스플릿 제작 과정

발로란트의 맵 기획자가 스플릿 맵의 초기부터 최종 컨셉까지 전체적인 제작 과정을 보여드립니다.

플레이어 여러분, 안녕하세요! 저는 발로란트에서 맵 기획 리드를 담당하는 크리스 카니입니다. 오늘은 전설적인 맵 기획자 살 가로조 님과 함께 스플릿의 기원과 막연한 아이디어를 매끄러운 경험으로 갈고닦은 과정에 대해 말씀드리고자 합니다.

Loading_Screen_Split_v2.jpg

발로란트의 맵에 대한 기획 철학은 꽤 단순합니다. 발로란트에는 다양한 스킬을 지녔고 폭넓은 무기를 사용할 수 있는 각양각색의 캐릭터가 있습니다. 따라서 경우의 수가 무궁무진하지만, 맵을 만들 때는 모든 맵이 동일한 수의 이상적인 전투 상황을 선사하도록 기획하기보다 구체적인 목표를 달성하는 맵을 만들고자 합니다.

예를 들어 바인드의 경우 ‘목표물이 2개인 전통적인 맵 구조에서 보통 측면 공격의 기회를 만들어주는 중앙 구역을 없애면 어떻게 될까?’, ‘그러면 5인 팀의 공격과 수비 방식에 어떤 변화가 있을까?’, ‘이러한 제약 조건을 만족하면서도 효과적인 맵을 만드는 게 가능하기는 할까?’ 등의 질문을 던져봤습니다. 이러한 질문은 맵의 기획 목표가 됩니다.

여기에서 중점은 각 맵을 독특하게 만들고자 피상적인 요소를 활용하는 접근법은 피하고 맵의 지형지물로 구현할 수 있는 구체적인 게임플레이 경험을 맵의 중심축으로 삼고자 한다는 점입니다. 또한 일방통행 순간이동기나 줄사다리 등 맵을 위한 새로운 게임플레이 요소를 검토하고 맵의 목표를 달성하는 데 도움이 되는지 살펴봅니다.

명확한 목표를 세운 뒤에는 구현하고자 하는 경험이 발로란트에 적합한지 평가합니다. 플레이테스트를 했는데 맵을 플레이하는 경험이 만족스럽지 않으면 단순히 실행의 문제인지 혹은 설정한 목표 자체가 게임에 부적절한지 판단할 수 있습니다. 플레이 경험이 만족스러운 경우 어떻게 하면 더욱더 개선할 수 있을지에 집중합니다. 각각의 맵은 플레이어에게 새로운 도전을 선사하도록 기획합니다. 이로써 맵의 게임플레이가 다양해지는 동시에 특정 캐릭터와 팀 조합이 빛을 발할 기회가 생깁니다.

당연한 이야기지만 항상 성공할 수는 없기 마련입니다. 그레이박스(greybox: 플레이 가능한 맵의 가장 초기 버전으로 보통 회색 상자로 이루어진 골조만 갖춘 상태) 맵으로만 남아 세상에 공개되지 못하는 맵이 있는가 하면, 수년간의 개선 과정을 거치며 세월을 이겨내고 최종 맵 목록에 이름을 올리는 맵도 있습니다.

스플릿 역시 그렇게 탄생했습니다.

기반 다지기

스플릿을 위한 질문의 핵심은 스파이크 지점의 방어와 점령에 필수적이지만 지점에서 떨어져 있는 구역을 만들 수 있을지였습니다. 더욱더 간단히 말하자면 전술 맵에서 고지 점령전과 같은 게임플레이를 구현할 수 있는지 알아보고자 했습니다.

원래는 맵 중앙에 창문이 방탄유리인 탑이 하나 있어서 수비팀이 공격팀의 접근을 볼 수 있었습니다. 플레이테스트를 진행해보니 탑 구역이 스파이크 지점에서 떨어진 요충지 역할을 한다는 점에서는 성공적이었지만, 탑을 점령한 팀이 너무 유리해졌고 목표물 지점 대신 탑 주변에 전투가 집중되는 현상이 나타났습니다. 그래서 하나의 탑 대신 각 지점을 내려다보는 2개의 작은 탑을 만들기로 했습니다.

다음 버전에서는 목표물 지점이 전투의 주 무대가 되었으며 중앙 구역을 통해 새로 만든 2개의 작은 탑으로 진입할 수 있었습니다. 공격팀 시작 지점 대신 각 스파이크 지점을 내려다보는 두 탑은 공격팀이든 수비팀이든 유용하게 활용할 수 있는 망루 역할을 했습니다. 덕분에 게임과 잘 맞으면서 독특한 게임플레이 기회가 생기기 시작했습니다. 공격팀이 탑을 장악하면 스파이크 지점으로 진입하는 데 도움이 되었습니다.

