L'ARTE AMBIENTALE NELLE MAPPE DI VALORANT

La nostra artista responsabile degli ambienti 3D ci spiega come vengono realizzate le mappe di VALORANT.

Ciao a tutti! Sono Lydia Zanotti e mi occupo della grafica degli ambienti 3D in VALORANT. Ho pensato che l'arrivo di Icebox fosse un ottimo momento per rompere il ghiaccio e parlare del processo completo con cui realizziamo le nostre mappe.

Il team delle mappe di VALORANT è piuttosto ridotto, ed è composto da progettisti di livelli, grafici 3D, bozzettisti, specialisti dell'illuminazione e responsabili del controllo qualità. È necessario un vero sforzo corale per portare una mappa da uno stadio in cui è composta esclusivamente da forme grigie (la prima versione giocabile di una mappa) a uno pronto per essere mostrato ai giocatori.

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Quando si parla di mappe, in genere è la progettazione dei livelli a richiedere (giustamente) la maggiore attenzione, dato che chi se ne occupa passa mesi a lavorare sulla struttura tra test e aggiustamenti fino ad avere un prodotto pronto da affidare ai grafici.

Questa storia è raccontata proprio dal punto di vista di uno di quei grafici... la sottoscritta! Ovvero, la persona che si occupa dei modelli, delle texture, della scultura, della colorazione, degli shader e più in generale di realizzare il comparto visivo delle mappe. Con questo articolo, spero di aiutarvi a capire meglio quali sono le sfide, i casi di successo e i luoghi comuni che riguardano la realizzazione delle mappe.

Se volete approfondire il nostro approccio al design dei livelli, leggete questa storia sulla creazione di Split.

DOPO LA PROGETTAZIONE DEL LIVELLO

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Prima che un grafico 3D possa mettere mano su una mappa, il direttore artistico e quello creativo lavorano a stretto contatto con i bozzettisti per trovare idee su come renderne unico l'aspetto a partire da una serie di proposte libere. In questa fase, gli artisti e i responsabili del progetto si confrontano spesso per assicurarsi che la mappa rispetti la componente narrativa di VALORANT, che abbia una certa unicità dal punto di vista del comparto visivo e, soprattutto, che sia qualcosa in grado di accendere l'entusiasmo di tutto il team.

Dopo aver stabilito una direzione generale, i bozzettisti iniziano a lavorare basandosi su luoghi e punti di riferimento specifici che emergono dalla struttura della mappa, tentando di coprirla il più possibile prima che i grafici 3D intervengano e inizino a modellare le forme basilari dell'architettura.

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LE FONDAMENTA DELLA MAPPA

La nostra linea di produzione delle mappe può essere divisa in vari momenti: struttura, bozza e produzione artistica.

Gli ambienti vengono realizzati interamente usando Unreal Engine 4, e la maggior parte dei membri del team usa Maya per la modellazione 3D (anche se alcuni preferiscono 3ds Max).

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Quando iniziamo a modellare una mappa, cerchiamo di testarla con cadenza settimanale per avere un'idea approssimativa degli spazi, trovare eventuali bug, assicurarci che le collisioni siano corrette e individuare aree troppo dispersive dal punto di vista visivo o che non consentono di distinguere chiaramente gli agenti.

Talvolta può capitare che i progettisti dei livelli implementino modifiche mentre siamo già al lavoro sui modelli, perciò dobbiamo tenerne conto ogni volta che è necessario. Questo in genere accade durante la creazione della bozza grafica e nelle prime fasi di costruzione della mappa. Dato che bozzetti e strutture sono soggetti a cambiamenti, in quei momenti è meglio lavorare con forme semplici per evitare di dover rifare tutto da capo.

Due ottimi esempi sono le bozze degli ambienti "Cucina" e "Centro" di Icebox, in cui sono state apportate modifiche per allargare un po' gli spazi.

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FUORI DAI BORDI

L'obiettivo principale del nostro team è fornire ai giocatori mappe che siano graficamente appaganti ma anche perfettamente funzionali. A volte partiamo da idee ambiziose, ma a un certo punto dobbiamo limitare la nostra creatività per adattarci alla struttura sottostante della mappa o più semplicemente per ragioni legate alle prestazioni.

Le prestazioni sono un fattore fondamentale negli sparatutto tattici, e quando ultimiamo una mappa passiamo molto tempo a lavorare con gli ingegneri per ripulirla e fare in modo che giri più fluidamente possibile: abbiamo molti modi per farlo, e in genere richiedono compromessi come dover sacrificare la qualità grafica per ottenere un piccolo miglioramento delle prestazioni. Alla fine, tanti piccoli miglioramenti fanno una grande differenza.

Ottimizzare una mappa però è piuttosto semplice, dato che possiamo analizzare i dati per capire quali texture richiedono più memoria o quali aree hanno un'eccessiva quantità di draw call (o di risorse da renderizzare). In questi casi, può essere d'aiuto "istanziare" le mesh, ovvero raggrupparle (se abbiamo 20 rocce, possiamo riunirle in un'unica istanza in modo che il motore di gioco le consideri un'unica mesh). Questa tecnica torna incredibilmente utile quando si tratta di popolare la mappa di oggetti.

