Catatan Patch VALORANT 9.10
Selamat pagi, Gamer. Aku Ash. Mari bahas Patch 9.10.
Melanjutkan semangat patch akhir tahun, kami meninjau kembali Controller, Sentinel, dan Phoenix. Ada beberapa perubahan pada sistem gameplay dan gudang senjata, termasuk rework cara kerja Laporan Pertempuran, penambahan Regen Shield baru, dan penyesuaian setelan pada senjata yang pasti akan mengubah ronde pistol nantinya. Bisa dibilang, aku akan lebih sering membeli Frenzy.
Siap-siap, ini akan menarik!
SEMUA PLATFORM
ARMOR BARU
Regen Shield
Kami ingin memperluas kemungkinan strategis dan taktis dalam sandbox kompetitif VALORANT dengan memperkenalkan opsi pertahanan baru. Regen Shield ditambahkan ke Store.
Biaya: 650 Credit
Penyerapan Damage: 25 HP
Pool Regenerasi: 50 HP
Menyerap 100% damage yang akan diterima sebelum benar-benar memberi damage pada health.
Setelah beberapa saat, shield akan pulih dengan menguras health yang tersisa di Pool Regenerasi.
PEMBARUAN UNTUK AGEN
Cypher
Cypher memiliki kekuatan yang sangat dominan dalam mengumpulkan informasi di seluruh peta dan setup kill yang dahsyat. Karena informasi peta Cypher dirancang untuk menjadi kekuatan uniknya, kami ingin menargetkan efektivitas potensi kill-nya.
Trap Wire disesuaikan untuk meningkatkan jangka waktu counterplay setelah musuh mengenainya. Ini memberikan keseimbangan antara setup yang disusun dengan baik dan musuh yang dengan sengaja mencoba menghancurkan trap wire. Selain itu, ini akan membantu komposisi tim yang tidak memiliki banyak utility untuk menghadapi jebakan yang sulit dihancurkan.
Ultima Cypher menjadi sangat kuat setelah menambahkan pengungkapan kedua dan penghapusan batasan waktu pada mayat musuh di patch 5.10. Jadi, kami meningkatkan biaya agar lebih selaras dengan ultima lain yang sepadan.
Trap Wire:
Sekarang dengan windup 0,5 detik sebelum pengungkapan wallhack penuh diterapkan dan perlahan muncul.
Trap wire kini dilengkapi dengan tampilan ikon minimap yang diperbarui untuk menampilkan sambungan trap wire dengan lebih baik.
Neural Theft:
Biaya Ultima 6 >>> 7
Sage
Sage terasa melemah dengan pick rate cukup rendah dalam permainan level tinggi. Kami ingin terus mengasah ability-nya untuk mengulur waktu dan memberi slow pada attacker saat push ke area yang dikuasai timnya.
Ditambah pengurangan kecepatan dash pada Slowing Orb, penggunaan yang tepat waktu dan proaktif dari Slowing Orb miliknya akan terasa bermanfaat dan menjadikan slow debuff yang lebih berguna saat melawan duelist dengan dash.
Healing Orb: Heal diri sendiri 30 HP >>> 50 HP
Waktu heal disamakan dengan heal sekutu, sekitar 5 detik.
Slowing Orb: Sekarang akan mengurangi kecepatan dash musuh yang terjebak di dalam zona slow sebesar 50%, sama seperti perubahan pada Concuss di Pembaruan Sistem Gameplay yang akan dijelaskan nanti di catatan patch.
Resurrection: Biaya Ultima 8 >>> 7
Deadlock
Ultima Deadlock kini akan selalu kill target saat timer berakhir dan mereka tidak terbebas dari lilitan nanowire. Sebelumnya, target yang ditangkap hanya akan mati jika mencapai lokasi akhir sebelum timer berakhir.
Visual Deadlock untuk health pada Annihilation Cocoon dan Barrier Mesh diperbarui untuk memperjelas status health.
Omen
Omen sudah cukup lama menjadi controller andalan di permainan level tinggi. Dia terutama unggul dalam ability-nya untuk menciptakan ambiguitas sepanjang ronde dengan cooldown asap yang rendah. Meskipun begitu, ability Omen untuk menempatkan asap satu arah di geometri level memberikan kekuatan pertahanan yang signifikan dengan counterplay rendah. Kami akan terus memantau pengaruh perubahan ini pada ekosistem controller secara keseluruhan.
Dark Cover:
Dark Cover sekarang akan masuk ke level geometri yang membuat pemain bisa berdiri sejajar dengan asap bulat lainnya, seperti Sky Smoke Brimstone, Ruse Clove, dll.
Ini akan mencegah Omen menempatkan asap satu arah pada potongan geometri hias kecil, seperti kotak fuse di B Main peta Split sehingga dia hanya bisa menempatkan asap di tempat pemain bisa berdiri.
Clove
Ruse:
Peningkatan kejelasan penggunaan asap Ruse sekutu vs. musuh, baik untuk penggunaan saat masih hidup maupun sudah mati.
Asap musuh diperbarui agar terlihat lebih merah daripada asap sekutu.
