Jak ożył Wieczny Płomień
Witamy społeczność VALORANT! Tu Preeti Khanolkar (producentka) i Sean Marino (główny grafik)! Ostatnim razem opowiadaliśmy wam o projektowaniu podstawowego arsenału i metodach, którymi nasz zespół urzeczywistnia fantazje o skórkach, nie naruszając przy tym integralności rywalizacji. Dzisiaj możemy zagłębić się w szczegóły procesu, w wyniku którego zespół ds. zawartości premium stworzył wyjątkowo ambitną skórkę: Wieczny Płomień.
Uwaga od redaktora: zanim pojawiła się nazwa Wieczny Płomień, cały zespół nadał tej kolekcji skórek kryptonim Smok, który zadomowił się w naszej wewnętrznej nomenklaturze na ponad rok. W tym artykule będziemy używać tego właśnie określenia, ponieważ najlepiej pasuje do historii, którą chcemy wam opowiedzieć.
Smok to kolekcja skórek, która leżała nam na serduchach już od 2015 roku. Jest ona świadectwem naszego oddania grze VALORANT, naszych marzeń na temat tego, czym może być skórka w VALORANT, jeszcze z czasów, nim sama broń ujrzała światło dzienne. Jest także miarą naszych aspiracji. Dla nas istotą Smoka była właśnie jego nieprzewidywalność — bo żaden obrazek ani szkic nie mógł w pełni oddać naszej wizji: żywego, oddychającego stworzenia.
„NIE JESTEŚMY GOTOWI STWORZYĆ SMOKA”
W 2018 roku nasz starszy grafik koncepcyjny Timur Mutsaev stworzył pierwszy projekt Smoka, znanego wówczas pod nazwą „Smok Żywiołów”. Mimo że sam pomysł wydawał się niezwykle obiecujący i rozpalił wyobraźnię całego zespołu, nie mieliśmy świata, w którym moglibyśmy zacząć jego realizację, tzn. nie wiedzieliśmy, jak będzie wyglądać szata graficzna skórek VALORANT, mało tego: nie mieliśmy pojęcia, jak w ogóle będą się prezentować skórki w grze. Nie skończyliśmy nawet prac nad wszystkimi podstawowymi broniami!
Jeśli pojawiało się pytanie, kiedy zrobimy odjechaną skórkę Smoka, padała zawsze ta sama odpowiedź: „Nie jesteśmy gotowi stworzyć Smoka” — której zazwyczaj udzielał Marino.
„PRZECHODZIMY DO DZIEŁA?”
Gdy w 2019 przygotowaliśmy pierwsze ewoluujące skórki broni, możliwość urzeczywistnienia koncepcji Smoka stała się bardziej prawdopodobna.
Zanim jednak mogliśmy pochylić się nad kwestiami oprawy graficznej i projektowania (a było ich wiele), musieliśmy najpierw zdecydować, czy w ogóle powinniśmy się za to zabierać. W zespole pojawiały się wątpliwości dotyczące tego, czy gracze w ogóle chcieliby zobaczyć smocze skórki, tym bardziej że VALORANT przybierał bardziej realistyczny charakter.
W międzyczasie zaczęliśmy wymyślać nowe skórki, ale idea Smoka wcale nas nie opuszczała. Jak można było przewidzieć, Preeti przemyciła tę koncepcję do listy obmyślanych projektów i kilka zespołów za nią zagłosowało.
Międzynarodowe testowanie pomysłów na skórki upewniło nas co do tego, że gracze faktycznie lubili smoki i że chcieli smoczą skórkę w VALORANT.
LEKCJA ANATOMII
Następnie trzeba było się zastanowić nad kształtem i anatomią wielkiego gada (fuj) oraz nad tym, jak jego wygląd ma się przełożyć na nasze bronie, nie zmieniając ich przy okazji do niepoznania. Vandal, Operator i Judge byli niewątpliwymi faworytami, ale początkowo pistolet zabił nam klina, ponieważ dotarło do nas, że skórka Smoka na ten rodzaj broni skutkowałaby... wymagającymi anatomicznie animacjami przeładowania. Ostatecznie wybór padł na Frenzy’ego; udało nam się przy tym pogodzić anatomię z dochowaniem wierności wyglądowi broni, o czym przekonacie się poniżej.
Kolejne pytanie brzmiało: czy moglibyśmy uzyskać animacje broni, które sprawiałyby wrażenie, że smok żyje? Czy taki efekt miałby negatywny wpływ na rozgrywkę? I jak dalece moglibyśmy popuścić wodze fantazji, uwzględniając wszystkie powyższe czynniki i ograniczenia?
