4.08 패치 제트 변경사항

제트의 돌진이 변경됩니다

플레이어 여러분 안녕하세요! 발로란트 요원 기획자 알렉산더 미스타키디스입니다. 요원 기획자 제이 왓포드 님, 게임 기획자 살 가로조 님과 함께 예정된 제트 변경사항에 대해 말씀드리려고 합니다.

저희가 그 어느 때보다 많은 요원 업데이트를 예고하고 패치가 적용되자 많은 분께서 제트는 어떻게 될지 궁금해하셨습니다. 저희는 오랫동안 제트 업데이트 작업을 해오며 최선의 방식으로 업데이트를 진행하기 위해 큰 노력을 기울였습니다. 게임의 상태에 적합하면서도 제트 플레이어들을 실망시키지 않는 업데이트를 선보이고 싶었죠. 이번 글에서는 저희가 왜 이런 변경사항을 도입하는지에 대한 맥락에 대해 말씀드리려고 합니다.

제트의 위력

베타 당시 최약체 요원으로 평가받던 제트가 대부분의 조합에서 중심이 될 정도로 위력이 상승하게 된 건 믿기 힘들 정도입니다. 작전 수행 시 적 방어를 뚫고 인상적인 피지컬로 하이라이트 장면을 만들어내는 등 제트가 수행할 수 있는 역할이 언제나 좋은 평가를 받아왔죠. 하지만 제트가 게임에 미치는 다른 영향력은 발로란트의 핵심 전술 사이클을 우려스러운 방식으로 이탈했습니다.

4.08 패치에서는 이러한 문제에 대처하기 위해 제트의 순풍을 변경할 예정입니다.

  • 순풍
    • 스킬 키를 누르면 잠시 후 순풍이 충전됩니다. 충전은 12초간 지속되며 충전 상태에서 스킬 키를 다시 누르면 제트가 즉시 돌진합니다.
    • 제트가 돌진하거나 돌진 가능한 시간이 지나면 순풍 충전은 사라지지만 적을 두 명 죽이면 돌진이 다시 충전됩니다.


    이번 업데이트를 통해 저희는 제트가 어떤 플레이를 할지 결정한 다음 돌진이 가능한 시간 안에 제트 특유의 폭발적인 플레이를 연출하도록 유도함으로써 제트를 핵심 전술 사이클 속으로 끌어들이려 합니다. 이를 통해 다른 플레이어들에게 제트가 계획적으로 판단을 내렸다는 확실한 신호를 줄 수 있죠. 플레이어 여러분께서는 제트의 새로운 돌진에 적응해야 하겠지만, 저희는 이 방식이 제트의 정체성을 유지하면서도 게임을 더 바람직한 상태로 만들 수 있는 최선의 해결책이라고 생각합니다.

    저희는 제트 돌진 버전을 수십 개 만들고 테스트했지만, 다른 방식은 만족스럽지 못했습니다. 그중에는 돌진 키를 두 번 누르지 않아도 되는 것들도 있었지만, 그럼에도 불구하고 플레이어 입장에서 직관적이지 못했습니다. 제트 플레이어 입장에서는 더 좋았지만 저희가 해결하고자 하는 게임 상태 관련 문제를 해결할 수 있다는 확신을 주지 못하는 버전도 있었습니다.

    플레이어 여러분께서 제트를 숙달함에 따라 제트의 돌진은 대처가 필요할 정도로 중대한 몇 가지 방식으로 전술 사이클에 부정적 영향을 준다는 것이 드러났습니다.

    저희가 파악한 제트의 돌진과 관련된 핵심 문제는 다음과 같습니다.

