ORIGINI DEGLI AGENTI: Phoenix
Nessun ruolo definito, niente lampi, uno scatto in avanti e un'auto-resurrezione con un periodo di invulnerabilità. Nel 2017, Phoenix (e VALORANT) era piuttosto diverso. Come ha fatto il britannico che con la sua personalità infuocata ha conquistato tutti a diventare lo stiloso entry fragger che è oggi? C'è voluto un sacco di lavoro.
Questa è la storia di Phoenix, il primo Assassino di VALORANT.
La prima scintilla
Pensando a Phoenix, a quasi tutti viene in mente un Assassino/Demolitore super aggressivo il cui unico scopo è ripulire i Punti con stile... e un po' di ego. Ma all'inizio non era così.
"Phoenix è uno dei nostri primissimi agenti. Risale al 2017 o 2018, prima che introducessimo l'idea dei ruoli." racconta il progettista di gioco tecnico Bobby "excal" Prochnow. "Allora eravamo in piena esplorazione. Prendevamo ogni singola idea, ogni singolo elemento per vedere dove ci avrebbe portati."
Anche se Phoenix è sempre stato un personaggio capace di fare affidamento su se stesso per superare ogni avversità, la sua idea iniziale è cambiata molto dalla teoria alla pratica.
"Phoenix è nato da questa idea di personaggio con le spalle al muro, come ultima risorsa in grado di affrontare ogni ostacolo. Stavamo cercando di catturare l'essenza di quello che oggi definiamo come un momento tipico di VALORANT. E l'abilità sulla quale ci stavamo concentrando era la sua Ultima." continua excal. "Abbiamo immaginato un'Ultima in grado di dare una sorta di seconda vita."
"Abbiamo immaginato che, una volta attivata, lo avrebbe rianimato, portandolo gradualmente a 1 di vita, ma senza tornare indietro al punto da cui era partito. Immaginate uno scontro 1 contro 5 in cui siete a 1 di vita, schivate tutti i proiettili e piazzate colpi alla testa. Così, ho creato un kit attorno a questa idea, pensando a questa tematica dell'ultimo uomo rimasto."
Quando Phoenix moriva in questa versione dell'Ultima, entrava in uno stato di invulnerabilità durante la resurrezione, mantenendo la capacità di muoversi. In pratica, poteva avanzare e morire, reagire attivando la sua Ultima, rianimarsi entro 3 secondi e nel frattempo correre a mettersi al riparo. Naturalmente, questa versione aveva portato a delle situazioni un po' assurde in cui i giocatori di Phoenix provavano a sfuggire ai nemici girando intorno agli angoli senza di fatto dover cedere gran parte del territorio che avevano conquistato.
Sulla carta, Phoenix come ultima speranza della squadra rappresentava bene il suo tema: risorgeva dalle ceneri, opponeva un'ultima resistenza e dava alla sua squadra un'altra possibilità di conquistare il round. Tuttavia, in breve tempo il team dei personaggi ha inquadrato meglio il suo stile di gioco e ha effettuato alcune modifiche per trasformarlo da martire della squadra a ingaggiatore in prima linea.
Bozzetto finale dell'Ultima di Phoenix, Ceneri della Fenice.
Dopo il primo test di gioco, l'Ultima è stata riprogettata per essere utilizzata proattivamente. Ora il compito di Phoenix sarebbe stato attivarla, irrompere nel Punto con la consapevolezza che sarebbe probabilmente morto, tentare di ottenere qualche uccisione e infine, una volta abbattuto, risorgere da dove era partito.
"Nei primi test è apparso chiaro che in realtà si tratta di un personaggio aggressivo, che preme sull'acceleratore per cominciare a combattere per primo. E allora mi sono detto: 'Sai cosa? Funziona!' Così, siamo partiti da lì, e il kit ha cominciato a prendere forma sulla base di quell'idea." racconta excal.
Ma, anche con questo acceleratore e l'idea del semi-Assassino, le abilità di Phoenix erano ancora piuttosto diverse da quelle che conosciamo oggi.
Da scattante ad abbagliante
A questo punto dello sviluppo di VALORANT, i ruoli non erano definiti chiaramente. Gli Assassini praticamente non esistevano ancora, ma il team sapeva di voler rendere Phoenix un abile combattente capace di fare affidamento su se stesso.
"Anche se non avevamo ancora definito il concetto di Assassino, ho pensato che per questo personaggio sarebbe stato importante essere autosufficiente. Così, di lì a poco è nata l'idea di un personaggio che fosse capace di usare il fuoco sia per far del male ai nemici che per curarsi." spiega excal. "Ci piaceva quel tipo di flessibilità. Alzare un muro di fiamme, bloccare la visuale e curarsi mentre lo attraversava correndo. Oppure, lanciare una molotov in un angolo a breve distanza e correrci attraverso. Così, abbiamo inserito subito il muro e la molotov. Era con l'altro slot abilità che non sapevamo bene cosa fare."