Mając na stole gotową koncepcję (dzięki, Timur!) i konkretny pomysł jej wykonania, Preeti znowu spytała Marino, czy jego zdaniem zespół jest już gotowy, aby rozpocząć prace nad Smokiem.
Ten z niechęcią odparł: „Nie jesteśmy gotowi stworzyć smoka”. Powody były następujące:
- Należało opracować technologię, której wówczas nie mieliśmy.
- Najpierw zespół musiał przejść przez kilka cykli zdobywania doświadczenia w trakcie prac nad innymi ewoluującymi skórkami.
- Musieliśmy się dowiedzieć, ile czasu zajmuje nam przygotowanie skórki od początku do końca — nie chcieliśmy, żeby czas poświęcony na jej wykonanie odebrał nam możliwość pracy nad innymi skórkami.
- Nasi graficy nie mieli jeszcze pewności, czy staną na wysokości zadania — dysponowaliśmy zespołem, który specjalizował się w „produkcji” broni, a nie żywych istot!
Pod koniec lata 2019 roku Marino wreszcie ogłosił: „Jesteśmy gotowi stworzyć Smoka”. Nikt nie wierzył, że faktycznie zmienił zdanie, ale i tak przystąpiliśmy do pracy.
TWORZENIE STWORZENIA
„Smok” jest wymownym, mającym swój ciężar gatunkowy słowem, którego nie można ot tak sobie używać. Smok powinien władać jakimś żywiołem, np. ogniem, lodem czy elektrycznością. Powinien czerpać z folkloru, ponieważ w przeciwnym razie może się stać kolejną tandetną pamiątką w sklepie dla turystów. Zrealizowanie poważnej wizji Smoka oznaczałoby, że graficy będą wiedzieli, jak wykonać jej poszczególne elementy w odpowiednio szybkim tempie.
W efekcie przy biurku głównego projektanta gry Trevora Romleskiego rozgorzała ciekawa, ale i gorąca dyskusja z udziałem ośmiu projektantów. W jej trakcie dowiedzieliśmy się o różnicach dzielących smoki, wyrmy, wiwerny oraz inne mityczne, smokopodobne bestie, które część z nas mylnie brała za jedno i to samo stworzenie.
Trevor wyjaśnił nam, że tak naprawdę nie robimy smoka, tylko smokowatego drake’a. (Spoko, Trevor, dzięki). Choć nasza oryginalna koncepcja nie uległa zmianie, to czegoś się przynajmniej nauczyliśmy.
Posiłkując się serią pytań i wyobraźnią, zdefiniowaliśmy cztery zasadnicze filary: Mrok i Złowieszczość, Życie i Oddech, Lojalność oraz Śmiercionośność.
Motyw smoka miał roztaczać aurę budzącego respekt, potężnego twardziela. A nie słodziaka. Tak, dobrze przeczytaliście: NIE SŁODZIAKA. Ten szczegół może zdawać się błahy, ale pamiętając o zestawieniu „twardziel” kontra „słodziak”, podjęliśmy kilka kluczowych decyzji w procesie tworzenia Smoka. Naszemu smokowi bliższe są realia Gry o tron niż fikuśnej serii Jak wytresować smoka.
TO SIĘ DZIEJE!
Dźwięk i inspiracja
19 sierpnia 2019 roku oficjalnie rozpoczęliśmy produkcję Vandala Smoka. Co ciekawe, nie zaczęła się ona od standardowego, złożonego z prostych figur modelu 3D, ale od dźwięku.
Projektant dźwięku Isaac Kikawa to skromny facet i któregoś dnia po prostu puścił zespołowi kilkuminutową próbkę swojej muzycznej twórczości. Nie mieliśmy żadnych konkretnych oczekiwań, ale już po wysłuchaniu kilku pierwszych sekund wiedzieliśmy, że Isaac właśnie dał Smokowi głos: charakterystyczny, potężny i groźny. Ten głos okazał się naszym źródłem inspiracji.
Isaac wyjaśnił, że w celu uzyskania smoczego ryku połączył najróżniejsze dźwięki wydawane m.in. przez morsy, tygrysy bengalskie i — a jakże — lory żółtogrzbiete. Udało mu się również uzyskać ścieżkę dźwiękową z filmu z aligatorem, którego mama Marino nagrała swoją komórką.
