Chiedi a VALORANT #6
Voi chiedete a VALORANT, e noi rispondiamo. Questa volta parliamo della situazione dell'Operator e del perché i nuovi aggiornamenti non vengono fatti uscire tutti contemporaneamente ovunque, e vediamo come mai il suono dei passi è così strano.
D
Che ne pensate riguardo all'opinione diffusa che "l'Operator è troppo potente"?
R
Non crediamo che l'Operator sia "troppo potente", ma pensiamo che a volte questa sensazione dipenda dalla mancanza di possibilità personali contro l'arma (per gli agenti che non hanno strumenti per bloccare la visuale), unita all'esigenza di coordinarsi con la squadra per contrastarla efficacemente. Stiamo cercando vari modi per rendere l'esperienza meno frustrante, ma riteniamo importante che l'Operator sia potente, e che sia salutare che spinga una squadra a pianificare l'ingresso in una zona in cui potrebbe essere in gioco.
Un aneddoto: abbiamo testato varie versioni di gioco in cui l'Operator era meno forte rispetto a com'è ora (specialmente nel mantenere angoli difensivi). Abbiamo scoperto che senza i momenti in cui una squadra era costretta a fermarsi e a pianificare come affrontare (o aggirare) un Operator, una bella fetta del gameplay si riduceva a chi si fiondava sul sito più velocemente.
L'Operator (come tutte le armi, le mappe, gli agenti ecc.) fa parte della nostra continua analisi dello stato complessivo del gioco, e in futuro non escludiamo che potremo effettuare delle modifiche qualora lo ritenessimo necessario. Non cambiarlo ora non significa non cambiarlo mai.
—Nicholas “Nickwu" Smith, game designer
D
Perché, nelle regioni EU/CSI/TR, patch e funzionalità (per esempio Deathmatch) arrivano più tardi rispetto a tutte le altre? Non potete applicare la stessa tempistica a tutti?
R
[Nota dell'editore: in caso non lo sapeste, quando rilasciamo patch importanti in genere lo facciamo in 3 gruppi di regioni. Prima NA/LATAM/BR, poi KR/JP/SEA/OCE e infine EU/TR/CSI.]
Quando rilasciamo nuovi contenuti, teniamo in considerazione due cose: stabilità dei server e stabilità del gioco. Per quanto riguarda la prima, se c'è molta richiesta per una nuova funzionalità (come nel caso del Deathmatch) un numero enorme di giocatori si collega contemporaneamente per giocare. Se rilasciassimo una funzionalità molto richiesta per di più durante il picco di accessi (in genere dalle 16 alle 19), saboteremmo i nostri stessi server con un volume di giocatori ancora più elevato. Di conseguenza, cerchiamo di evitare sempre questo picco (anche se capiamo che sia un po' frustrante per chi non vede l'ora di giocare quando torna da scuola o dal lavoro). Questo ci consente di mantenere separati quelli che vogliono semplicemente fare una partita da chi invece vuole provare i nuovi contenuti il prima possibile. Ciò forse non spiega perché le regioni EU/TR/CSI sono le ultime, ma chiarisce come mai preferiamo non diffondere ovunque contemporaneamente le patch molto attese: è sempre un momento di picco da qualche parte nel mondo.
La stabilità di gioco è il motivo principale per il quale le patch grandi e complesse arrivano per ultime nelle regioni EU/CSI/TR. Vogliamo essere certi che, se riscontriamo un bug capace di mettere in crisi il gioco, non dobbiamo intervenire per correggerlo contemporaneamente in tutte le regioni. Fra i 3 gruppi di regioni, quello EU/CSI/TR tende ad avere patch più stabili perché possiamo rapidamente integrare le correzioni prima che esca la patch principale, invece di dover intervenire quando è già disponibile. Inoltre, in EU/CSI/TR è presente il numero maggiore di giocatori di VALORANT, quindi i problemi più seri hanno obiettivamente un impatto maggiore.