    • 제트는 돌진하기 위해 충족해야 할 조건이 없기 때문에 계획적인 의사 결정 없이도 위험에서 언제든 벗어날 수 있습니다. 이렇게 자유롭게 돌진을 사용할 수 있기 때문에 의도치 않게 제트는 스킬을 사용할 필요 없이 연속적으로 공간을 장악하거나 일반적이지 않은 위치를 고수할 수 있게 되었습니다. 이러한 플레이 패턴은 다른 요원에게서는 찾아볼 수 없는 것이며, 이를 통해 제트는 특히 고 MMR 구간의 게임이나 프로 경기에서 적에게 숨이 막힐 정도의 극도로 큰 압박을 가할 수 있습니다.
    • 이렇듯 계획적인 의사 결정 없이 플레이하기 때문에 제트는 다른 모든 요원이 따르는 전술 사이클 밖에서 플레이하는 듯한 느낌을 주었습니다. 다른 요원들이 승리하기 위해 발휘해야 하는 게임 센스를 제트는 발휘할 필요가 없는 경우가 너무 많았습니다. 상황에 맞춰 돌진을 사용함으로써 자기 자신의 전략적 실수나 적의 뛰어난 전술을 무효로 만들 수 있는 경우가 많았기 때문이죠.
    • 전략가 집중탐구에서 말씀드렸다시피 저희의 핵심 기획 철학 중 하나는 예리한 요원을 만드는 것입니다. 다른 요원과 비교해 장점과 기회비용이 뚜렷하도록 만든다는 것이죠. 공격 시 돌진으로 작전을 수행할 수 있고 (언제든 위험한 상황에서 빠져나갈 수 있는 능력을 보유한 채로) 오퍼레이터로 사격 각도를 확보하는 장점으로 인해 제트는 광범위한 위력을 보유하게 되었고 단점은 미미해졌습니다. 저희는 제트의 공격 시 위력은 최대한 유지하면서 오퍼레이터를 활용한 수비 능력을 줄이려고 합니다.
    • 고도의 협동 플레이에서조차 제트는 대응 전략을 세우기 매우 까다로운 요원임이 드러났으며, 즉각적인 위기 탈출 능력(게다가 원하는 대로 사용 가능한 연막도 두 개 있죠)은 다른 요원이 제트 상대로 활용할 수 있는 대부분의 도구를 하찮은 것으로 만들어버렸습니다.

    전반적으로 저희는 제트가 위력을 발휘하고 돌진을 활용할 수 있기를 바라지만, 저희는 또한 쓸만한 제트 대처법이 있기를 바라며 제트 플레이어가 스킬을 더 신중히 사용하기를 바랍니다.

    이 방식을 택한 이유

    저희가 요원을 하향 조정하면 다른 요원들을 상향 조정하면 안 되는 것이었냐는 질문을 많이 받습니다. 하지만 제트의 상황 대처 능력은 다른 요원에게 경합의 여지를 제공하지 않았으며, 다른 요원들에게도 그러한 위력을 부여하는 것은 위험하다고 느껴질 정도로 발로란트의 핵심 전술 원칙에 부담을 주었습니다.

    발로란트의 전술 사이클을 바람직하게 유지하기 위해서는 요원들이 총격과 맵 측면에서 서로 균형을 유지하는 것이 중요합니다. 전술 사이클을 해치는 한 요원을 상대하기 위해 다른 요원들을 상향 조정하는 것은 단기적으로는 고통을 덜 수 있을지 모르지만, 저희가 발로란트에서 매우 중요하다고 생각하는 전술 원칙을 위태롭게 합니다. 간단히 말하자면, 밸런스에 대한 저희 목표는 게임의 무결성과 전술 사이클을 유지하는 것입니다. (발로란트의 밸런스를 조정하는 방법을 참고해주세요.)

    이러한 작업은 기존의 타격대 밸런스와 관련된 것만은 아닙니다. 제트의 위력으로 인해 타격대 플레이어를 위한 강력하면서도 활용 가능한 대안을 새로 만들어내는 것도 더 힘들어지기 때문이죠. 다른 요원의 밸런스 조절을 까다롭게 만들기도 합니다. 예를 들어, 4.08 패치 적용 전에 저희는 소바 하향 조정을 놓고 고심했습니다. 협동 플레이를 하는 많은 분께서 소바의 스킬을 제트에 대처하기 위한 핵심 도구로 활용하고 있기 때문이죠. 저희는 소바를 조정하는 대신에, 제트를 중심으로 게임 전체를 다시 손보는 것을 피하기 위해 제트의 돌진을 변경해야 한다고 생각했습니다.

    제트, 새롭게 다시 돌진

    이번 제트 변경사항을 통해 제트가 올바른 판단을 내렸을 때는 변경 전과 같은 강력한 모습과 뛰어난 대처 능력을 보여줄 수 있기를 바랍니다. 저희는 제트가 요원 중에 자신만의 독특한 위치를 유지한 채로 다른 요원들에게 약간의 숨 쉴 틈을 주면서 동시에 앞으로 발로란트의 핵심 전술 원칙을 보호해 나가기 위해 노력하고 있습니다.

    이번 변경사항이 목표했던 바를 이루고 모두에게 더 나은 게임을 만들기 위해 저희는 늘 그렇듯 여러분의 목소리를 경청하겠습니다. 시간 들여 글 읽어주셔서 감사합니다!