Serie Salute dei sistemi di VALORANT - Rilevamento smurf

Le ultime novità nella nostra lotta contro gli smurf, alcuni risultati e i prossimi passi.

Questo articolo fa parte di una serie di approfondimenti sulle dinamiche competitive, sociali e dei giocatori all'interno dell'ecosistema di VALORANT. Qui troverete ulteriori informazioni sulla serie.

Salve, Brian Chang è tornato con un'altra aggiunta alla nostra serie Salute dei sistemi di VALORANT. È passato un po' di tempo dall'ultima volta che vi abbiamo aggiornato (l'ultimo articolo è dello scorso febbraio!). Speriamo ne sia valsa la pena, perché questo articolo andrà nel dettaglio riguardo all'argomento più richiesto dall'inizio della serie: gli account alternativi/smurf.

Un avvertimento: questo articolo è più lungo rispetto ai precedenti della serie. Ecco il riassunto per sommi capi:

  • A inizio anno, abbiamo implementato il rilevamento automatico degli smurf per regolare l'MMR degli account smurf. Questo esperimento ha avuto successo, portando a una significativa diminuzione nelle partite con smurf che risultavano in pesanti sconfitte
  • In aggiunta, le modifiche alle restrizioni ai gruppi da 5 hanno determinato una significativa diminuzione nell'attività degli smurf, che al contempo ha portato a una maggiore correttezza delle partite. Il matchmaking per gruppi da 5 continua ad essere il tipo di partita più bilanciato di VALORANT
  • Nel complesso, lo smurfing è diminuito del 17% rispetto all'inizio dell'anno e i nuovi account smurf ricevono il "giusto" MMR 2 o 3 volte più velocemente. Altri miglioramenti e aggiunte sono programmati per il 2023!

Questo articolo sarà diviso nelle seguenti sezioni:

  1. Cosa sono gli account alternativi e perché ci interessano?
  2. Che lavoro è stato fatto per ridurre gli account alternativi?
  3. Quali sono i risultati e cosa si farà in futuro?

PARTE 1: Cosa sono gli account alternativi e gli smurf e perché ci interessano?

Un account alternativo, a volte chiamato "smurf", è un account utilizzato per giocare da qualcuno che possiede già un altro account.

Su VALORANT, pensiamo che gli account alternativi siano conseguenze di diverse cause. Affrontando al meglio le cause nascoste dietro la creazione di account alternativi, ne ridurremo l'incidenza nel nostro gioco.

Alcune di queste cause sono perfettamente legittime. Un buon esempio è la voglia di giocare in modalità competitiva con amici che sono a un grado differente dal proprio. D'altra parte, ci sono anche motivazioni che non vogliamo assecondare. Alcuni esempi includono: la creazione di account alternativi per sconfiggere nemici più facilmente (a cui è associato l'uso principale del termine "smurf"), oppure creare nuovi account perché il proprio account principale è stato bannato per violazione del regolamento.

La motivazione di gran lunga più comune per la creazione di account alternativi è giocare in modalità competitiva con amici che hanno un grado diverso dal proprio. Questa è una motivazione legittima che vogliamo assecondare su VALORANT. Tuttavia, creare un nuovo account non dovrebbe essere l'unica maniera per soddisfare questo desiderio e abbiamo intenzione di fornire modi di giocare in modalità competitiva con i propri amici senza il bisogno di account multipli (ma ne parleremo più avanti).

Come ultima cosa, è giusto notare che alcune delle motivazioni illegittime dello smurfing sono associate a comportamenti che vanno esplicitamente contro i nostri termini di servizio e pertanto sono soggetti a ban. Questi comportamenti includono la condivisione di account tra vari utenti, la compravendita di account e il tentativo di abbassare intenzionalmente l'MMR di un account perdendo partite di proposito o arrendendosi. Tutti questi comportamenti vengono attivamente tracciati, identificati e rimossi dal nostro gioco.

Quindi, questo è lo smurfing e il motivo della creazione di account alternativi. Perché ci interessano e perché vogliamo rimuoverli da VALORANT?

  • Gli account alternativi/smurf tendono a causare instabilità nella correttezza del matchmaking: un nuovo account usato da un giocatore esperto raggiungerà il grado/MMR "corretto" dopo un po' di tempo. Nel frattempo, il sistema di matchmaking avrà difficoltà a creare partite bilanciate. Entrando in una partita di VALORANT, vogliamo che si abbia la sicurezza di partecipare a una partita bilanciata, e gli smurf compromettono la nostra capacità di garantire che sia così
  • È più probabile che gli account alternativi/smurf abbiano comportamenti molesti in VALORANT: i nostri dati mostrano che gli account identificati come account alternativi/smurf vengono segnalati più spesso (non solo per comportamenti legati al gameplay, ma anche per tossicità nella chat vocale e testuale) e sono più propensi a essere puniti per comportamenti scorretti. Potrebbe essere dovuto al fatto che i giocatori su questi account non si preoccupano di perdere un account secondario per via di un ban, o magari potrebbe essere che chi gioca su uno smurf è semplicemente più propenso a comportamenti scorretti in generale (anche sull'account principale)
  • Ma la cosa forse più importante è che gli account secondari/smurf sono una problematica che sta a cuore a VOI: nei vari sondaggi che abbiamo inviato dall'uscita del gioco, il problema menzionato più di frequente riguardo alla modalità competitiva di VALORANT è la prevalenza di smurf. In base ai nostri dati, riteniamo che la presenza percepita di smurf sia superiore a quella reale, ma anche questo è parte del problema da risolvere. Non possiamo semplicemente ridurre gli account alternativi di VALORANT, dobbiamo anche dimostrare il lavoro fatto e i risultati ottenuti così che sappiate cos'è cambiato

PARTE 2: Che lavoro è stato fatto per ridurre gli account alternativi?