Infine, ora che vi abbiamo spiegato perché rilasciamo le patch al di fuori delle fasce orarie di picco in ogni regione e vogliamo riuscire a correggere eventuali problemi prima che la regione successiva le riceva, l'ultima considerazione da fare è che siamo degli sviluppatori con sede a Los Angeles. Cerchiamo di rilasciare tutte le patch durante una sola giornata (secondo il fuso orario del Pacifico), perché, se dovessimo aspettare la notte (o lavorare di notte), avremmo meno sviluppatori disponibili per correggere eventuali problemi. Quindi, non appena entriamo in ufficio, partiamo con le patch (che vi ricordiamo, devono avvenire al di fuori dei picchi orari, quindi non possiamo partire con EU/TR/CSI perché l'Europa si trova proprio nella fascia oraria di punta), e cerchiamo di arrivare all'ultima regione prima della fine della serata.
È una spiegazione lunga, ma speriamo serva a chiarire che non facciamo favoritismi.
D
A volte sembra che il gioco abbia problemi di audio; per esempio, i passi si sentono molto più vicini di quanto non siano in realtà, o li sento provenire dalla direzione sbagliata! Sto impazzendo? VALORANT riproduce i suoni in modo differente?
R
Il raggio dei passi è regolato per dare ai giocatori che ne sentono il suono il tempo di usare un'abilità e riequipaggiare un'arma prima di ritrovarsi in pericolo.
Ho però ricevuto svariati feedback secondo i quali per i giocatori è difficile capire la distanza dei passi, ed è vero. Abbiamo ottimizzato l'audio per essere certi che i passi siano udibili, piuttosto che valutabili dal punto di vista della distanza. Questo dà l'impressione di una curva di attenuazione piatta, invece di una che cala con l'aumentare della distanza. Ci sono un paio di motivi per questo. Il primo è che, in una situazione caotica in cui vengono utilizzate le abilità e probabilmente la squadra comunica molto, è fondamentale che sentiate i passi.
In base ai nostri test interni, è molto seccante non sentire il suono dei passi e finire uccisi da qualcuno che sapete che ha dovuto correre per avvicinarsi a voi. Questo è particolarmente frustrante per i giocatori che hanno assimilato i tempi di rotazione di una data mappa e hanno una buona comunicazione con la squadra.
Inoltre, sappiamo anche che VALORANT viene giocato in contesti diversi. I giocatori del Nord America magari sono abituati a stanze silenziose in cui si riesce a sentire ogni dettaglio, ma quelli di Cina e Corea forse si trovano in rumorosi internet point, dove il suono di passi più silenzioso ma che offre più informazioni sulla distanza non verrebbe nemmeno sentito. Non ho mai giocato professionalmente, ma immagino che la chiarezza del suono sarebbe apprezzata anche dai giocatori di eSport in uno stadio rumoroso (speriamo che un giorno succeda!).
Un altro motivo è che non vogliamo incentivare i giocatori ad alzare pericolosamente il volume per poter sentire suoni flebili ed essere competitivi, o ad aggiungere DSP (processori di segnali digitali) esterni per comprimere l'audio (come avviene per altri FPS). Se i game designer desiderano che abbiate un'informazione, vogliamo che vi arrivi chiaramente.
Anche se questo appiattisce la curva di attenuazione, credo che i vantaggi siano più importanti.
Per quanto riguarda la direzionalità del suono, abbiamo avuto segnalazioni in tal senso sia internamente che dai giocatori. Quando abbiamo indagato internamente utilizzando video da vari punti di vista, abbiamo rilevato che i suoni venivano emessi dalla direzione corretta.
Attualmente, il gioco viene missato in stereo, quindi non c'è differenza tra un suono a 45 gradi alla vostra sinistra davanti a voi e un altro a 45 gradi alla vostra sinistra dietro di voi. Alcuni si aspettano di poter sentire questa differenza, ma al momento non è possibile.
Inoltre, utilizzare la modalità 7.1 su alcune cuffie non aiuta. Le vostre cuffie non possono decodificare il nostro suono stereo in 7.1, e anzi potrebbero peggiorare la situazione!
—Peter Zinda, direttore audio