Not Dead Yet:
Waktu untuk meraih kill: 12 dtk >>> 10 dtk
Perubahan ini tidak sengaja dilakukan di Patch 8.11 saat memperbaiki bug lain, tetapi perubahannya ternyata membuat ultima ini memiliki performa baik.
Phoenix
Menindaklanjuti pembaruan pada Duelist di 8.11, kami mengambil kesempatan untuk membuat Phoenix tampil lebih unggul sebagai duelist yang berani dan percaya diri. Pembaruan ini mendorongnya untuk masuk kembali ke pertarungan dengan cepat, menerobos lokasi dengan Curve Ball, dan memberinya apresiasi jika berhasil masuk.
Phoenix menerapkan Heal seiring waktu pada dirinya sendiri setiap kali menyentuh api. Dia akan tetap heal meskipun telah menjauh dari api. Dengan ini, dia bisa masuk menyentuh api dan terus meluncurkan serangan.
Curve Ball:
Diubah ke slot ability khusus
Memberikan charge gratis pada awal ronde
2 reset kill untuk menghasilkan charge tambahan
Hot Hands:
Diubah menjadi ability non-khusus
Butuh 200 Credit
Blaze:
Kami ingin mendukung nilai utility hybrid “jack of all trade” Phoenix dengan membuatnya bisa menggunakan Blaze dari tempat aman bagi rekan timnya, mirip dengan utility pemblokiran pandangan lainnya.
Proyektil awal menembus dinding sehingga Blaze berfungsi serupa dengan High Tide Harbor.
Jett
Drift (Pasif)
Perbaikan bug yang berdampak pada keseimbangan: Jett tidak lagi melayang saat terkena suppress atau detain.
PEMBARUAN UNTUK PETA
Sunset
Pencahayaan global telah diperbarui untuk seluruh peta. Pemain akan melihat peningkatan kualitas pencahayaan dan visibilitas umum di bagian peta yang sebelumnya lebih gelap.
PEMBARUAN SISTEM GAMEPLAY
Perubahan pada sistem gameplay di patch ini bertujuan untuk lebih mendukung gameplay taktis VALORANT. Laporan pertempuran dibuat untuk memudahkan pembagian informasi dalam game. Kami selalu mengawasi cara kerja sistem-sistem ini, termasuk cara yang bisa digunakan untuk menciptakan keuntungan yang tidak sesuai dengan tujuan penggunaannya.
Laporan Pertempuran
Meskipun laporan pertempuran seharusnya menjadi alat untuk memberikan konteks gameplay tentang pengaruhmu dalam satu ronde VALORANT, laporan ini terkadang membocorkan informasi yang tidak kamu ketahui sebelumnya.
Ini paling sering terjadi pada utility, seperti Flashpoint Breach atau Guiding Light Skye: Kamu menggunakan utility dan terbunuh, tetapi secara tidak sengaja juga mengetahui bahwa kamu menerapkan blind pada pemain yang tidak pernah ditemui atau dilawan.
Melihat kasus seperti ini, kami melakukan perubahan pada Laporan Pertempuran:
Statistik penggunaan utility sekarang muncul setelah ronde selesai, bukan langsung setelah kematian.
Sekarang ada animasi jam pasir sebagai gantinya. Setelah ronde berakhir, statistik penggunaan utility akan tersedia dan terus ada hingga pra-ronde berikutnya.
Concuss
Concus yang ditempatkan dengan baik akan berdampak sama besarnya bagi Duelist yang berfokus pada gerakan seperti agen lainnya.
Ini juga akan memperkuat teleportasi defensif dibandingkan dengan dash, yang memberikan opsi reposisi lebih fleksibel untuk mengimbangi kelemahan dalam kemampuan masuk ke suatu area.
Concuss sekarang akan menerapkan slow pada dash musuh sebesar 50%.
Perubahan ini akan berdampak pada Tailwind Jett dan Slide Neon.
Pembaruan Visual UI Overheal
Tampilan shield overheal di HUD bagian bawah telah diperbarui untuk meningkatkan kejelasannya.
Pembaruan ini berdampak pada tampilan bonus HP setelah menggunakan Devour Reyna dan Pick-Me-Up Clove.
Pembaruan Visual Asap
Petunjuk visual ditambahkan pada bagian dalam asap untuk memberi tahu saat asap akan menghilang agar pemain bisa mengambil keputusan dengan lebih baik. Petunjuk ini sama seperti yang ada di bagian luar smoke.
Pembaruan ini memengaruhi asap milik Agen berikut:
Astra
Brimstone
Omen
Clove
PEMBARUAN UNTUK SENJATA
Setelan pada senjata disesuaikan.
Seiring dengan pertumbuhan dan perkembangan VALORANT, semua pemain telah mempelajari cara memanfaatkan berbagai metode mengayun dan mengintip. Karena cara kerja penandaan peluru di VALORANT (melambat saat tembakan mendarat di tubuhmu), pemain yang ditembak sering kali ditandai lalu melambat ke kondisi berjalan, dan akibatnya senjata mereka menjadi lebih akurat.