UN CANTIERE SENZA CASCHI ANTINFORTUNISTICI

Per quanto riguarda il mio lavoro personale in Icebox, ho trascorso gran parte del tempo sul punto B. Quando ho iniziato a occuparmi della zona in cui andava piazzata la Spike, mi sono stati forniti diversi bozzetti per avere un'idea di cosa avrei dovuto creare. Anche se non siamo costretti a seguire questi bozzetti alla lettera, dobbiamo assicurarci di rispettare la struttura di base.

Spesso esportiamo le mesh della fase di realizzazione della struttura e ne deriviamo i modelli 3D, in modo che muri e spigoli siano perfettamente allineati. Questo è di fondamentale importanza nelle aree in cui si svolge la maggior parte del gioco (come vedremo tra poco).

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Cerchiamo di plasmare e costruire le forme architettoniche di base sulla mappa prima di iniziare a rifinirle e texturizzarle. Quando cominciamo ad aggiungere colori alle mesh, ci assicuriamo che non siano troppo scuri, specialmente nelle zone chiuse. L'obiettivo è salvaguardare l'integrità di gioco facendo sì che l'ambiente non interferisca con la chiarezza e che i personaggi siano sempre ben visibili.

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Per quanto riguarda le texture, sugli edifici e sulle strutture più grandi usiamo tile e trim sheet creati usando programmi come ZBrush, Substance Designer, Substance Painter e Photoshop. Se necessario, usiamo texture create su misura per specifici oggetti, come la macchinetta del caffè nella cucina o il muletto vicino al punto A.

PIÙ DETTAGLI SULLA CHIAREZZA

Come ho già detto, anche se l'obiettivo dei grafici è massimizzare l'aspetto e le sensazioni trasmesse dagli ambienti, questo è subordinato alla chiarezza di gioco e al garantire che gli agenti siano sempre ben visibili.

Per ridurre al minimo il rumore visivo ci assicuriamo che i nostri materiali abbiano valori simili e che contrasto e toni scuri non siano eccessivi. Possiamo inoltre migliorare la chiarezza usando luci per illuminare le zone più scure o per evidenziare i punti in cui serve una visibilità eccellente, come quelli in cui viene piazzata la Spike o gli angoli più utilizzati.

MOTIVI SULLA MAPPA

Quando ideiamo una mappa non ci poniamo limiti... o quasi. Ci serviamo di graffiti, oggetti e piccoli dettagli per raccontare una storia ai giocatori. Generalmente, cerchiamo di posizionare la maggior parte dei particolari a un'altezza superiore a quella degli agenti, in modo da mantenere la massima chiarezza negli angoli o nei punti da cui ci si sporge. Pensiamo anche a come progettare le aree in modo da rendere intuitivo il posizionamento del mirino.

Per quanto riguarda il tema e i punti di riferimento, è sempre meglio scegliere cose semplici e di facile interpretazione, per evitare la frustrazione di dover sentire i propri compagni urlare "Laggiù!" anziché riferirsi più esplicitamente a un garage o al mercato.

Inoltre, preferiamo ambienti con nomi corti e facili da pronunciare anche nel bel mezzo di uno scontro. Alcuni sono banali, come "cucina", mentre in altri casi sfruttiamo i colori per distinguere determinate zone o strutture, come il container giallo nel punto B.

Divertirsi a costruire e raccontare è probabilmente la parte migliore del lavoro di un grafico degli ambienti. Ogni artista che lavora alla mappa aggiunge il proprio tocco personale, e a volte riesce persino a infilarci un Tatticorso senza farsi scoprire. Usiamo sempre il buonsenso e cerchiamo di seguire i bozzetti, ma se ci vengono delle idee interessanti o siamo ispirati da qualcosa non ci facciamo problemi a far scorrere la nostra energia creativa sulla mappa.

Un altro modo per aggiungere dettagli e narrazione visiva negli ambienti restando fedeli alla struttura di base è costruire al di fuori degli spazi di gioco. Un esempio lampante è rappresentato dal bunker costruito sulla parete del ghiacciaio del punto B: all'interno, ho creato un intrigante magazzino con un tunnel curvo senza dovermi preoccupare di nulla, visto che i giocatori non possono accedervi.

SOTTO I VOSTRI PIEDI

Non esiste una vera e propria versione "finale" di una mappa, visto che usiamo i vostri feedback per migliorare incessantemente i nostri ambienti sia dal punto di vista artistico che da quello funzionale. Per cui, continuate a fornirci il vostro parere!

Potete farlo su Reddit, su Twitter, su Discord... Ci trovate ovunque.

Godetevi il freddo e tenetevi forte mentre prepariamo i nuovi spazi entro cui presto potrete massacrarvi.