응답하라 발로란트 #6
Q
‘오퍼레이터는 너무 강력하다’는 의견에 대해 어떻게 생각하시나요?
A
저희는 오퍼레이터가 ‘너무 강력하다’고 생각하지 않지만, (스스로 시야를 막을 수 없는 요원이) 오퍼레이터를 개인적으로 상대할 여력이 부족하고 거기에 더해 오퍼레이터에 효과적으로 대응하기 위해서는 엄청나게 큰 팀 차원에서의 노력이 필요하기 때문에 오퍼레이터가 너무 강력하다는 느낌을 받을 수 있다고 생각합니다. 이러한 경험의 강도를 낮추기 위한 여러 방안을 강구 중이지만, 저희는 오퍼레이터가 강력해야 하고 오퍼레이터의 감시 아래 있을지도 모르는 공간에 상대 팀이 진입할 때 주의 깊게 진입해야 한다고 생각합니다.
관련해서 한 가지 사례를 말씀드리겠습니다. 오퍼레이터의 위력이 (특히 방어 태세 유지 측면에서) 현재만큼 강하지 않은 상태에서 테스트를 진행해본 적이 있었습니다. 그 결과 한 팀이 한 자리에 머무르면서 준수한 오퍼레이터를 상대할 (또는 피해갈) 방법을 찾도록 강제되지 않으면, 누가 더 빨리 달리느냐가 게임플레이의 대부분을 차지하게 된다는 것을 알 수 있었죠.
다른 모든 무기, 맵, 요원 등의 요소처럼 오퍼레이터도 저희의 연속적이고 전체적인 게임 상태 검토의 대상이며, 만약 추후에 변경되어야 한다고 생각되면 그렇게 할 것입니다. 지금 변경하지 않는다는 것이 앞으로도 변경되지 않는다는 것을 뜻하는 것은 아니니까요.
— 니콜라스 “Nickwu” 스미스, 게임 기획자
Q
(데스매치 때처럼) 유럽/독립 국가 연합/터키 지역에 마지막으로 패치나 콘텐츠가 적용되는 이유는 뭔가요? 모든 지역에 동시에 하면 안 되나요?
A
[편집자의 말: 모르셨던 분들을 위해 말씀드리자면, 대규모 패치를 적용할 때 지역을 크게 3개로 나눠서 패치를 적용합니다. 북미/라틴 아메리카/브라질 지역에 먼저 패치를 적용하고, 그다음에 한국/일본/동남아시아/오세아니아 지역, 유럽/터키/독립 국가 연합 지역 순으로 패치가 이루어지죠.]
새로운 콘텐츠를 적용하는 시간을 선택할 때 저희는 두 가지 사항을 고려합니다. 서버 안정성과 게임 안정성이죠. 서버 안정성 측면에서, (데스매치의 경우처럼) 새로운 콘텐츠에 대한 수요가 높을 때는 대량의 플레이어가 게임을 플레이하기 위해 동시에 로그인합니다. 로그인 횟수가 절정에 달한 시간(모든 지역에서 일반적으로 오후 4~7시경)에 수요가 높은 콘텐츠를 내놓는다면 로그인 횟수가 가능한 한 최고로 상승하게 되어 저희 서버에 고의로 디도스 공격을 하는 꼴이 됩니다. 그래서 (방과 후나 퇴근 후에 게임을 플레이하는 분들께는 죄송하지만) 트래픽이 적을 때 패치를 적용하는 것이죠. 이런 방식을 통해 일반적으로 게임을 플레이하고자 하는 분들과 새로운 콘텐츠를 가능한 한 빨리 체험해보고자 하는 분들의 로그인 시기를 분산시킬 수 있습니다. 이는 유럽/터키/독립 국가 연합 지역에 패치가 마지막으로 적용되는 것을 설명할 수는 없겠지만, 모든 지역에 많은 기대를 받는 패치를 동시에 적용하지 않는 것은 설명할 수 있습니다. 어떤 시간을 택하더라도 그 시간은 지구의 일부 지역에서는 트래픽이 가장 큰 시간일 수밖에 없으니까요.
게임 안정성이 유럽/독립 국가 연합/터키 지역에 대규모의 복잡한 패치가 마지막으로 적용되는 주된 이유입니다. 만약에 게임을 플레이할 수 없게 만드는 치명적인 버그가 발생했을 때 저희는 모든 지역에 동시에 핫픽스를 해야 하는 경우는 피하려고 합니다. 유럽/독립 국가 연합/터키 지역에는 다른 지역 그룹에 비해 더 안정적인 패치가 적용됩니다. 왜냐하면 패치를 적용한 후 핫픽스를 적용하는 것이 아니라 주된 패치를 적용하기 전에 핫픽스를 신속히 패치에 반영할 수 있기 때문이죠. 게다가 유럽/독립 국가 연합/터키 지역은 발로란트 플레이어 규모가 가장 크기 때문에 큰 문제가 발생하면 그 파장이 더 큽니다.
