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12/05/20Dev

Come è stato creato l'arsenale di VALORANT

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Ciao, esperti cecchini di VALORANT! Sono il direttore artistico Sean Marino e sono qui per parlarvi dell'argomento preferito di tutti noi: le armi! In particolare, vi parlerò dei principi che caratterizzano le armi di VALORANT e di come li abbiamo interpretati nel gioco. Partiamo da una citazione di Trevor Romleski, Lead Game Designer:

"I PROIETTILI AMMAZZANO ANCHE I MAGHI"

Inizialmente abbiamo usato questa frase come punto d'appoggio per definire i concetti fondamentali delle meccaniche e la grafica delle armi di VALORANT. È stata la base che ci ha permesso di capire come sarebbero dovute apparire nel gioco.

Innanzitutto ci siamo impegnati a rispettare determinati standard di questo genere: da uno sparatutto tattico ci si aspetta una certa qualità del gameplay e delle meccaniche delle armi, e abbiamo lavorato sodo per rispettarla a prescindere da quale direzione avrebbe intrapreso la proprietà intellettuale di VALORANT.

Poi abbiamo stabilito che il nostro approccio avrebbe messo il gameplay prima di tutto. L'intenzione era quella di creare un'arma per ogni situazione, senza che ce ne fossero di eccessivamente migliori nell'arsenale, e che il loro bilanciamento ruotasse intorno al compromesso tra potenza ed economia. Ognuna delle armi doveva avere una propria applicazione specifica, senza che ce ne fossero di ridicole o inutili. Anche per questo motivo, le armi che risultavano troppo simili sono state scartate (tipo l'Otto, per esempio!).

CONCETTI FONDAMENTALI DELLE ARMI

Vandal-Concept-ita.jpg

All'inizio del progetto abbiamo provato a rendere ogni arma radicalmente diversa dalle altre in termini di aspetto, funzionalità ecc. Tuttavia dovevamo crearne un gran numero, quindi questo approccio non era sostenibile. È stato allora che abbiamo stabilito quattro concetti fondamentali per le armi:

Concrete/Identificabili

Osservando un'arma di VALORANT, i giocatori devono poter capire cosa può averla ispirata, che si tratti di un elemento grafico del mondo reale o di un elemento del gameplay di altri giochi di genere simile.

Balistiche/Letali

Proiettili sì, laser no. Non siamo mica in una galassia lontana lontana. Certo, è sempre necessario tenere in considerazione le meccaniche per quanto riguarda danni e altro, ma gli effetti sonori, le vampate delle bocche da fuoco e le animazioni devono far pensare a uno strumento di morte che agisce per mezzo di proiettili.

Tattiche

Dato che si ricollegano alle animazioni, le interazioni del giocatore con le armi devono rappresentare consapevolezza e precisione. Pensate a come un professionista tratta la sua arma quando la impugna, la ricarica e via dicendo. Ogni movimento riflette ore, giorni, anni di addestramento.

Coerenti

È possibile risalire alle origini delle nostre armi. In pratica abbiamo evitato di creare diverse "fazioni" di armi che presentassero design diversi. Abbiamo deciso quasi subito di non progettare armi "concorrenti" in VALORANT.

LA PROGETTAZIONE

Frenzy_evolution_r1-ita.jpg

Comparto artistico

Abbiamo affrontato la progettazione grafica di ogni arma del gioco partendo da un collage di varie armi adatte alle specifiche meccaniche, per poi dare risalto ad alcune caratteristiche chiave più evidenti che la rendessero unica e identificabile. Per farla breve, i giocatori devono poter guardare l'intero arsenale riuscendo a distinguere chiaramente le varie armi,

le quali devono quindi presentare delle caratteristiche distintive ben visibili sia in prima che in terza persona: queste possono riguardare aspetti semplici come la forma, ma anche dettagli più piccoli come la posizione del caricatore o le maniglie di ricarica.

Animazione

Se inizialmente avevamo avuto la tanto brillante quanto banale idea di dare un'identità specifica a ogni arma, poco dopo ci siamo resi conto che stavamo esagerando. Per questo motivo abbiamo deciso di creare animazioni (e relativi effetti sonori) che fossero riconoscibili e memorizzabili.

Sean McSheehan, capo animatore per le armi, ci ha aiutati a far sì che ogni arma avesse un suo particolare "ritmo": per esempio, le animazioni di equipaggiamento di alcune armi hanno ricariche da due o tre battute. Sono aspetti specifici che ogni giocatore potrà vedere con i propri occhi, ma anche sentire con le proprie orecchie. Queste battute fanno capire al giocatore lo stato della propria arma e quando è pronta a sparare.

