Stan agentów – wrzesień 2022
Cześć wszystkim, tu John Goscicki, znowu z kolejnym Stanem agentów na ten rok. Gościnnie wystąpi ze mną kilku z naszych projektantów agentów: Alexander Mistakidis, Dan „penguin” Hardison i Ryan Cousart.
W tym roku dokonaliśmy jednych z największych aktualizacji agentów od czasów patcha 3.0. Tak więc dzisiaj chcieliśmy opowiedzieć więcej, niż zazwyczaj, o tym, co stoi za zmianami w wyważeniu, ze specjalną emfazą na to, jak gracze postrzegają agentów i jak bierzemy to pod uwagę razem z danymi ilościowymi, np. częstotliwością wyboru czy wygranych.
A tak, zapowiemy też następnego agenta.
Stan gry (agentami) – Ryan Cousart
Wraz ze zmianami u agentów poczynionymi w zeszłym roku, zauważyliśmy trochę poruszenia w dywersyfikacji ról, zwłaszcza w roli inicjatora. Wraz z dodaniem Fade zauważyliśmy rywalizację w dobieraniu, w porównaniu do poprzednich miesięcy, gdy to Sova dominował pole zwiadu. Mimo iż cieszy nas widzieć, że gracze mają wybór wewnątrz roli, to myślimy też, że są pewne obszary – na przykład oczyszczanie obszarów – w których jest wręcz za dobra, więc zastanowimy się nad potencjalnymi poprawkami jej użyteczności.
Siła Breacha na Fracture poprawiła jego współczynnik wyboru, a KAY/O zaczyna się przebijać w rozgrywkach rankingowych. Kilku kluczowych agentów zaczyna też nabierać mocy w mniej lub bardziej zdrowy sposób, co też zespół chce poruszyć.
Na pewno zauważyliście, że Chamber przejął rolę strażnika, spychając innych w cień w tej roli. Mimo że wypuściliśmy trochę znaczących aktualizacji Chambera, aby zareagować na to, wyniki z trybu rankingowego i śledzenia Champions wykazują, że jest nadal dużo pracy do wykonania i będzie nas to motywowało do dalszej pracy.
To sprowadza nas do sedna tego, co chcieliśmy poruszyć w tym poście: Jak zdecydować, kiedy agent wymaga zmian i kontrolować, czy trafiliśmy w sedno tymi aktualizacjami? Podchodząc do sprawy wyważenia agentów, analizujemy co powinno zostać zmienione i jakie są ich cele pod wieloma kątami. Innymi słowy, nie ma pojedynczego kryterium, które mówi nam, kiedy działać.
Oto szybki przegląd niektórych kryteriów, których powszechnie używamy:
- Współczynnik zwycięstw i współczynnik wyboru w kolejce solowej
- Zbieramy naprawdę dużo danych z gry, ale na początek patrzymy na nierównoważny współczynnik zwycięstw agenta w wielu kręgach MMR i na różnych mapach, aby otrzymać wysokopoziomowy miernik siły.
- Postrzeganie przez graczy
- Mimo iż sprawdzamy i liczymy się z postami w mediach społecznościowych, jeśli chodzi o odczucia graczy wobec agentów, większość danych o postrzeganiu przez graczy używanych przez nas pochodzi wprost od was! Rozsyłamy niezliczone ankiety do graczy z całego świata, by lepiej zrozumieć wasze odczucia odnośnie gry/agentów i zrozumieć, dlaczego niektórzy są silni, słabi, frustrujący, itd. w obecnej mecie.
- Zawodowe rozgrywki
- Bacznie przyglądamy się współczynnikom wyboru i trendom u zawodowców, aby zrozumieć, kogo zawodowe drużyny i gracze postrzegają jako najbardziej wartościowych agentów, kompozycje i użyteczności w grze w różnych kontekstach.
- Nasze założenia projektowe
- Ponad wszystko oceniamy, jak agenci wpasowują się w założenia projektowe naszej drużyny. Jednym przykładem, o którym często wspominaliśmy, jest ostrość agenta, czyli czy mają jasno zdefiniowane słabe i silne strony w porównaniu z innymi. Gdy agent nie spełnia naszych założeń projektowych, może spowodować on zmiany, nawet gdy nie tyczą się one palącego problemu stwierdzonego przez spojrzenia z innych ujęć.