마지막으로, 모든 지역에 트래픽이 적을 때 패치를 적용하고 이에 더해 (필요한 경우) 다음 지역에 패치가 적용되기 전에 핫픽스를 패치에 반영하려 한다면, 마지막으로 고려할 사항은 저희가 로스앤젤레스에서 작업하는 개발자라는 것입니다. 저희는 (태평양 표준시 기준으로) 하루 안에 모든 지역에 패치를 적용하려고 합니다. 밤 내내 대기해야 한다면 (또는 일해야 한다면), 특정 시각에 문제를 해결할 개발자 수가 더 적을 테니까요. 그래서 저희는 출근하자마자 패치 작업을 시작하고 (이때는 트래픽이 적은 시각이지만, 유럽에는 트래픽이 많은 시각이라 유럽/터키/독립 국가 연합 지역부터 패치를 적용할 수 없습니다), 그날이 끝나기 전에 마지막 패치를 적용하려고 하죠.
설명이 길어졌는데, 저희가 특정 지역을 편애하는 것이 아니라는 점은 잘 설명되었기를 바랍니다.
Q
게임 내 소리가 이상한 것 같아요. 발소리가 실제보다 훨씬 더 가까이 있는 것처럼 들리거나 엉뚱한 방향에서 들려요! 내가 이상한 건가요? 음향 효과를 바꾼 건가요?
A
발소리 반경을 설정한 이유는 적의 발소리를 듣는 플레이어에게 스킬을 사용하고 위험에 처하기 전에 다시 무기를 장착할 시간을 주기 위해서입니다.
발소리를 듣고 적이 얼마나 떨어져 있는지 알 수가 없다는 피드백이 있었고, 이는 타당한 지적입니다. 저희는 발소리를 통해 거리를 알려주기보다는 발소리 자체를 들을 수 있도록 하는 데 중점을 두고 있습니다. 발소리 감쇠 곡선으로 보자면, 거리가 멀어질수록 곡선이 급격히 꺾어지는 것이 아니라 곡선이 비교적 평평하다는 의미죠. 이렇게 하는 것에는 두 가지 이유가 있습니다. 첫 번째 이유는, 여러 스킬이 사용되고 팀원의 목소리가 쉴새 없이 들려오는 혼란스러운 상황에서 발소리를 놓치지 않는 것이 중요하다는 것입니다.
적이 나에게 접근하는 것은 알고 있지만 그 적의 발소리를 못 들어서 처치당했을 때는 분통이 터진다는 것을 내부 플레이테스트를 통해 알 수 있었습니다. 특정 맵에서 적이 나타날 타이밍을 체득했고 팀과 커뮤니케이션이 잘 되는 플레이어에게는 더 큰 악영향을 주죠.
플레이어들은 다양한 환경에서 발로란트를 플레이합니다. 북미 플레이어들은 조용한 방에서 작은 소리까지 다 들으며 플레이하는 데 익숙할 것입니다. 반면에 중국이나 한국 플레이어는 시끄러운 피시방에서 플레이할 수 있죠. 피시방에서는 작지만 거리에 대해 더 많은 정보를 주는 발소리를 듣지 못할 수 있습니다. 저는 프로게이머 활동을 해본 적은 없지만, (바라건대 앞으로 언젠가 있을) 소란스러운 경기장에서 플레이하는 프로게이머에게 명확성이 중요하리라 생각합니다.
또 다른 이유는 게임을 더 잘 플레이하려는 목적으로 약한 음향도 듣기 위해 플레이어들이 볼륨을 귀가 아플 정도로 올리거나 외부 DSP를 추가해 오디오를 압축(일부 다른 FPS 게임에서 실제로 있는 일입니다)하는 경우가 발생하지 않도록 하기 위해서입니다. 저희는 게임 기획자가 전달하려는 정보가 여러분께 명확하게 전달되기를 바랍니다.
감쇠 곡선을 비교적 평평하게 만드는 것에 단점도 있지만, 장점이 더 중요하다고 생각합니다.
방향 전환에 의한 소리의 변화에 대해서 내외적으로 신고가 접수된 바 있습니다. 기획 플레이테스트 담당자가 여러 시점의 영상을 사용해 이에 대해 조사를 진행한 적이 있었는데 방향 전환에 의한 소리의 변화에는 문제가 없었습니다.
현재 저희는 게임을 스테레오로 믹싱하기 때문에 좌측 전방 45도에서 들려오는 소리와 좌측 후방 45도에서 들려오는 소리에 차이가 없습니다. 이 차이를 분간할 수 있길 원하는 분도 있지만, 현재로서는 불가능합니다.
헤드폰의 7.1 채널 모드를 사용해도 도움이 안 됩니다. 헤드폰이 저희의 스테레오 음향을 7.1 채널로 디코딩할 수 없고 오히려 공간화가 훨씬 악화될 수 있습니다!
— 피터 진다, 음향 감독