Untuk mempertahankan koneksi intuitif antara kecepatan dan akurasi gerakan pemain, kami memilih untuk meningkatkan semua penalti akurasi gerakan (alias “kesalahan gerakan”) dan menekankan kecermatan dalam gerakan saat menembak.
Sheriff dan Frenzy mengalami ketidakakuratan kesalahan gerakan yang berbeda dibandingkan dengan pistol lainnya, yang perlu untuk dipertahankan demi identitasnya.
SMG tidak terkena dampak karena menurut kami akurasi gerakannya adalah bagian inti dari keunikan senjata ini di persenjataan.
Ghost dengan lebih banyak peluru daripada Frenzy terasa tidak masuk akal secara intuitif mengingat profil kekuatan dan kelemahan uniknya di antara pistol lain.
Perubahan pada Ketidakakuratan Pistol
Semua Pistol (kecuali shorty)
Ketidakakuratan gerak sambil merunduk: 0,1 >>> 0,5
Classic
Ketidakakuratan Klik Kanan Lari: 1,3 >>> 1,5
Ketidakakuratan Klik Kanan Burst Jump: 2,1 >>> 2,25
Ketidakakuratan Saat Jalan: 0,84 >>> 1,1
Ketidakakuratan Lari: 2 >>> 2,3
Ghost
Ketidakakuratan Berjalan: 0,84 >>> 1,1
Ketidakakuratan Lari: 2 >>> 2,3
Rifle
Semua Rifle
Ketidakakuratan Jalan: 2 >>> 3
Ketidakakuratan Lari: 5 >> 6
Machine Gun
Semua Machine Gun
Ketidakakuratan Jalan: 2,4 >>> 3
Ketidakakuratan Lari: 6 >>> 6,5
Perubahan Jumlah Peluru Pistol
Frenzy
Peningkatan Jumlah Peluru 13 >>> 15
Ghost
Pengurangan Jumlah Peluru 15 >>> 13
Pembelian Phantom makin menurun seiring waktu dengan dirilisnya berbagai peta baru dan kemahiran yang lebih tinggi dalam menembak. Perbedaan Phantom dan Vandal saat ini dirancang untuk menjaga identitas keduanya agar tetap unik sekaligus tetap kompetitif satu sama lain. Perubahan ini bertujuan agar Phantom terasa lebih andal untuk dijadikan pilihan utama dan mengurangi situasi headshot yang mengesalkan karena menghasilkan damage lebih kecil dari ekspektasi pada jarak yang berbeda. Perubahan ini akan menghapus beberapa situasi dari headshot 140 damage dan semua situasi 124 damage dalam 1 headshot (tidak termasuk penetrasi dinding).
Phantom
Damage fall-off berubah:
Sebelumnya:
39 damage per peluru (0–15 m)
35 damage per peluru (15–30 m)
31 damage per peluru (lebih dari 30 m)
Sekarang:
39 damage per peluru (0–20 m)
35 damage per bullet (lebih dari 20 m)
PERBAIKAN BUG
Agents
Killjoy
Perbaikan bug pada Alarm Bot yang tidak memutar upacara aktivasi ulang yang tepat dan akan langsung aktif kembali saat Killjoy memasuki kembali jangkauannya.
Clove
Perbaikan bug yang menyebabkan Meddle mengenai geometri level.
Peta
Perbaikan masalah yang menyebabkan elemen audio sekitar tidak diputar sebelum ronde di Pearl, Breeze, dan Sunset.
PC
PEMBARUAN PREMIER
Pembatas visual ditambahkan pada klasemen Divisi Invite yang menunjukkan batas waktu degradasi di akhir Stage E9A3. Tim yang berada di bawah pembatas setelah klasemen ditetapkan akan terdegradasi pada awal Stage berikutnya.
Penambahan pesan yang akan menginformasikan jika timmu lolos kualifikasi ke playoff. Pertama kali kamu kembali ke hub Premier setelah timmu memenuhi persyaratan kualifikasi, pesan ini akan muncul.
Batas akhir Kelayakan Contender ditambahkan pada tab Premier di halaman Karier. Kelayakan Contender untuk 2024 akan ditutup pada akhir Stage E9A3.
Untuk memenuhi Kelayakan Contender pada 2025, timmu harus melakukan langkah kualifikasi di Stage E9A3 atau kapan saja pada 2025. Langkah kualifikasi ini di antaranya:
Memainkan pertandingan Mingguan atau Playoff di tim Divisi Contender atau Invite.
Mencapai Immortal 3 atau rank lebih tinggi di Competitive.
Memainkan pertandingan Playoff di Elite 5.
PERBAIKAN BUG
Premier
Perbaikan masalah yang menyebabkan semua game dalam pertandingan best of 3 terdaftar sebagai Final dalam riwayat pertandingan Premier. Game kini terdaftar dengan benar sebagai Game 1, Game 2, atau Game 3.
Konsol
PERBAIKAN BUG
Agen
Perbaikan masalah yang menyebabkan sensitivitas berkurang drastis saat menggunakan ability ultima Jett dan Raze sampai memakai Focus.