Patrząc na to ze wszystkich stron jednocześnie, często widzimy sprzeczności. Dużą częścią naszej pracy jest analizowane co mówi nam każde ze spojrzeń. Używamy wtedy odpowiedniego połączenia ujęć i pytań, aby upewnić się w kierunku proponowanych zmian przed przetestowaniem ich i umieszczeniem ich w grze. Po opublikowaniu ich, bacznie przyglądamy się wpływowi aktualizacji na wyważenie i jak gracze zmieniają swoje zachowanie w czasie nauki i opanowywania nowego patcha. Z tej perspektywy, patrzenie na rzeczy zaimplementowane w grze i w jakie interakcje wchodzą z nimi gracze pomaga nam poprawić nasze własne zrozumienie gry i lepiej poprowadzić nasz w przyszłych aktualizacjach.
Projektowanie wyważenia gry vs postrzeganie wyważenia – Alexander Mistakidis
Hej ludziska, tutaj Alexander! Chcę opowiedzieć dziś troszkę więcej o postrzeganiu wyważenia. Jak opowiadaliśmy w artykule pt. Jak wygląda wyważanie VALORANT, naszym zadaniem w VALORANT jest zapewnienie wszystkim graczom sprawiedliwej rozgrywki.
W pogoni za tym, jednym z kluczowych obszarów, o których dużo myślimy, jest jak gracze postrzegają i doświadczają obecnego wyważenia w grze. Kiedy my, projektanci, chcemy poprawić kondycję gry i rozwiązać problemy z wyważeniem, musimy zrozumieć metę przez odczucia graczy, analizę danych, dyskusje o projekcie, obecną moc i planowaną moc.
Dla zespołu VALORANT ważne jest, jak gracze postrzegają wyważenie gry tak samo jak prawdziwe, liczbowe wyważenie. Nie oznacza to, że będziemy wprowadzać zmiany w wyważeniu pod wpływem zwykłego oburzenia, czy działań w złej wierze, ale na podstawie tego, jak gracze naprawdę grają. Wpływ na wyważenie ma meta, czyli zbiorcze wybory naszych graczy. Meta, czyli jak gracze grają w VALORANT, różni się od regionu, zdolności i innych kwestii. Meta jest jak żywa kultura, która zmienia się od patcha do patcha, a efektywne zmiany w VALORANT są takimi, które zmieniają grę na lepsze.
Kilka tygodni zajmuje graczom przystosowanie się do zmian po patchu, co oznacza, że musimy wykazać się cierpliwością w zrozumieniu jak zachowanie graczy zmienia się z czasem. Nie wystarczą tabelki i formułki matematyczne, aby stworzyć perfekcyjnie wyważoną grę. Niektóre gry, które są wyważone, nie są wcale zabawne, a niektóre zmiany w wyważeniu niszczą to, co gracze kochają w grze. Staramy się tego unikać.
Tak naprawdę niektóre zmiany mogłyby uczynić grę bardziej wyważoną, ale nie zmieniają jak się w nią gra. Na przykład, jeśli uczynimy agenta potężniejszym, ale gracze nie dostrzegą tego i nie będą nim grać, będziemy mieli gorszy problem. Będziemy mieli relatywnie silną postać z niskim współczynnikiem wyboru i nie będziemy mieli specjalnie opcji dalszego wzmocnienia tak, by gracze to zauważyli (*ekhm* Brimstone). Dlatego też celujemy w uczynienie agentów bardziej wyważonymi wraz z aktualizacjami, ale chcemy także zainspirować graczy, aby zmienili swoje postrzeganie wyważenia gry i samemu zmienili metę.
WYWAŻANIE GDY POSTRZEGANIE I DANE RÓŻNIĄ SIĘ – Dan Hardison
Tutaj penguin! Kiedy Alexander wspomniał w powyższej części, że wyważamy naszą grę z myślą o rywalizującej publice, pomyślałem, że interesujące byłoby rzucić trochę światła na ostre dane, które pokazują jak punkt widzenia nie zawsze odpowiada rzeczywistości, zwłaszcza gdy bierzemy pod uwagę moc w trybie rankingowym, nawet wśród naszych najlepszych graczy.
Zespół nie dzieli się tym tylko dla ciekawostek na Twittera. Spróbujcie zastosować to, co powiedział Alexander, czytające te „ciekawostki”.