Effetti grafici

muzzle-flash-concepts-ita.jpg

Sulla falsariga delle armi, il capo degli effetti grafici delle armi Stefan Jevremovic ha voluto differenziare gli elementi visivi di effetti come le vampate dalla canna sia in prima che in terza persona, come per dare a ogni arma un proprio "dialetto" che ne rifletta forma, utilizzo e potenza.

Effetti sonori

VALORANT è un gioco fatto di distanze e posizionamento. Con l'aiuto del direttore audio Peter Zinda e del progettista audio Isaac Kikawa, abbiamo registrato gli effetti delle armi per fare in modo che i suoni nella prospettiva in terza persona cambiassero in base alla direzione di fuoco. In pratica, le armi emettono suoni diversi quando sparano verso di voi, di fianco a voi o lontano da voi.

Come ci siamo riusciti? Beh, dato che abbiamo usato il mondo reale come ispirazione, logicamente abbiamo dovuto sfruttare varie sessioni di registrazione per catturare ogni singolo effetto. Il cane che colpisce il percussore? È un campione registrato da noi. Lo sgancio del caricatore? È un campione registrato da noi. Insomma, avete capito.

Abbiamo anche usato lo studio dei rumoristi per registrare tutti i suoni inerenti alle superfici, come i passi, le cadute, il tintinnio dei bossoli, i caricatori che cadono per terra e altro ancora. Volevamo essere certi che ci fosse omogeneità, perché poter riconoscere i suoni sulle varie superfici fornisce indizi sulla loro posizione d'origine.

RIFINITURA DEL GAMEPLAY

Sistema di accessori

Alcune armi sono progettate per montare accessori come silenziatori, mirini e via dicendo. Per questo motivo, alcuni membri del team hanno pensato che sarebbe stato interessante introdurre un sistema di accessori per tutte le nostre armi.

Tuttavia, dopo varie sessioni di test, abbiamo capito che alcune di esse avevano accessori "preferiti" o più adatti e che i giocatori non li avrebbero più cambiati dopo aver scoperto quelli che producevano risultati migliori. Così abbiamo deciso di prendere le migliorie alle statistiche che questi accessori fornivano e le abbiamo semplicemente incluse nelle armi.

E voilà, ora il Ghost ha un silenziatore.

Tra l'altro, i silenziatori sono stati l'ultimo accessorio ad essere stato integrato nelle armi. Oltre a permettere una maggiore differenziazione visiva, forniscono anche alcuni benefici alle meccaniche di fuoco: i silenziatori attenuano leggermente il rumore di sparo delle armi su cui sono montati, tranne per chi riceve il colpo, il quale può sentire il rumore a prescindere dalla distanza. Questo impedisce di creare situazioni in cui i giocatori vengono uccisi da armi totalmente silenziose, ma permette anche a chi le usa un certo grado di furtività.

Volete un altro esempio? C'è una significativa differenza fra il Vandal e il Phantom, che impedisce di vedere l'una come "migliore" dell'altra e apre invece la strada a delle decisioni tattiche basate sullo stile di gioco. In altre parole: dipende da cosa volete fare. Volete riuscire a sparare indisturbati attraverso i fumogeni? Scegliete il Phantom. Preferite abbattere i nemici con un solo colpo a distanza? Affidatevi al Vandal.

Problemi di mira

Uno dei più accesi argomenti di discussione nel team è stato se introdurre o meno la possibilità di usare il mirino. Negli sparatutto moderni è una caratteristica comune e quasi scontata, ma non nei tradizionali sparatutto tattici.

Abbiamo passato intere serate a discutere dell'importanza del mirino. Erano discussioni amichevoli, ma in certi casi le scuole di pensiero erano radicalmente opposte e inamovibili. Ovviamente dovevamo trovare una soluzione che non deludesse nessuna delle due parti ma che accontentasse tutti i tipi di giocatori.

Ci siamo accordati su due punti: il primo era permettere ai giocatori di scegliere se attivare il mirino, ma senza fornire chiari vantaggi rispetto a chi decideva di non usarlo; il secondo era minimizzare l'impatto del design di questo accessorio in modo che non interferisse con il resto dell'arma.

Abbiamo anche visto che aggiungere mirini di tipo ACOG o "red dot" rendeva le armi più massicce e copriva una porzione più ampia dello schermo durante il fuoco libero, dando uno svantaggio a chi sceglieva di non usare il mirino. Così è nato il nostro primo accessorio "tecnologico", una sorta di red dot olografico. Anche se non si trattava di un elemento strettamente realistico, sentivamo di aver sviluppato la proprietà intellettuale di VALORANT al punto da comprendere il livello tecnologico di quel mondo, e questo tipo di gadget sembrava un compromesso adeguato sia dal punto di vista dell'aspetto che del gameplay.


Non abbiamo ancora finito di parlare delle armi! Tenete d'occhio questa sezione per un approfondimento sui modelli.

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