Muro di fiamme (in alto) e Mani ardenti (in basso) utilizzate sulla mappa in uno dei primi test di gioco.
Ora, sappiamo a cosa starete pensando. Ovviamente è qui che Phoenix ha avuto il suo Dardo abbagliante. D'altronde, come si fa a conquistare un Punto in uno sparatutto tattico senza una flash? Il team sapeva di aver bisogno di un qualche tipo di lampo o accecamento, ma allora non aveva ancora deciso come avrebbero funzionato le flash in VALORANT. I giocatori avrebbero potuto acquistare ed equipaggiare una granata flashbang vera e propria? O sarebbe stata l'abilità di qualche agente?
L'idea si sarebbe concretizzata nella seconda ipotesi... ma era ancora ben lontana. Invece di dare un lampo a Phoenix, in origine il team provò con un'altra strada.
Oltre all'abilità di ripulire i Punti e all'auto-guarigione, la mobilità è un altro elemento fondamentale del kit di qualunque Assassino. Jett, Reyna, Yoru, Neon e Raze possiedono tutti abilità capaci di farvi entrare o uscire di corsa dai guai. E questa era per l'appunto l'idea originale del team con Phoenix.
"Phoenix aveva uno scatto caricato", svela excal. "La peculiarità era che, più a lungo veniva caricato, più in avanti poteva proiettarsi. Phoenix restava vulnerabile per tutto il tempo e percorreva una linea retta, quindi lo scatto andava usato molto proattivamente.
Tuttavia, in poco tempo alcuni membri del team di sviluppo, come il progettista di gioco Nicholas "NickWu" Smith, impararono a lanciarsi a capofitto con lo scatto nella corsia centrale per fare incetta di uccisioni. E, sebbene sia certamente uno stile di gioco divertente, non era così che il team immaginava Phoenix.
Ora facciamo una pausa. Immaginatevi in Haven. Siete 12 a 11, in attacco, e lo scenario è 3 contro 1. La chat sta per essere inondata di "gg ez", quando all'improvviso la vostra squadra irrompe in Garage e BANG! Danni collaterali. Entrambi i vostri compagni vengono abbattuti da un Operator attraverso le doppie porte. E come se non bastasse, la Spike è finita nello spazio proprio in mezzo alle porte. AHIA. Se solo ci fosse qualcosa...
Phoenix aveva bisogno di un'abilità in grado di dargli quella flessibilità che il team cercava, piuttosto che qualcosa dedicato interamente a conquistare i Punti. Così, il team ha avuto una brillante idea per aiutare Phoenix a ingaggiare con maggiore sicurezza.
ATTENZIONE AGLI OCCHI!
"Sono molti i giochi che hanno utilità a bersaglio, come Overwatch. E Counter-Strike usa la fisica delle granate. Ma noi volevamo andare oltre. È così che sono nati i fumogeni di Brimstone, il regno delle ombre di Omen e la capacità di Jett di guidare i suoi fumogeni." racconta excal.
"In origine, il lampo di Phoenix procedeva in avanti in linea retta. Tuttavia, i giocatori avevano problemi a mandarlo dietro un muro o lontano dal proprio campo visivo. Dal momento che VALORANT ha molti di questi angoli dai quali si combatte, è naturale avere la necessità di far girare il lampo dietro il muro. Si è trattata di una necessità dettata soprattutto dal gameplay." spiega excal a proposito di Dardo abbagliante.
Un bozzetto tematico di Phoenix mentre usa Dardo abbagliante e Muro di fiamme.
E così, eccoci arrivati al kit attuale. Un lampo, una molotov, un muro e una resurrezione. L'attuale tematica di gameplay di Phoenix era completamente formata. Ora stava al team artistico e a quello della progettazione capire esattamente come sarebbe apparso il loro nuovo radiante con i suoi poteri di manipolazione del fuoco.
(Curiosità: al team viene chiesto spesso se l'abilità Mani ardenti di Phoenix sia stata creata pensando a Summit1G e alla sua famigerata vittoria mancata 1 vs 1 causata da un incidente con la molotov. Anche se a excal e al team l'idea piace molto, la risposta è no. Scusa, Summit.)
Una versione iniziale del proiettile di Mani ardenti di Phoenix. Nessun Summit1G è stato maltrattato durante la realizzazione di quest'abilità.
