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응답하라 발로란트 #4

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응답하라 발로란트 코너에 오신 것을 환영합니다. 여기에서는 2주마다 어떤 두꺼비의 모자 아래 쌓인 플레이어 여러분의 질문 중 몇 가지를 선정해 답변을 드리고자 합니다. 오늘은 무기 스킨 애니메이션, 발로란트의 세계관, 타격 판정, 요원별 키 설정에 대해 말씀드리겠습니다.

Q

총기 스킨의 특별한 애니메이션이나 음향 효과를 비활성화하는 기능을 도입할 생각은 없나요? 스킨 자체는 심미적으로 훌륭하지만, 스킨 주변에 효과가 많아 산만하다는 느낌이 들 때도 있습니다.


A

출시 전 이러한 기능의 도입 여부에 대해 많은 논의가 이루어졌습니다. 기능을 위해 필요한 기술의 개발에 착수하기 전 특별한 시각 효과, 애니메이션, 음향 효과에 대해 플레이어가 어떻게 반응할지 등 고려해야 하는 부분이 몇 가지 있었습니다.

우선 게임에서 공정한 경쟁을 훼손하는 요소는 확실하게 수정하고자 합니다. 게임플레이에 객관적으로 지장을 주는 경우 해당 부분을 수정하게 됩니다. (엘더플레임 오퍼레이터의 장착 애니메이션과 음향 효과 우선순위를 수정한 예가 있죠). 스킨을 제작할 때는 스킨을 비활성하고 싶다는 생각이 들지 않도록 만들고자 하지만, 사람마다 취향이 다를 수밖에 없다는 점도 알고 있습니다. 예를 들어 도깨비 스킨이 출시되었을 때 스킨의 은은한 도깨비 음향 효과가 전투 중에는 들리지 않아서 음량을 올려달라고 요청하는 플레이어가 많았습니다. 그리고 음량은 지금이 딱 좋으니 그대로 유지해달라고 간절히 부탁하는 플레이어 역시 많았습니다.

스킨의 개별 요소를 켜고 끄는 기능을 도입하게 되면 경우의 수가 무수히 많아집니다. 스킨의 애니메이션은 켜고 시각 효과는 끄고 싶은 경우 어떻게 해야 할까요? 게임에서 어떤 모습으로 구현될까요? 아니면 음향 효과는 끄고 싶은데 애니메이션과 시각 효과 중 하나만, 혹은 둘 다 켜고 싶은 경우에는 어떻게 해야 할까요? 기본 음향 효과가 재생되도록 하면 소리가 애니메이션에 들어맞지 않겠죠. 가능한 조합이 이렇게 많으면 플레이어 경험의 품질과 일관성을 보장하기가 현실적으로 어려워집니다. 플레이어 경험은 저희로서 타협할 수 없는 가치입니다.

이보다 현실적인 방안으로는 업그레이드가 완료된 스킨 레벨 간 전환 기능의 도입이 있습니다. 전환 기능이 도입되면 4레벨 엘더플레임 오퍼레이터를 보유한 경우 4레벨에 고정되어 있지 않고 1~3레벨 스킨으로 전환할 수 있게 되겠죠. 이러한 체계를 개발하려면 시간이 걸립니다. 즉, 이를 담당하는 엔지니어들은 다른 중요한 게임플레이 관련 작업을 진행하지 못하게 됩니다. 그렇기는 하지만, 스킨 레벨 전환 기능이 있으면 유용하겠다고 생각하며 여기에 투자할 의지도 있습니다.

- 프리티 카놀카, 프로듀서 & 숀 마리노, 아트 리드


Q

세계관에 관한 추가 내용은 언제쯤 공개할 건가요?


A

이탈리아 일부가 하늘에 떠 있는 이유가 궁금하신 거죠? 공중의 땅덩어리가 더 높이 올라갈 수 있는지도 궁금하시겠죠? 이야기가 진행될수록 더 많은 내용이 밝혀지겠지만, 이탈리아가 공중으로 솟아오른 일이 발로란트의 갈등을 촉발한 사건이라는 점은 말씀드릴 수 있습니다.

아트, 크리에이티브 작업, 배경 이야기 등은 일차적으로 경쟁적인 게임플레이를 위해 존재해야 한다는 생각은 항상 해왔습니다. 하지만 발로란트의 세계를 배경으로 하는 이야기를 풀어나갈 수 없다는 말은 절대 아닙니다. 게임 안에 숨어 있는 암시와 연결고리 등 다른 방법을 통해 이야기를 들려드리면서 수수께끼로 남겨둔 부분이 존재하는 기반 세계관을 구축해나가야 한다는 의미입니다. 이 여정에 함께해주셨으면 좋겠습니다!


Q

요원별로 키 설정을 다르게 하는 기능을 고려해보는 건 어떨까요?


A

요원별로 키 설정을 다르게 하는 기능은 최우선 순위로 살펴보고 있으며 이미 관련 작업을 시작했습니다. 정확히 어느 패치에 적용될지는 아직 불확실하지만, 최대한 빠르게 선보이고자 합니다.

- 제이슨 팔콘, 수석 UX 기획자


Q

예전에 앉은 상태의 피격 판정 범위에 ‘알려진 문제’가 있었는데요. 요새도 헤드샷을 맞췄을 때 가끔 몸통 판정이 뜨는데 혹시 문제가 아직 수정되지 않은 건가요?


A

간결한 답변: 원래 있던 문제는 수정되었습니다.

자세한 답변: 현재 발로란트에서 타격 판정 정확도와 관련해 심각한 문제는 없다고 생각합니다. 하지만 (특히 적이 앉아 있는 경우) 사격 결과의 시각적 명확성에 개선의 여지가 있다는 점도 인지하고 있습니다. 앉았을 때의 피격 판정 범위 사례에서는 몸통 타격 파티클 효과가 터진 후, 상대방이 앉으면서 순간적으로 파티클 효과 뒤로 머리가 위치하여 헤드샷처럼 보이기 때문에 헷갈릴 수 있습니다.

현재 이러한 경우와 더불어 여러 상황에서의 가독성을 올리는 방법을 살펴보고 있습니다. 조만간 타격 판정의 상태와 어떤 부분을 개선하고 있는지 등을 자세히 다루는 글을 공유해드릴 예정이니 조금만 기다려주세요!

- 케빈 리, 게임 체계 담당

여러분을기다립니다

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