Serie Salute dei sistemi di VALORANT - Inattività

I membri del team delle dinamiche sociali e dei giocatori condividono le ultime informazioni sui dati relativi ai casi di inattività e agli sforzi per contrastarli.

NOTA DELL'EDITORE: Questo articolo fa parte di una serie di approfondimenti su argomenti relativi ai sistemi di gioco, nello specifico le competitive e le dinamiche sociali e dei giocatori all'interno dell'ecosistema di VALORANT. Scoprite di più sulla serie nella nostra introduzione.

Ciao a tutti, siamo Brian Chang e Sara Dadafshar, membri del team delle dinamiche sociali e dei giocatori di VALORANT. In questo articolo approfondiremo il nostro lavoro passato e presente sulla rilevazione e il contrasto all'inattività in gioco.

INTRODUZIONE - IL PROBLEMA DELL'INATTIVITÀ

Un giocatore inattivo è uno che abbandona o comunque non partecipa a una partita in corso di svolgimento. Gran parte dei titoli multigiocatore ha problemi con i giocatori inattivi, e tutti gli eSport a squadre si trovano ad affrontare questo problema.

VALORANT non fa eccezione, ma questo non vuol dire che non possiamo fare nulla per scoraggiare questo comportamento antisportivo. Un giocatore inattivo in partita compromette l'integrità competitiva (le partite non sono equilibrate se si gioca 4 vs 5), e peggiora l'esperienza di gioco. Per noi del team delle dinamiche sociali e dei giocatori, sapevamo che sarebbe stato un problema fondamentale da risolvere fin dall'inizio dello sviluppo.

All'inizio dell'anno vi abbiamo aggiornati sul lavoro intrapreso per contrastare il fenomeno dei giocatori inattivi (e altro), e abbiamo parlato di alcune migliorie già implementate e di altre in corso.

Nel gestire l'inattività, abbiamo voluto chiarire alcuni elementi

  • Non vi puniamo per le partite sfortunate. Gli imprevisti possono accadere (magari il gatto ha "accidentalmente" staccato il cavo della corrente) e non vogliamo punirvi per quelle rare circostanze sfortunate che non dipendono da voi
  • Vogliamo avere un metodo scalabile per individuare l'inattività che eviti falsi positivi. Sarebbe terribile se qualcuno che resta completamente immobile dietro un angolo per un po' venisse considerato come inattivo
  • Vogliamo assicurarci che ci siano segnali chiari e misurabili per valutare il risultato dei nostri sforzi. Senza di essi, sarebbe difficile per noi capire se i nostri interventi hanno dato frutti o se invece si sono dimostrati poco efficaci nel ridurre i casi di inattività

COSA ABBIAMO FATTO FINO A ORA?

Nel marzo di quest'anno abbiamo cominciato a lavorare a un sistema per individuare i giocatori inattivi. La versione più semplice di questo sistema (con la quale siamo partiti) si limitava a individuare coloro che si erano disconnessi dalla partita o che erano rimasti del tutto inattivi per molto tempo.

Questo metodo copre la maggior parte dei casi di inattività (problemi alla rete, abbandoni in preda alla rabbia, gatti), ma c'era molto da migliorare. Nello specifico, non avevamo affrontato ancora i giocatori inattivi più subdoli: quelli che non partecipano intenzionalmente alla partita, ma rimangono abbastanza "attivi" in modo che il server non li butti fuori. Si tratta spesso dei casi peggiori da gestire; questi giocatori vogliono davvero rovinare l'esperienza di tutti, specialmente dei compagni di squadra.

Per affrontare situazioni del genere, abbiamo aggiunto un sistema di tracciamento per individuare valori e comportamenti specifici da collegare all'inattività. Non possiamo entrare nel dettaglio di questi sistemi di tracciamento (renderebbe più facile comprendere il modo con cui aggirarli). Possiamo dire però che il nostro obiettivo era rendere molto più scalabile il processo di individuazione. Quando identifichiamo un nuovo comportamento o un metodo di individuazione, è molto facile cercarlo nei nostri sistemi (e intervenire su determinati comportamenti).

Infine, volevamo assicurarci che le punizioni per l'inattività fossero eque (leggere per i giocatori che la praticano raramente, ma severe per i trasgressori seriali). Per farlo, abbiamo creato una "valutazione" di inattività per i giocatori che traccia il loro comportamento in tutte le partite giocate. Più un giocatore è inattivo, più questa valutazione si abbassa, e più severe saranno le punizioni in caso di una violazione futura.

In altre parole, se non siete mai (o quasi mai) inattivi allora la vostra valutazione di inattività sarà positiva; questo vuol dire che, se in una partita vi capita accidentalmente di essere inattivi, non sarete puniti severamente (per esempio, riceverete solo un messaggio di avvertimento).

Di contro, se un giocatore si disconnette spesso passerà rapidamente dal ricevere un avvertimento al perdere PE, avere limitazioni alla coda, fino a essere bannato dal gioco. In tutto questo percorso di punizioni crescenti, i giocatori sapranno sempre perché stiamo intervenendo e cosa devono cambiare del loro comportamento... per tutelarci dalle loro lamentele.

