응답하라 발로란트 - #17
Q
대기열 이탈에 대한 랭크 레이팅 감소 페널티를 적용하려는 이유가 뭔가요? 가끔 이탈해야 하는 일이 생기는데 그것 때문에 랭크 레이팅이 깎여서는 안 된다고 생각하거든요.
A
랭크 레이팅 감소는 감소 폭이 작다고 하더라도 아픈 페널티라고 느껴질 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그래서 이 체계가 작동하는 방식과 그 이유를 명명백백히 말씀드리고자 합니다. 가장 중요한 것은 이러한 변경사항은 대기열을 반복적으로 이탈하는 플레이어를 대상으로 한다는 것과 빈번히 대기열을 이탈하지 않는 플레이어에게는 최소한의 영향을 준다는 것입니다. 랭크 레이팅을 소폭(3점) 감소시킴으로써 이탈을 거의 하지 않는 플레이어를 과하게 처벌하지 않으면서도 자주 대기열을 이탈하는 플레이어를 추가로 억제할 수 있길 기대하고 있습니다. 또한 랭크 레이팅을 신속히 회복할 수 있도록 했고 해당 페널티는 MMR에 영향을 주지 않게 했습니다. 하지만 반복적인 대기열 이탈로 인한 페널티는 누적될 것이며, 이러한 행동을 하는 플레이어는 이로 인한 손해를 감수해야 할 것입니다.
참고로 저희 데이터에 따르면 50%가 넘는 이탈이 채 2%가 되지 않는 플레이어에 의해 발생하며, 플레이어 중 절대다수는 이탈을 전혀 하지 않거나 매우 드물게 대기열에서 이탈합니다. 반복적으로 대기열에서 이탈하는 플레이어에 집중해 대처한다면 여러분께서 대기열을 이탈하는 플레이어를 만나는 빈도에 큰 영향을 줄 수 있을 것입니다.
그렇지만 대기열 이탈은 정말 고통스러운 상황(팀원에게 피해를 주는 플레이어를 만나는 것 등)을 피하게 해주는 중요한 수단이라는 것을 알고 있습니다. 그리고 대부분의 대기열 이탈이 경쟁전의 경험을 왜곡하려는 적은 수의 플레이어에 의해 발생한다고 할지라도, 여러분으로부터 이 안전망을 빼앗아가는 것은 저희도 원치 않습니다. 그래서 빈번히 대기열에서 이탈하지 않는 플레이어는 웬만해서는 처벌하지 않는 것이죠.
마지막으로 한 마디 덧붙이겠습니다. 저희는 (예정대로라면 2.05 패치에서) 이러한 변경사항 적용 후 어떤 영향을 주는지 지켜볼 것입니다. 대기열 이탈이 충분히 줄어들지 않거나 악의 없는 플레이어를 너무 과하게 처벌하는 등 의도했던 결과가 나타나지 않는다면, 해당 체계를 손볼 것입니다. 간단하죠. 모든 변경사항에 대해서 여러분께 소식 전하겠습니다.
—존 워커, 경쟁전 기획자 & 이안 필딩, 프로듀서 & 레아 휴즈, 전략 담당
Q
칼 타격 판정 정확도는 언제 개선할 건가요? 에스컬레이션에서 문제가 있다는 게 밝혀졌잖아요.
A
지금 발로란트의 칼은 거의 밈이 되었네요. 칼은 아무것도 모르는 적을 죽일 때 사용하는 무기 또는 탄약이 바닥났을 때 마지막 수단으로 사용되고 있지만, 이외의 상황에서는 대부분 좋은 (또는 확실하게 피해를 줄 수 있는) 무기가 아닙니다.
칼의 피격 판정 범위는 고정되어 있고 직관적이지 않으며 아주 짧은 시간 동안만 유효합니다. 칼로 베는 동작은 해당 동작 내내 칼로 피해를 주는 것처럼 보이기 때문에 이 동작을 보면 칼로 피해를 주기가 힘들고 혼란스럽습니다. 저희도 이를 개선하고 싶지만, 다른 무기 밸런스 문제가 대개 더 높은 우선순위를 차지합니다. 칼은 발로란트 전투 모델에서 저희가 의도한 중요 부분이 아니기 때문이죠. 칼이 전투를 위한 무기로서 최고의 선택지가 될 것이라고는 생각하지 않지만, 칼로 더 확실히 피해를 주고, 타격 만족도를 높이고, 일부 상황에서 (필요하지는 않지만) 쓸 만하게 해서 사용성이 더 좋은 무기로 만들고자 합니다.
에스컬레이션을 준비할 때 저희는 칼에 대한 작업을 통해 칼 레벨에 ‘특별한 매력’을 더하고 싶었지만 시간이 부족했고 그 작업을 했더라면 에스컬레이션 모드가 크게 지연되었을 것입니다. 그래서 대신 ‘대형 칼’을 도입해 속도/점프 부스트, 더 긴 사거리, 더 큰 피해량을 통해 칼 레벨이 좋지는 않더라도 할 만한 레벨이 되기를 기대했습니다. 앞으로 칼을 더 자세히 들여다보며 관련 작업을 하려고 합니다. 그 작업을 할 타이밍을 잡는 것이 중요하겠죠.
—니콜라스 스미스, 무기 기획자 & 카일 리치, 모드 기획자 및 엔지니어