Sole, non incendio doloso
Il fuoco è un tema insidioso. Pensate a tutti i personaggi di serie TV, film e giochi che conoscete che si basano su questo elemento. Credo siamo tutti d'accordo sul fatto che la maggior parte di loro sono dei pazzi scatenati; poca strategia e tanta voglia di BRUCIARE TUTTO! Quindi, il team non voleva che Phoenix fosse percepito come un piromane.
"Phoenix non è un piromane. Non vuole incendiare tutto quello che trova. Non è Viper con il fuoco." spiega excal. "In tutti gli altri giochi, 'fuoco' significa 'bruciare tutto'. Qui usiamo il fuoco in modo diverso. Anzi, abbiamo preso una direzione più... solare. Una sorta di eruzione solare, un'eclissi, qualcosa che ti acceca. Insomma, l'idea era quella di plasmare il fuoco in modo da renderlo meno distruttivo e più controllato."
In pratica, Phoenix doveva essere ardente come il sole, ma senza per questo bruciare tutto indiscriminatamente. Un'idea non scontata. È chiaro che una sfumatura del genere non è facile da trasmettere per il team artistico.
"Dal punto di vista grafico, il tema solare ha posto alcune sfide. Il fuoco credo sia abbastanza facile da comprendere e realizzare." commenta il responsabile senior della grafica 3D dei personaggi, Minoh "SS_Minnow_2017" Kim. "Il tema solare, invece, è un po' più... accidenti, ma è fuoco? O è luce? È magnetismo? Come possiamo rappresentarlo graficamente? È stata una bella sfida, che alla fine ci ha aiutati a incasellare Phoenix in un tema semplice e ben definito."
È facile vedere alcuni brillamenti solari nelle prime rappresentazioni di Dardo abbagliante.
Il fuoco non dovrebbe solo essere adatto al kit di Phoenix e ispirare la sua Ultima. Dovrebbe anche rispettare il suo stile di gioco e la sua personalità.
John "Riot MEMEMEMEME" Goscicki, produttore personaggi senior, spiega come queste riflessioni hanno influenzato la creazione di Phoenix: "Credo che un altro aspetto del fuoco e della potenza, rispetto a Phoenix, sia che con lui spesso si fanno giocate audaci, spavalde, spericolate. A volte anche stupide, si potrebbe dire. Quindi, questo tema del fuoco ardente si integrava bene con il suo carattere."
Tocchi finali
A proposito di carattere: la personalità, il vestiario e la nazionalità di Phoenix sono diventati tutti argomenti di discussione infuocati (scusate) quando il team ha iniziato a rifinire gli ultimi dettagli sulla rosa di agenti di lancio di VALORANT prima dell'uscita del gioco.
"Inizialmente, credo che l'idea fosse quella di vestirlo con una sorta di tuta ignifuga. Una specie di dispositivo autocontenitivo per gestire il suo potere. All'inizio sembrava quasi un astronauta, un tipo spaziale e futuristico. Poi il capo bozzettista Larry "TheBravoRay" Ray ha proposto l'idea di renderlo più un tipo trendy. Un po' simile ad alcuni 'fighi' dei picchiaduro." racconta Minoh. "Nel team avevamo anche un paio di persone molto esperte di abbigliamento techwear. Così, abbiamo lavorato su quest'idea, perché gli dava un aspetto tattico. Ci siamo fatti mandare dei siti che seguivano quel genere di moda, e ovviamente l'essere tattici è qualcosa che nel nostro gioco funziona. Ma, in generale, l'idea sembrava funzionare molto meglio."
"Finché, un giorno, sarà stato aprile o maggio 2019, abbiamo deciso di scartare tutte le idee che avevamo esplorato inizialmente per il personaggio." aggiunge Minoh. "Abbiamo cambiato completamente la direzione artistica. In quel periodo, abbiamo eliminato molte delle idee iniziali relative agli agenti e siamo ripartiti con una nuova direzione e un nuovo approccio alla diversità."
Come l'uccello di fuoco che lo ispira, il corpo di Phoenix (e il suo bozzetto originale, ops!) è stato distrutto ed è rinato dalle proprie ceneri. Il bozzettista Josh "LOKKEN" Smith ha approcciato in modo nuovo l'idea iniziale di TheBravoRay e l'ha usata per trasformare Phoenix in un incendiario futuristico. Gran parte di quel cambiamento è avvenuta durante questa ripartenza da zero del 2019.
Studio su un ritratto di Phoenix di LOKKEN.
