Chiedi a VALORANT - 24 febbraio

Questa settimana parliamo delle penalità ai punti competitivi per chi evita le partite e del sistema di rilevamento delle collisioni dell'arma da mischia.

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Potete spiegare le ragioni dietro alle penalità ai punti competitivi che verranno inflitte a chi evita la selezione di un agente? A volte ho dei validi motivi per evitare una partita e non penso di meritarmi di perdere PC.

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Siamo consapevoli che una detrazione di punti competitivi (per quanto piccola) possa apparire una punizione troppo severa, pertanto vogliamo essere molto chiari sulle motivazioni e il funzionamento di questo sistema. Prima di tutto: queste modifiche riguardano i giocatori che evitano ripetutamente di selezionare un agente, e avranno un impatto minimo su quelli che lo fanno solo occasionalmente. Speriamo che una piccola riduzione dei punti competitivi (3, nella fattispecie) sia un ulteriore deterrente per chi evita di frequente le partite, senza risultare troppo punitiva per chi lo fa di rado. Abbiamo anche fatto in modo che sia facile recuperare i punti competitivi, senza che queste penalità abbiano un impatto sull'MMR. Tuttavia, evitare ripetutamente le partite comporterà un aumento della penalità, che avrà un impatto sempre più importante.

Stando ai nostri dati, più del 50% delle partite vengono evitate da meno del 2% dei giocatori, mentre la stragrande maggioranza degli altri non lo fa mai o quasi mai. Colpire questi "evitatori seriali" dovrebbe avere un grande impatto sulle situazioni di questo genere che incontrate quando siete in coda.

Detto questo, ci rendiamo conto che evitare le partite è uno strumento utile a scongiurare situazioni molto negative (compagni di squadra molesti, per esempio). Così, anche se la maggioranza di quelli che evitano le partite sono parte di un ristretto gruppo di persone che tenta di manipolare la propria esperienza competitiva, non vogliamo privarvi del tutto di questa manovra di sicurezza. Per questo motivo, abbiamo dato ai nostri sistemi un'ampia tolleranza nei confronti di chi non commette questa violazione di frequente.

In ultima istanza, terremo d'occhio attentamente l'impatto di queste modifiche quando le inseriremo (sono in programma per la patch 2.05). Se emergerà che abbiamo sbagliato a regolare i nostri sistemi (non riducendo abbastanza il numero di giocatori che evitano le partite, o punendo troppo severamente i giocatori che hanno motivazioni valide), non esiteremo ad apportare le dovute correzioni. Niente di più, niente di meno. E vi terremo costantemente aggiornati su eventuali modifiche.

—Jon Walker, progettista competitive, Ian Fielding, produttore, e Lea Hughes, consulente strategica



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Quando migliorerete il sistema di rilevamento delle collisioni dell'arma da mischia? Corsa alle armi ha evidenziato alcuni problemi in merito.

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Di recente, l'arma da mischia di VALORANT è diventata un po' un meme. Permette di uccidere avversari ignari ed è l'ultima risorsa quando sono finite le munizioni, ma è di rado una scelta valida (o affidabile) in qualunque altra situazione.

L'hitbox è statica, poco intuitiva e attiva per un brevissimo istante. Questo porta a confusione e frustrazione, se combinato al fatto che l'animazione suggerisce che l'arma da mischia infligga danni per tutta la durata del movimento d'attacco. Sono tutti aspetti che vogliamo migliorare, ma in genere i problemi di bilanciamento di altre armi hanno la priorità, perché l'arma da mischia non è considerata fondamentale nel nostro approccio al combattimento. Pensiamo che non debba mai essere la scelta migliore in uno scontro, ma vorremmo migliorarne l'utilizzo potenziandone affidabilità e precisione nei colpi, e permettendole di essere una scelta fattibile (ma non necessaria) in alcune situazioni.

Per quanto riguarda Corsa alle armi, speravamo di lavorare sull'arma da mischia per dare al suo livello un "quid" in più, ma non avevamo più tempo e avremmo rischiato di rimandare di troppo la modalità. Così abbiamo inserito il "COLTELLACCIO", sperando che un bonus a salto/velocità, una portata maggiore e più danni avrebbero reso quel livello, se non buono, almeno sopportabile. Contiamo di tornare a lavorarci in futuro e di dare al coltello le attenzioni che merita; dobbiamo solo trovare l'occasione giusta.

—Nicholas Smith, progettista armi, e Kyle Leach, ingegnere e progettista modalità