응답하라 발로란트 - #17
Q
대기열 이탈에 대한 랭크 레이팅 감소 페널티를 적용하려는 이유가 뭔가요? 가끔 이탈해야 하는 일이 생기는데 그것 때문에 랭크 레이팅이 깎여서는 안 된다고 생각하거든요.
A
랭크 레이팅 감소는 감소 폭이 작다고 하더라도 아픈 페널티라고 느껴질 수 있다는 것을 알고 있습니다. 그래서 이 체계가 작동하는 방식과 그 이유를 명명백백히 말씀드리고자 합니다. 가장 중요한 것은 이러한 변경사항은 대기열을 반복적으로 이탈하는 플레이어를 대상으로 한 다는 것과 빈번히 대기열을 이탈하지 않는 플레이어에게는 최소한의 영향을 준다는 것입니다. 랭크 레이팅을 소폭(3점) 감소시킴으로써 이탈을 거의 하지 않는 플레이어를 과하게 처벌하지 않으면서도 자주 대기열을 이탈하는 플레이어를 추가로 억제할 수 있길 기대하고 있습니다. 또한 랭크 레이팅을 신속히 회복할 수 있도록 했고 해당 페널티는 MMR에 영향을 주지 않게 했습니다. 하지만 반복적인 대기열 이탈로 인한 페널티는 누적될 것이며, 이러한 행동을 하는 플레이어는 이로 인한 손해를 감수해야 할 것입니다.
참고로 저희 데이터에 따르면 50%가 넘는 이탈이 채 2%가 되지 않는 플레이어에 의해 발생하며, 플레이어 중 절대다수는 이탈을 전혀 하지 않거나 매우 드물게 대기열에서 이탈합니다. 반복적으로 대기열에서 이탈하는 플레이어에 집중해 대처한다면 여러분께서 대기열을 이탈하는 플레이어를 만나는 빈도에 큰 영향을 줄 수 있을 것입니다.
그렇지만 대기열 이탈은 정말 고통스러운 상황(팀원에게 피해를 주는 플레이어를 만나는 것 등)을 피하게 해주는 중요한 수단이라는 것을 알고 있습니다. 그리고 대부분의 대기열 이탈이 경쟁전의 경험을 왜곡하려는 적은 수의 플레이어에 의해 발생한다고 할지라도, 여러분으로부터 이 안전망을 빼앗아가는 것은 저희도 원치 않습니다. 그래서 빈번히 대기열에서 이탈하지 않는 플레이어는 웬만해서는 처벌하지 않는 것이죠.
마지막으로 한 마디 덧붙이겠습니다. 저희는 (예정대로라면 2.05 패치에서) 이러한 변경사항 적용 후 어떤 영향을 주는지 지켜볼 것입니다. 대기열 이탈이 충분히 줄어들지 않거나 악의 없는 플레이어를 너무 과하게 처벌 하는 등 의도했던 결과가 나타나지 않는다면, 해당 체계를 손볼 것입니다. 간단하죠. 모든 변경사항에 대해서 여러분께 소식 전하겠습니다.
—존 워커, 경쟁전 기획자 & 이안 필딩, 프로듀서 & 레아 휴즈, 전략 담당
Q
칼 타격 판정 정확도는 언제 개선할 건가요? 에스컬레이션에서 문제가 있다는 게 밝혀졌잖아요.
A
지금 발로란트의 칼은 거의 밈이 되었네요. 칼은 아무것도 모르는 적을 죽일 때 사용하는 무기 또는 탄약이 바닥났을 때 마지막 수단으로 사용되고 있지만, 이외의 상황에서는 대부분 좋은 (또는 확실하게 피해를 줄 수 있는) 무기가 아닙니다.
칼의 피격 판정 범위는 고정되어 있고 직관적이지 않으며 아주 짧은 시간 동안만 유효합니다. 칼로 베는 동작은 해당 동작 내내 칼로 피해를 주는 것처럼 보이기 때문에 이 동작을 보면 칼로 피해를 주기가 힘들고 혼란스럽습니다. 저희도 이를 개선하고 싶지만, 다른 무기 밸런스 문제가 대개 더 높은 우선순위를 차지합니다. 칼은 발로란트 전투 모델에서 저희가 의도한 중요 부분이 아니기 때문이죠. 칼이 전투를 위한 무기로서 최고의 선택지가 될 것이라고는 생각하지 않지만, 칼로 더 확실히 피해를 주고, 타격 만족도를 높이고, 일부 상황에서 (필요하지는 않지만) 쓸 만하게 해서 사용성이 더 좋은 무기로 만들고자 합니다.
에스컬레이션을 준비할 때 저희는 칼에 대한 작업을 통해 칼 레벨에 ‘특별한 매력’을 더하고 싶었지만 시간이 부족했고 그 작업을 했더라면 에스컬레이션 모드가 크게 지연되었을 것입니다. 그래서 대신 ‘대형 칼’을 도입해 속도/점프 부스트, 더 긴 사거리, 더 큰 피해량을 통해 칼 레벨이 좋지는 않더라도 할 만한 레벨이 되기를 기대했습니다. 앞으로 칼을 더 자세히 들여다보며 관련 작업을 하려고 합니다. 그 작업을 할 타이밍을 잡는 것이 중요하겠죠.
—니콜라스 스미스, 무기 기획자 & 카일 리치, 모드 기획자 및 엔지니어