Ora che abbiamo stabilito qual è il problema da affrontare, parliamo di alcune delle soluzioni (e dei risultati)!

Rilevamento automatico degli smurf

Il nostro team delle operazioni sui dati di VALORANT è concentrato sull'uso dei dati e dell'apprendimento automatico per rendere il gioco più divertente per gli utenti. Con il rilevamento automatico degli smurf, l'obiettivo principale era di usare i dati per assegnare gli account smurf al corretto MMR il prima possibile, riducendo nettamente il numero di partite sbilanciate per i giocatori. Per testare i nostri rilevamenti, il team ha condotto un test nel Nord America (nella Patch 5.01) per verificare che potessimo identificare correttamente gli account smurf e aumentare il loro MMR per avvicinarlo a quello dell'account principale.

Non possiamo entrare nel dettaglio riguardo a come identifichiamo gli smurf (renderebbe più facile superare i rilevamenti per i giocatori), ma possiamo condividere i risultati dei rilevamenti automatici!

Per il primo test, abbiamo misurato il tasso di partite che presentavano vittorie schiaccianti (in cui un team vince di 8 o più round). Come termine di paragone, prima dei cambi la percentuale di partite schiaccianti con gli smurf era del 32%

tra tutte le partite di VALORANT (in altre parole, 1 partita su 3 con gli smurf finiva con una vittoria schiacciante).

Il nostro obiettivo era di diminuire questa percentuale affinché si avvicinasse al valore "normale", senza smurf. Tenete a mente che è impossibile avere una percentuale di vittorie schiaccianti dello 0%. A volte, una partita con 10 giocatori a livelli simili può comunque finire in una vittoria schiacciante (all'improvviso spari benissimo e giochi la miglior partita della tua vita, oppure ti blocchi e hai la peggior partita della settimana, un giocatore si disconnette facendola diventare un 4 vs 5, ecc.).

Per testare i nostri sistemi, abbiamo iniziato con l'alterare l'MMR per il 50% degli smurf identificati, lasciando stare l'altro 50% (che in gergo viene chiamato "gruppo di controllo"). Abbiamo fatto ciò per determinare se il cambiamento introdotto ha avuto conseguenze effettive sul bilanciamento delle partite.

Alla fine del test nel Nord America, abbiamo visto che il 50% degli smurf identificati e a cui abbiamo alterato l'MMR raggiungeva il tasso di vittoria schiacciante a cui puntavamo con uno scarto dell'1%, mentre il 50% di quelli identificati, ma senza alcun intervento, comportava ancora il 25% di vittorie schiaccianti!

Con questi ottimi risultati, abbiamo deciso di espandere il sistema di rilevamento automatico degli smurf a livello globale tramite un ultimo esperimento. Abbiamo consentito nuovamente al sistema di modificare l'MMR del 50% degli smurf rilevati, lasciando stare l'altro 50%, durante il mese di agosto. Tramite il test, abbiamo visto miglioramenti simili nei tassi di vittoria schiacciante.

Ci siamo voluti spingere oltre per capire quante partite ci sono volute per piazzare il classico smurf nello stesso MMR del suo account principale. Secondo i nostri dati, gli smurf che abbiamo modificato si ritrovavano nell'MMR corretto in appena 4 partite, mentre gli smurf che non abbiamo modificato nel gruppo di controllo erano ancora a circa 3 divisioni di differenza dall'MMR corretto dopo aver giocato 10 partite.

Alla luce di questi risultati entusiasmanti, abbiamo ufficialmente lanciato il sistema di rilevamento degli smurf in tutte le regioni a settembre! Come prossimo passo, il team sta cercando modi di assicurarsi che nessuno smurf la passi liscia migliorando il sistema con cui identifichiamo gli smurf durante le partite, e sperimentando con la quantità di MMR assegnato agli smurf rilevati (spingendoli ancora più velocemente verso lo stesso MMR del loro account principale). In realtà, il team sta già lavorando su questi miglioramenti.

Cambiamenti ai gruppi da 5

In aggiunta all'affrontare il problema degli smurf rilevandoli e inserendoli nelle partite corrette, abbiamo anche apportato cambiamenti specifici per disincentivare la creazione di account alternativi.