Agent | Ciekawostka |
KAY/O | Jeden z naszych słabszych agentów w grach rankingowych we wszystkich MMR, ale wysoko priorytetowy wybór w grach zawodowych. |
Breach, Brimstone, Neon | Zagrajcie tymi agentami w skoordynowanej scenerii, np. w grupie pięcioosobowej, a zobaczycie, jak zabłysną o wiele jaśniej niż kolejce solowej, zwłaszcza na najwyższym MMR. |
Yoru, Neon | Poświęćcie czas, poświęćcie godziny. Większość naszych agentów ma krzywą uczenia, ale ta dwójka wyróżnia się na najwyższym MMR jako agenci wymagający mistrzowskiego opanowania. |
Phoenix | Trzeci najsilniejszy agent w kolejce solowej w na najwyższych MMR. |
Brimstone | 3 razy tylu graczy wierzy, że ta postać jest za słaba przeciw silnym, ale ma jeden z najwyższych współczynników zwycięstw w wyższych MMR. |
Sage | Nadal jeden z najlepszych agentów w grze na wszystkich poziomach umiejętności w trybie rankingowym, pomimo nastrojów społecznych wskazujących na to, że jest jednym z najsłabszych agentów. |
Filozofia stojącą za powyższym pomysłem Alexandra jest powodem, dla którego nie wypuściliśmy jeszcze dużych wzmocnień KAY/O, pomimo faktu, iż jest jednym z najsłabszych, jeśli chodzi o liczbowy współczynnik zwycięstw, agentów w grze dla większości graczy. Nasze dane wskazują, że jego umiejętności są potężne, zawodowi gracze są w stanie dobrze go zastosować, gracze w ankietach nie uważają go za słabego, a dodatkowo nie wydaje się słaby żadnemu z zespołów projektowych VALORANT, gdy sami w niego gramy. Jakiekolwiek zmiany u KAY/O miałyby go uczynić bardziej intuicyjnym i dostępnym bez zmiany w zoptymalizowanym potencjale, który dostrzegamy w rozgrywkach profesjonalnych.
Po drugiej stronie medalu znajduje się Chamber.
O ile statystyki rankingowe Chambera nie są alarmujące, jeśli chodzi o współczynnik zwycięstw, efekt, jaki wywiera na ekosystem, jest negatywny: jego współczynnik wyboru wzrasta dramatycznie, gdy gracze stają się lepsi, ma oczywistą opinię zbyt potężnego i jest obowiązkowym wyborem na zbyt wielu mapach, niż byśmy chcieli, w rozgrywkach zawodowych. Tak więc na polu mocy, osłabimy Chambera w taki sposób, by minusy wybierania go były wyraźniejsze, z zamiarem, by naszych najlepszych graczy nie ciągnęło zawsze w stronę Chambera.
CHAMBER, SPOJRZENIE NA PHOENIXA
Jak już wspominaliśmy, mimo iż aktualizowaliśmy Chambera w 5.03, dalej jest na celowniku zespołu w dalszych planach. Będziemy dalej analizować zmiany, których obawialiśmy się wprowadzać tuż przed Champions i będziemy się skupiać na stworzeniu znaczących opcji kontrowania dla jego Schadzki. W tym samym czasie blisko przyglądamy się Cypherowi, aby wymyślić, jakich aktualizacji potrzebuje, by odnaleźć swoje właściwe miejsce w wyborze strażników.
Wypuściliśmy też trochę zmian Phoenixa w patchu 5.01, więc chciałem też omówić, jak się one przyjęły.
Jak dotąd Phoenix wygląda całkiem potężnie – przynajmniej jeśli chodzi o wygrywanie w trybie rankingowym! Jego błysk jest jednym z najsilniejszych w grze, według naszych danych. Jest zbyt wcześnie, aby stwierdzić, czy Phoenix zajmie silniejsze miejsce lub większy wpływ na zawodowy ekosystem, lub czy jego poziom wydajności w trybie rankingowym utrzyma się w dłuższej perspektywie, ale pierwsze znaki są obiecujące i wskazują, że wybór Phoenixa nie jest już ryzykiem.
Będziemy się również w przyszłości ogólnie przyglądać błyskom, by zrozumieć, jakie są poprawne siły i słabości naszych oślepiających inicjatorów przeciw naszym oślepiającym szturmowcom.
TO, NA CO WSZYSCY CZEKACIE
Hej, tu znowu John “RiotMEMEMEMEME” Goscicki, projektanci pozwolili mi wprosić się na koniec (dzięki chłopaki <3) Minęło troszkę czasu, odkąd opowiadaliśmy o nowych agentach, tak więc mamy parę frykasów o agencie 21.
W miarę jak gra ewoluowała, jak zmieniała się meta, jak pojawiały się nowe mapy i rosła ogólna wiedza o grze, ciągle identyfikujemy potencjalne nowe okazje na agentów od 12 do 14 miesięcy wcześniej. Zauważyliśmy pewną posuchę wśród kontrolerów i wygląda na to, że musimy powrócić do starożytności, do naszej ostatniej premiery kontrolera wraz z Astrą. Poza Viper, wprowadzanie kontrolerów, którzy są w stanie pokryć szerokie, otwarte pola, jest ogromnym morzem możliwości.
Zbyt długo jednak nad tym dumaliśmy, a agent 21 jest gotowy ujrzeć światło dzienne. Nie chcę zarzucać was nadmiarem informacji, więc powstrzymam się póki co od mówienia więcej.
“Jald hi milte hain.”
\