pemain pada saat flash mulai memudar. Hal ini akan memberikan indikasi yang lebih jelas, apakah pemain sudah full flashed atau apakah flash sudah mulai memudar.
    • Visual 1P saat full flashed kini menyusut seiring waktu untuk memberikan indikasi yang lebih baik kapan full flash akan berakhir dan flash yang memudar akan dimulai.
    • Meningkatkan rentang waktu untuk mengapresiasi assist pada flash, nearsight, dan concuss dari 1 >>> 3 detik setelah debuff mulai memudar.
    • Kami merasa rentang waktu assist pada debuff ini tak mencerminkan durasi dampak yang sebenarnya, dan kami ingin memastikan pemain yang suportif lebih sering diakui dan diapresiasi karena telah menyiapkan situasi yang dimanfaatkan oleh rekan tim.

PEMBARUAN UNTUK PETA

FRACTURE

Fracture mendapat sejumlah perubahan kualitas di samping beberapa pembaruan yang lebih besar untuk Radar/A Titik dan A Tali. Akan dilakukan dalam urutan perubahan kecil hingga besar.

  • Arcade - Membuka cubby di sini untuk memudahkan sisi Penyerang menahan serangan sisi Pertahanan dari kedua arah

Sebelum:

100422_BEFORE001.jpg

Sesudah:

100422_AFTER001.jpg

  • Lokasi B - "Lompat" ke atas diubah menjadi jalan langsung ke platform lokasi, yang seharusnya mempermudah pergerakan di sekitar ruang itu

    Sebelum:

    100422_BEFORE002.jpg

    Sesudah:

    100422_AFTER001AFTER002.jpg

    • B Generator - Ruang di sini sedikit dipersempit guna mempermudah penempatan smoke di tempat ini. Sebuah sudut kecil juga telah dihilangkan untuk mempermudah upaya pengamanan kembali lokasi

      Sebelum:

      100422_BEFORE003.jpg

      Sesudah:

      100422_AFTER001AFTER003.jpg

      • Pertahanan Muncul - Cubby kecil dihilangkan untuk sedikit menyederhanakan retake

        Sebelum:

        100422_BEFORE004.jpg

        Sesudah:

        100422_AFTER001AFTER004.jpg

        • A Aula - Meningkatkan pergerakan dan menyederhanakan ruang di A Aula dengan menghilangkan sudut

          Sebelum:

          100422_BEFORE005.jpg

          Sesudah:

          100422_AFTER001AFTER005.jpg

          • Lokasi A - Penyederhanaan kecil pada ruang sebagai bagian dari keseluruhan perubahan pada area sekitarnya

            Sebelum:

            100422_BEFORE006.jpg

            Sesudah:

            100422_AFTER001AFTER006.jpg

            • A Radar - Radarnya masih utuh, tetapi jalur yang jauh dihilangkan untuk membuat pergerakan melalui ruang ini lebih terarah bagi kedua belah kubu. Kami menemukan bahwa mencoba mengawasi/mengendalikan berbagai ruang ini secara bersamaan tidaklah perlu menyulitkan semua pihak. Tim berharap perubahan di sini dan di A Titik akan mendorong semua pemain untuk lebih sering menggunakan rute ini

              Sebelum:

              100422_BEFORE007.jpg

              Sesudah:

              100422_AFTER001AFTER007.jpg

              • A Titik - Titik di bawah tak lagi menjadi spot yang meragukan saat dimasuki, yang seharusnya menjadikannya sedikit lebih menarik bagi Penyerang untuk mengepung Lokasi A dari dua sisi.

                Sebelum:

                100422_BEFORE008.jpg

                Sesudah:

                100422_AFTER001AFTER008.jpg

                • A Tali - Jalur ini terlalu mudah dikendalikan Penyerang dengan satu smoke. Penyesuaian ini akan memberikan lebih banyak opsi kepada tim Pertahanan untuk mengamankan di awal dan merebut kembali A. Perhatikan langkahmu

                  Sebelum:

                  100422_BEFORE009.jpg

                  Sesudah:

                  100422_AFTER001AFTER009.png

                  PEMBARUAN PROGRES

                  Di bawah ini adalah fitur-fitur yang sejak lama ingin kami buat, sama seperti pemain menginginkannya. Kami akui, masih banyak sekali yang bisa dilakukan, seperti penyertaan opsi filter tambahan, fungsi pencarian, perluasan fitur acak ke jenis konten lainnya, dan sebagainya. Tim menginginkan itu juga dan sedang mengusahakannya, tetapi kami tak mau menunggu sampai semua opsi tercakup kemudian merilis perubahan. Lebih baik menghasilkan sesuatu daripada tidak ada sama sekali.

                  Tim ini memiliki keyakinan yang sama dengan VALORANT lainnya: bahwa nilai dari game "live service" berarti kami bisa berkembang bersama pemain dan meningkat dari waktu ke waktu. Artinya, terkadang hal-hal baru mungkin tampak sederhana karena kami mengamati nilai fitur secara bertahap. Saat melanjutkan dengan Favorit, Filter, dan Randomizer (bersama dengan QoL lainnya), kami mengambil pendekatan langkah demi langkah ini. Berikan pendapatmu agar kita bisa memperbaiki game ini bersama-sama. —Micah Worsham, Manager, Game Production

                  • Kini bisa menandai sebagai Favorit di Koleksi: Favorit ini akan tetap ada untuk akun sampai kamu mengubahnya. Kamu bisa memfilter item yang paling mewakili gayamu
                    • Skin senjata
                    • Kartu Pemain
                    • Spray
                    • Gantungan Senjata
                    • Bingkai Level Akun
                  • Menambahkan opsi untuk menyiagakan "Favorit Acak" untuk tiap jenis senjata
                    • Dengan menyiagakan senjata tertentu ini, di tiap game yang dimainkan, kamu mendapatkan salah satu senjata favorit (bersama dengan salah satu varian yang dimiliki) secara acak tiap kali kamu memasuki pertandingan.
                  • Menambahkan opsi untuk memfilter Koleksi
                    • Skin Senjata
                      • Favorit/Non-Favorit
                      • Dimiliki/Tak Dimiliki
                      • Tingkat
                    • Kartu Pemain, Spray, Gantungan Senjata, Bingkai Level
                      • Favorit/Non-Favorit
                      • Dimiliki/Tak Dimiliki

                  PERBAIKAN BUG

                  Agen

                  • Perbaikan masalah yang menyebabkan NULL/CMD KAY/O menonaktifkan Turret Killjoy jika turret terkena pulse tetapi Killjoy tidak
                  • Perbaikan masalah yang menyebabkan Turret Killjoy menembak lurus ke depan setelah menembak musuh dan kemudian kehilangan jejak musuh
                  • Perbaikan masalah yang menyebabkan Turret Killjoy menembak tanpa target saat akan online jika turret dinonaktifkan saat menembak target
                  • Perbaikan bug yang menyebabkan Phoenix tidak menyiagakan kembali senjata secara otomatis di akhir Run It Back
                  • Perbaikan Rolling Thunder Breach yang menampilkan info musuh mati yang terkena dalam laporan pertempuran
                  • Perbaikan masalah yang muncul jika seorang pemain tuli oleh beberapa sumber, saat tuli pertama berakhir, itu akan menghapus efek tuli sepenuhnya