Uno di questi cambiamenti è stato fatto nella Patch 3.10 (un anno fa!) per consentire a giocatori di qualsiasi grado di giocare assieme in gruppi da 5 (in cui la differenza di grado tra i membri porta a inferiori guadagni e perdite dei punti competitivi). Da allora abbiamo apportato ulteriori cambiamenti alle restrizioni imparando di più sui tempi di coda, la correttezza delle partite e la reazione ai nostri cambiamenti.

Perché questi cambiamenti aiutano a ridurre gli account alternativi? Come menzionato prima, la più grande motivazione per gli account alternativi è giocare in modalità competitiva con gli amici. Permettere una maggiore discrepanza di abilità in un gruppo da 5 era un tentativo di consentire agli utenti di giocare assieme senza dover creare smurf.

Quali sono i risultati? Per cominciare, questa è la percentuale di tutte le partite competitive di VALORANT, divise in base alle dimensioni del gruppo:

Come si può vedere, c'è un salto nella patch 3.10 (in cui abbiamo introdotto i cambiamenti ai gruppi da 5) ma dopo quello non c'è stata molta variazione. La frequenza con la quale un gruppo da 5 partecipava a partite competitive è rimasta grossomodo la stessa.

A ogni modo, questa è la distribuzione di gruppi da 5 che hanno giocato in competitiva, divisi in base all'essere un "normale" gruppo da 5 (che avrebbe potuto giocare assieme prima dei cambiamenti con la patch 3.10) contro un gruppo da 5 a "grande dislivello" (un gruppo che poteva giocare assieme solo dopo i cambiamenti):

Nonostante la poca variazione nel numero di gruppi da 5 che giocavano in competitiva, abbiamo notato un cambiamento significativo nella conformazione di tali gruppi. Un gran numero di gruppi da 5 oggi è composto da quei gruppi che non avrebbero potuto giocare assieme prima dei cambiamenti della Patch 3.10.

Una domanda che abbiamo ricevuto dai giocatori quando abbiamo introdotto i cambiamenti è stata: "Non renderà più ingiusto il bilanciamento delle partite?" Fortunatamente, i nostri dati mostrano che il bilanciamento delle partite non è stato alterato in maniera negativa come risultato dei cambiamenti ai gruppi da 5. Al contrario, le partite con gruppi da 5 sono diventate più bilanciate dopo i cambiamenti, dato che i giocatori usano meno gli smurf e di più il loro account principale. Assicurare la correttezza della partita è stato quindi più facile per il nostro sistema di matchmaking. Oggi, oltre un terzo di tutte le partite con gruppi da 5 termina in un 13-10 o con uno scarto minore. Le partite con gruppi da 5 risultano più combattute di ogni altra partita competitiva!

PARTE 3: Quali sono i risultati e cosa si farà in futuro?

Abbiamo fatto una serie di cambiamenti e ne abbiamo visto i miglioramenti, ma abbiamo effettivamente ridotto il numero di account alternativi su VALORANT?

Risposta breve: sì!

Questo è un grafico che mostra il numero stimato di account secondari attivi su VALORANT, diviso per patch:

È possibile notare una riduzione complessiva nel numero di account secondari; in particolare, la riduzione maggiore è successa al lancio delle varie iniziative menzionate prima.

Ma non abbiamo ancora finito! C'è ancora del lavoro da fare (in parte continuativo). Questo include:

  • Ulteriori miglioramenti/aggiunte al nostro metodo di rilevamento degli smurf, così da poter identificare e contrastare rapidamente gli smurf
  • Impegno continuo nel rilevare e contrastare il boosting, la condivisione di account e la compravendita di account, che vanno contro i nostri termini di servizio e sono spesso associati ad account secondari. In questo caso non possiamo condividere troppe informazioni (poiché rivelare come identifichiamo questi comportamenti comprometterebbe il sistema di rilevamento stesso), ma ci stiamo lavorando
  • Ulteriori modi per i giocatori a vari livelli di abilità di giocare a VALORANT competitivamente assieme. Recentemente abbiamo annunciato l'Alpha test di Premier, un sistema competitivo di VALORANT ad alto rischio basato sui team. Speriamo che questi sistemi forniscano più modi di giocare assieme agli utenti senza sentire il bisogno di creare account secondari

Se siete arrivati fino a qui, grazie! Ci sono molte informazioni che non vediamo l'ora di condividere riguardo al nostro impegno nel ridurre la necessità di creare account secondari su VALORANT.

Il tema degli smurf/account secondari è uno dei più menzionati da voi giocatori. Una cosa da notare è che ci sono situazioni in cui i giocatori credono di giocare con qualcuno che "non appartiene" al grado giusto, quando in realtà quel giocatore sta semplicemente giocando una partita migliore del solito. Per questo motivo, sappiamo che non potremo mai rimuovere completamente tutti i dubbi dei giocatori riguardo agli account secondari e smurf in VALORANT.

Ma ciò non significa che smetteremo di impegnarci a riguardo tanto presto. Nonostante il nostro impegno per risolvere i vostri dubbi, sappiamo che c'è ancora molto altro che possiamo fare per assicurarci che l'esperienza competitiva di VALORANT sia equa e divertente. Grazie di aver condiviso le vostre opinioni! Continuate a farci sapere cosa volete che cambi in futuro su VALORANT!