Na dwa miesiące przed debiutem Smoka Isaac zrobił kilka dodatkowych nagrań do ostatecznego ciosu, co oznaczało nawiązanie bliższej znajomości z wielgachnym wielbłądem.
Koncepcja i model
Pierwsze zadanie starszego grafika koncepcyjnego Denisa Lakhanova (nowego nabytku w naszym zespole) mogło zniechęcić: chodziło o stworzenie koncepcji Smoka dla następujących broni: Frenzy, Operator oraz Judge. Przygotowany przez niego projekt Frenzy’ego powstał, gdy doszliśmy do wniosku, że każdy ze smoków zyska unikalną osobowość, która będzie ożywać dzięki harmonijnej współpracy wszystkich smoczych elementów.
W tej grupie Judge miał status brutala i wszystkie koncepcje zdawały się pasować do temperamentu tego gnata.
Musieliśmy w jakiś sposób stworzyć lunetę, więc Denis pochylił się nad pomysłem, zgodnie z którym smok składałby skrzydła w kształt lunety właśnie. Mimo że dobrze wiedzieliśmy, w jakim kierunku tematycznym zmierzamy, zespół prawie przyklepał koncepcję głupkowatego, uroczego smoka (pozycja nr 1 poniżej). Uznaliśmy ją za zabawną i ujmującą, ale mimo wszystko z innej bajki, więc postawiliśmy na mieszankę numerów 2 i 3.
Marino zaczął od trójwymiarowego modelu Vandala i ściśle nadzorował projektowanie jego pyska, który miał być facjatą zabijaki. „A nie słodziaka”, jak już wspomnieliśmy. Magazynek okazał się kolejnym projektowym wyzwaniem. Czy zdajecie sobie sprawę, jak łatwo jest przez przypadek zaprojektować magazynek ze skały magmowej, który będzie przypominać najprawdziwszą kupę? My wtedy też nie.
W celu przygotowania trójwymiarowych modeli reszty smoków kierownicy ds. obsługi zewnętrznej Hayley Chen-O’Neill i Joel Kittle pozyskali wsparcie naszego partnera specjalizującego się w najwyższej klasy grafice 3D wykorzystywanej w grach. I choć Frenzy i Judge były wyjątkowo trudne, to Operator okazał się na tyle nieposkromiony, że o mały włos nie przepadł w fazie projektowej. Kilkukrotnie byliśmy bliscy uznania, że wielki, skrzydlaty Operator po prostu nie wypali. Ostatecznie jednak zespół dał radę, bo nie dopuszczał możliwości, że mógłby zawieść graczy.
Animacja
Starszy animator Sean McSheehan był świadom, że animacje stanowią kluczowy aspekt rozgrywki — dysponowaliśmy tą wiedzą dzięki dotychczasowym testom prowadzonym wśród graczy.
Najistotniejszą kwestią przewijającą się w opiniach testerów były uwagi, że trudno im było ocenić, czy broń jest gotowa do wystrzału, gdy ich dłonie nie miały kontaktu z bronią (w przypadku jednego z naszych prototypów eksperymentowaliśmy z animacją „przyzwania”). Warsztaty z graczami i testy zespołu ds. projektów uświadomiły McSheehanowi, że ruch rąk postaci musi współgrać z rytmem przeładowania podstawowej broni. W przeciwnym razie powstawało ryzyko, że przeładowanie sprawi wrażenie wolniejszego, choć w rzeczywistości jego szybkość nie zmieniała się ani na jotę.
McSheehan pracował ręka w rękę z projektantami, aby sprawdzić każdy ruch i upewnić się, że nie przesadzi z żadną animacją.
I to właśnie animacje najpełniej ukazały oblicza Smoka. Pierwszemu testowi został poddany Vandal, który po fazie panicznego sięgania po magazynek osiągał stadium rozwścieczonej bestii.
Pomysł ten nie sprawdził się w przypadku Vandala, ale stanowił doskonałą inspirację przeładowania Frenzy’ego. Panikarskie przeładowanie na zasadzie „daj mi, daj mi” idealnie pasowało do najmłodszego w miocie. Poza tym McSheehan wykorzystał ogon Frenzy’ego, aby stworzyć wrażenie, że stworzenie zmyka wprost do rąk gracza.