"In pratica, prima del maggio 2019 avevamo una squadra che non era quello che volevamo in termini di rappresentazione. Così, abbiamo dovuto riapprocciare tutto da capo." dice excal. "Non è stata una decisione che si è limitata a Phoenix, ma ci siamo detti: 'OK, dove vogliamo arrivare? Cos'è che avrebbe senso davvero? E come possiamo creare una squadra della quale andare fieri?' Phoenix ha finito per essere una scelta naturale per alcuni di quei cambiamenti con la sua personalità e il suo stile, e tutto ha funzionato molto bene con il doppiatore."
La nuova direzione artistica di Phoenix che sarebbe diventata quella definitiva. Tema solare e tutto il resto.
La diversità e l'approccio "globale in tutti i sensi" di VALORANT sono stati una filosofia importante nella creazione del gioco. Per sua natura, VALORANT vuole essere per tutti. Il team voleva che i giocatori di ogni cultura e regione riuscissero a giocare con un PC dai requisiti minimi facilmente ottenibile, ma anche a identificarsi con i suoi personaggi.
Dunque, quale ambientazione migliore della Terra? Ehm, o meglio, due Terre, in cui ogni agente può avere una vera patria a ispirarlo. E, per mantenere autenticità, per molti agenti presenti all'uscita (come Phoenix) buona parte di quell'ispirazione è giunta dagli stessi doppiatori.
"Io e David Lyerly, il direttore del doppiaggio, abbiamo richiesto che le audizioni si basassero su personalità, fascia di età ecc." racconta Riot MEMEMEMEME. "Quando ci sono arrivati i provini di Phoenix, abbiamo sentito Afolabi Alli e abbiamo pensato: è lui. Così, abbiamo indagato sulle sue origini, e l'ex autore narrativo Zach Betka ha contribuito a creare la storia di Phoenix intorno alla zona dove è cresciuto Alli invece di cercare qualcosa di specifico. Cerchiamo di lasciare fuori elementi troppo specifici finché non troviamo l'attore."
Con gli ultimi tasselli del puzzle al loro posto, questo portento proveniente dal quartiere di Peckham era pronto ad essere mostrato al mondo. Phoenix ha riscosso molto successo nella beta chiusa di VALORANT, ed è diventato parte integrante del lancio del gioco con il primo filmato della storia, ASSASSINI.
Ma come si sta comportando a più di due anni dopo l'uscita?
Vedere dietro gli angoli
Gli sparatutto tattici e i giochi competitivi in generale di solito hanno una vita propria. Il meta evolve di continuo, plasmato da giocatori comuni e professionisti che continuano a sviluppare il proprio stile. Quindi, è normale che capiti che alcuni agenti e alcune abilità diventino meno popolari. E il nostro adorato tipetto infuocato non fa eccezione.
Per quelli che ricordano gli esordi di VALORANT, il lampo di Phoenix era una minaccia. Con un tempo di attivazione di 700 millisecondi, era praticamente impossibile evitarlo. Ma poi, la gente ha iniziato a imparare a giocare. Le indicazioni sonore di Dardo abbagliante e il tempismo generale sono diventati più prevedibili e facili da gestire. I giocatori riuscivano a evitarlo più facilmente, e in più non aveva la stessa flessibilità delle altre flash, specialmente in alcune delle nuove mappe, più grandi di quelle iniziali. Così, ben presto Dardo abbagliante di Phoenix è stato messo da parte in favore di flash più efficaci come quelle di KAY/O, Skye e Yoru. Specialmente nel gioco ad alto livello.
Il progettista di gioco Dan "penguin" Hardison spiega come il team ha gestito l'aumento della desiderabilità di Phoenix senza allontanarsi dalla tematica del suo personaggio.
"Tutto quello che fa questo personaggio è alquanto vistoso. Ci si aspetta che affronti il nemico in modo rapido e aggressivo. E, se impiega uno dei suoi lampi per stanare l'avversario, deve risultare efficace. Deve essere conveniente usarlo rispetto alle altre flash. Phoenix ha bisogno di uno strumento eccellente nel punire i bersagli vicini, che possa sfruttare al massimo per se stesso. Così, abbiamo capito che dovevamo modificare il suo lampo. Abbiamo ridotto il tempo di attivazione e aumentato la durata dell'effetto di accecamento."
Come ha influenzato la desiderabilità di Phoenix rispetto al resto della squadra?
"Secondo i dati nella coda competitiva, Phoenix è piuttosto popolare dopo il buff", commenta penguin. "È ancora un po' legato alla gittata con il suo lampo rispetto a un agente come Skye, ma è una cosa buona. Per un Assassino, ora il suo lampo è molto difficile da schivare, forse anche troppo."
Quindi, per usare le sue parole: "Basta scherzare. Ora muori!"