무언가 가능성이 보이기 시작한 거죠! 하지만 여전히 중앙 구역의 중요성이 과도하게 강조되었으며 망루는 스파이크 지점과 너무 동떨어져 있었습니다.

세 번째 버전에서는 각각의 탑이 스파이크 지점과 확실히 연결되어 있어서 목표물 주변 전투의 핵심 요소가 되었습니다. 탑에서 스파이크 지점으로 뛰어내리고 사다리를 통해 반대 방향으로 갈 수도 있었습니다. 이러한 요소는 성공적이었지만, 중앙 구역의 경우 아쉽게도 연결 통로가 너무 많아져서 복잡해졌고 여전히 맵의 주된 접전지가 되었습니다. 아직 할 일이 남아있다는 의미였죠.

최선의 해결책은 중앙을 반으로 나누고 각 구역을 이후 오늘날의 ‘환기구’와 ‘하수도’가 될 통로로 직접 연결하는 방법이었습니다. 그렇게 하면 중앙 구역 전투를 분산해 각 탑의 공격과 방어에 초점을 맞출 수 있었죠. 여기에 덧붙여 스파이크 지점에 추가 변경사항을 적용해 탑을 장악하지 않으면 지점 자체를 방어하기가 힘들어지도록 했습니다. 이로써 각 지점에 필수적이면서 지점에서 떨어져 있는 구역을 만들겠다는 목표를 달성할 수 있었습니다.

드디어 만족스러운 맵 구조를 찾았으니 이제 아트 제작 단계로 넘어갈 차례였습니다.

실제로 구현하기

스플릿이 이렇게 변화를 거듭하는 동안 발로란트의 테마도 변화를 거듭해 결국 지구에 실제로 존재하는 장소에서 영감을 받은 맵을 만드는 데 집중하게 되었습니다. 발로란트를 위한 전투 체계의 핵심은 언제나 ‘현실적인 총기를 사용하는 전술적 사격에 이따금 스킬이 가미되어 화려한 순간을 선사하는 게임플레이’였습니다. 맵에도 이러한 목표를 반영하고자 했습니다.

biggestboi_v2.jpg

스플릿에는 영향력을 넓혀가는 킹덤에 의해 일반 시민의 일상생활이 완전히 바뀌면서 격변의 시기를 맞이하게 된 일본 도시라는 설정이 추가되었습니다. 새로운 방향 덕분에 맵의 구조에 잘 어울리는 도시적인 광장과 골목길뿐만 아니라 화려하고 미래적인 광경까지 선보일 수 있게 되었죠. 맵 아트 팀에서는 거대한 킹덤 연구개발 시설의 그늘에 자리 잡은 멋진 구시가지를 구현하기 시작했습니다.

시각 요소는 언제나 게임플레이를 명확하게 하는 데 기여해야 한다고 생각했으며 탑과 목표물 주변은 확실히 인상적이어야 했습니다. 따라서 맵을 각자 특징이 뚜렷한 두 지역으로 나누었습니다. B 지점은 구시가지, A 지점은 끊임없이 확장 중인 새로운 킹덤 기술 단지의 일부분이었죠. 또한 도시의 두 부분은 각각 목표물 지점의 특징인 레디어나이트 발전기를 중심으로 형성되어야 했습니다.

도시는 시각적으로 부담스러울 수 있기 때문에 방향 감각을 잃어 길을 헤매는 일이 없도록 하는 데 특별히 신경을 써야 했습니다. 플레이할 때 맵의 구조가 아니라 적과 싸우면서 전략을 실행할 수 있기를 바랐습니다. 맵을 시각적으로 확실히 다른 2개의 테마로 구분함으로써 각 지역에 어울리는 독특한 주요 지형지물을 추가할 수 있게 되었습니다. 이러한 지형지물은 맵 기획에 있어 매우 중요하며 깔끔한 공간 구성과 더불어 각 구역이 어떻게 연결되는지를 기억하기 쉽게 해줍니다.

이러한 작업 끝에 마침내 스플릿이 출시되었으며 플레이어 여러분의 도움으로 맵을 계속 개선하고 있습니다. 1.0 패치에는 중앙 구역과 B 탑이 연결되는 부분에 변경사항을 적용했으며 앞으로도 상황을 지켜보고 검토할 계획입니다.

조만간 출시 때 공개된 맵에 대한 더 많은 이야기로 인사드리겠습니다. 그전까지는 스플릿에서 뵙겠습니다!