W przypadku Judge’a spodobała nam się koncepcja Denisa inspirowana nosorożcem. To duża, niebezpieczna broń masakrująca wszelkie przeszkody na swej drodze. Poza tym niecierpliwie rwie się do walki i jest rozjuszona, dlatego przeładowania dokonuje za pomocą pyska, miażdżąc magazynek. Ta wcześniejsza testowa animacja wydawała się zbyt swawolna, natomiast jej ostateczna (premierowa) wersja lepiej oddaje brak ogłady Judge’a.
Sam rozmiar Operatora Smoka sprawiał, że emanowała z niego wiekowa mądrość. Dlatego też jego ruchy są spokojne, płynne i teatralne. Gdy go przeładować, delikatnie parsknie. I choć nie jest równie agresywny co Vandal czy Judge, nadal stwarza zagrożenie.
Zwróćcie też uwagę na stworzone przez McSheehana subtelne animacje oddychania w nieużywanej broni — to dzięki nim smoki ożywają.
EFEKTY WIZUALNE
Nasz starszy grafik efektów wizualnych broni, Stefan Jevremovic, musiał stworzyć dla każdego Smoka mnóstwo efektów, które łączyły motywy żywiołu ognia: dym, żar i płomienie. Aby smoki zyskały wyjątkowo przerażające i śmiercionośne oblicze, wyposażył je w ogniste efekty spoczynkowe, które osadził w smoczych cielskach. Gdy gadziska oddychały, dzięki dodatkowym efektom ogień ustępował, ginąc w szczelinach między ich łuskami.
Efekty wizualne odegrały kluczową rolę nie tylko w procesie wizualizacji smoczej broni w zwarciu, ale i walki w zwarciu w VALORANT jako takiej. Zacznijmy od samej koncepcji. Denis przygotował dla nas kilka opcji walki wręcz, od gadziego pazura aż po (dosłownie) smocze młode. Ale jedno dziecko nam wystarczyło.
Poza tym biedny malec wyglądał tak, jakby go ktoś dusił, i dziwnie nam było na to patrzeć.
Gdy już postanowiliśmy, że bronią w zwarciu nie będzie mały smoczek, uznaliśmy, że powinna ona płonąć. Również wtedy zdaliśmy sobie sprawę, na jak dużą swobodę twórczą możemy sobie pozwolić w przypadku broni do walki wręcz w porównaniu z bronią palną! Stefan posunął się z efektami ognia i dymu do granic przewidywalnych możliwości, uzyskując rezultat, który spotkał się — co zaskakujące — z bardzo dobrym przyjęciem... Do tego stopnia dobrym, że Sal Garozzo przyleciał do nas, żeby nam powiedzieć, że ta broń w zwarciu strasznie mu się podoba. (Zazwyczaj Sal nie komentuje skórek, chyba że źle wpływają na grę, gdy więc spytał: „Kto zrobił tę broń?”, pomyśleliśmy, że coś poszło nam nie tak).
No i Stefan podkręcił broń w zwarciu jeszcze bardziej, a następnie dodał rozmachu kilku innym skórkom broni do walki w zwarciu, które już wcześniej zaopatrywał w efekty.
ODŁÓŻCIE OŁÓWKI, MOŻNA ODETCHNĄĆ
Gdy piszemy ten artykuł, dopieszczamy ostatnie detale Wiecznego Płomienia (w tym momencie rezygnujemy z nazwy „Smok”): materiały i efekty wizualne Barw oraz ostateczny cios. Kończymy też kartę „Wieczny Płomień”, która jest najpełniejszym wyrazem idei Wiecznego Płomienia będącego goliatem, a nie minibestyjką spoczywającą w waszych rękach.
Dlaczego zdecydowaliśmy się na określenie „Wieczny Płomień”? Zależało nam, aby przywoływało ono skojarzenie ze smoczym rodem, który włada innym, fantastycznym światem będącym jego macierzystym żywiołem, w którym czuje się najlepiej. Nawet przy tak jasno wytyczonym kierunku znalezienie nazwy dla tej kolekcji skórek było nie lada problemem, delikatnie rzecz ujmując.
Prawda jest taka, że wyjątkowo trudno przychodzi ochrzcić jakimś mianem ukochaną rzecz, nad której powstaniem pracowało się z tak wielką pasją — trwającą dziesięć miesięcy, dodajmy gwoli kronikarskiej skrupulatności — w sytuacji, gdy w tym samym czasie trzeba przygotować do premiery całą masę innych skórek i przedmiotów kosmetycznych.
No i grę, ma się rozumieć. Oddaliśmy do waszych rąk grę. I są w niej smoki!