Abbiamo anche voluto assicurarci di evitare i casi limite, per esempio l'abbandono di una partita di Deathmatch. Se un giocatore resta inattivo in una partita di Deathmatch, la punizione massima che riceverà sarà una perdita di PE per quella partita. Questo perché essere inattivi in un Deathmatch non danneggia l'esperienza dei compagni di squadra (in Deathmatch sono tutti nemici). Siamo intervenuti con la detrazione di PE perché abbiamo notato numerosi account che accumulavano PE in Deathmatch entrando in partita e rimanendo inattivi.

IL RISULTATO?

Tutte queste restano chiacchiere se non migliorano attivamente la vostra esperienza in VALORANT. Quindi, come sappiamo che abbiamo trovato un metodo che funziona?

Ci sono un paio di dati da analizzare in proposito. Potremmo scrivere un articolo intero sui dati (come li misuriamo, le basi potenziali ecc.), ma ecco alcuni degli elementi principali:

  1. Inattività rilevata nel tempo

AskVal_December_2021_Graph_1_IT.jpg


Per cominciare, ecco il tasso di inattività grave (numero di giocatori inattivi per partita) che abbiamo individuato nel tempo nelle partite competitive e non competitive. In questo grafico, definiamo "grave" l'inattività di chi viene rilevato inattivo in almeno 6 round della stessa partita.

Dal grafico risulta che il tasso di inattività è rimasto a un livello pressoché invariato per i primi sei mesi dall'uscita del gioco, per poi precipitare all'inizio del 2021. Questo coincide con l'inserimento da parte nostra del nuovo sistema di rilevazione dei casi di inattività e l'aggiunta di nuove penalità.

In generale, il tasso di inattività nelle partite dell'ultimo anno si è più che dimezzato! Al momento, i dati si sono di nuovo stabilizzati a un livello più basso.

  1. Segnalazioni per inattività

Un problema con la misurazione delle violazioni rilevate è che non conosciamo i casi di inattività che il nostro sistema non rileva. In generale siamo convinti che l'inattività sia diminuita, ma non è chiaro quanto altro lavoro c'è da fare. Un modo per capire se davvero riscontrate meno casi di inattività è esaminare i dati delle segnalazioni.

AskVal_December_2021_Graph_2_IT.jpg

Il grafico in alto mostra il "tasso di segnalazioni" di inattività, ovvero il numero di segnalazioni per inattività che riceviamo in base alle ore di gioco. Il grafico in basso mostra la variazione percentuale delle segnalazioni per inattività dall'inizio dell'anno. Come vedete, dopo il crollo di marzo, da gennaio le segnalazioni si attestano circa al -17%.

Vanno fatte alcune precisazioni: potrebbe essere che i giocatori si siano stufati di inviare segnalazioni, ma confrontando questo dato con altri tipi di segnalazioni riteniamo che il cambiamento dipenda dai nostri interventi.

RILEVAZIONE MIGLIORE, INFORMAZIONI MIGLIORI

Visto il nostro lavoro fino a ora, la buona notizia è che a quanto pare i vari sistemi di rilevazione e gli interventi che abbiamo implementato per individuare e penalizzare/scoraggiare l'inattività hanno avuto un effetto positivo sulla frequenza di trasgressori nelle partite.

Ma c'è ancora da fare!

Prima di tutto, possiamo migliorare ulteriormente la rilevazione. Da quando abbiamo iniziato a lavorare sull'inattività, abbiamo aumentato nei nostri sistemi il numero di comportamenti che si qualificano come tale. I giocatori molesti diventano sempre più… "creativi", e così i nostri metodi di rilevazione. Il valore aggiunto di tutto questo è che molte delle tecniche di inattività più astute tendono a sovrapporsi con altri comportamenti negativi nel gioco, come il feeding intenzionale, il griefing, o il farming automatizzato degli account tramite bot (ne parleremo meglio in un altro articolo).

Seconda cosa, vi terremo informati. Vogliamo assolutamente condividere il procedimento e i risultati del nostro lavoro per migliorare la community di VALORANT. È qualcosa che ci avete espressamente richiesto. Ed è prima di tutto uno dei motivi per i quali abbiamo deciso di scrivere questi articoli.

Continueremo a tenervi aggiornati sulla situazione del gioco, che si tratti di ridurre ulteriormente l'inattività o di individuare e intervenire in relazione ad altri comportamenti. Vi chiediamo solo di continuare a mandarci domande, riflessioni e feedback su quello che desiderate affinché VALORANT sia un luogo ancora più sicuro e divertente.

Ci trovate su Twitter qui e qui (ma siamo un po' ovunque!).

Grazie per il tempo che avete dedicato a leggere questo articolo. La prossima volta parleremo di comportamenti di gioco negativi (fuoco amico, sabotaggio, feeding intenzionale ecc.).

Grazie!