Przejdź do listy artykułów

Stan agentów – wrzesień 2022

Udostępnij:

Cześć wszystkim, tu John Goscicki, znowu z kolejnym Stanem agentów na ten rok. Gościnnie wystąpi ze mną kilku z naszych projektantów agentów: Alexander Mistakidis, Dan „penguin” Hardison i Ryan Cousart.

W tym roku dokonaliśmy jednych z największych aktualizacji agentów od czasów patcha 3.0. Tak więc dzisiaj chcieliśmy opowiedzieć więcej, niż zazwyczaj, o tym, co stoi za zmianami w wyważeniu, ze specjalną emfazą na to, jak gracze postrzegają agentów i jak bierzemy to pod uwagę razem z danymi ilościowymi, np. częstotliwością wyboru czy wygranych.

A tak, zapowiemy też następnego agenta.


Stan gry (agentami) – Ryan Cousart

Wraz ze zmianami u agentów poczynionymi w zeszłym roku, zauważyliśmy trochę poruszenia w dywersyfikacji ról, zwłaszcza w roli inicjatora. Wraz z dodaniem Fade zauważyliśmy rywalizację w dobieraniu, w porównaniu do poprzednich miesięcy, gdy to Sova dominował pole zwiadu. Mimo iż cieszy nas widzieć, że gracze mają wybór wewnątrz roli, to myślimy też, że są pewne obszary – na przykład oczyszczanie obszarów – w których jest wręcz za dobra, więc zastanowimy się nad potencjalnymi poprawkami jej użyteczności.

Siła Breacha na Fracture poprawiła jego współczynnik wyboru, a KAY/O zaczyna się przebijać w rozgrywkach rankingowych. Kilku kluczowych agentów zaczyna też nabierać mocy w mniej lub bardziej zdrowy sposób, co też zespół chce poruszyć.

Na pewno zauważyliście, że Chamber przejął rolę strażnika, spychając innych w cień w tej roli. Mimo że wypuściliśmy trochę znaczących aktualizacji Chambera, aby zareagować na to, wyniki z trybu rankingowego i śledzenia Champions wykazują, że jest nadal dużo pracy do wykonania i będzie nas to motywowało do dalszej pracy.

To sprowadza nas do sedna tego, co chcieliśmy poruszyć w tym poście: Jak zdecydować, kiedy agent wymaga zmian i kontrolować, czy trafiliśmy w sedno tymi aktualizacjami? Podchodząc do sprawy wyważenia agentów, analizujemy co powinno zostać zmienione i jakie są ich cele pod wieloma kątami. Innymi słowy, nie ma pojedynczego kryterium, które mówi nam, kiedy działać.

Oto szybki przegląd niektórych kryteriów, których powszechnie używamy:

  • Współczynnik zwycięstw i współczynnik wyboru w kolejce solowej
    • Zbieramy naprawdę dużo danych z gry, ale na początek patrzymy na nierównoważny współczynnik zwycięstw agenta w wielu kręgach MMR i na różnych mapach, aby otrzymać wysokopoziomowy miernik siły.
  • Postrzeganie przez graczy
    • Mimo iż sprawdzamy i liczymy się z postami w mediach społecznościowych, jeśli chodzi o odczucia graczy wobec agentów, większość danych o postrzeganiu przez graczy używanych przez nas pochodzi wprost od was! Rozsyłamy niezliczone ankiety do graczy z całego świata, by lepiej zrozumieć wasze odczucia odnośnie gry/agentów i zrozumieć, dlaczego niektórzy są silni, słabi, frustrujący, itd. w obecnej mecie.
  • Zawodowe rozgrywki
    • Bacznie przyglądamy się współczynnikom wyboru i trendom u zawodowców, aby zrozumieć, kogo zawodowe drużyny i gracze postrzegają jako najbardziej wartościowych agentów, kompozycje i użyteczności w grze w różnych kontekstach.
  • Nasze założenia projektowe
    • Ponad wszystko oceniamy, jak agenci wpasowują się w założenia projektowe naszej drużyny.  Jednym przykładem, o którym często wspominaliśmy, jest ostrość agenta, czyli czy mają jasno zdefiniowane słabe i silne strony w porównaniu z innymi.  Gdy agent nie spełnia naszych założeń projektowych, może spowodować on zmiany, nawet gdy nie tyczą się one palącego problemu stwierdzonego przez spojrzenia z innych ujęć.

Patrząc na to ze wszystkich stron jednocześnie, często widzimy sprzeczności. Dużą częścią naszej pracy jest analizowane co mówi nam każde ze spojrzeń. Używamy wtedy odpowiedniego połączenia ujęć i pytań, aby upewnić się w kierunku proponowanych zmian przed przetestowaniem ich i umieszczeniem ich w grze. Po opublikowaniu ich, bacznie przyglądamy się wpływowi aktualizacji na wyważenie i jak gracze zmieniają swoje zachowanie w czasie nauki i opanowywania nowego patcha. Z tej perspektywy, patrzenie na rzeczy zaimplementowane w grze i w jakie interakcje wchodzą z nimi gracze pomaga nam poprawić nasze własne zrozumienie gry i lepiej poprowadzić nasz w przyszłych aktualizacjach.


Projektowanie wyważenia gry vs postrzeganie wyważenia – Alexander Mistakidis

Hej ludziska, tutaj Alexander! Chcę opowiedzieć dziś troszkę więcej o postrzeganiu wyważenia. Jak opowiadaliśmy w artykule pt. Jak wygląda wyważanie VALORANT, naszym zadaniem w VALORANT jest zapewnienie wszystkim graczom sprawiedliwej rozgrywki.

W pogoni za tym, jednym z kluczowych obszarów, o których dużo myślimy, jest jak gracze postrzegają i doświadczają obecnego wyważenia w grze. Kiedy my, projektanci, chcemy poprawić kondycję gry i rozwiązać problemy z wyważeniem, musimy zrozumieć metę przez odczucia graczy, analizę danych, dyskusje o projekcie, obecną moc i planowaną moc.

Dla zespołu VALORANT ważne jest, jak gracze postrzegają wyważenie gry tak samo jak prawdziwe, liczbowe wyważenie. Nie oznacza to, że będziemy wprowadzać zmiany w wyważeniu pod wpływem zwykłego oburzenia, czy działań w złej wierze, ale na podstawie tego, jak gracze naprawdę grają. Wpływ na wyważenie ma meta, czyli zbiorcze wybory naszych graczy. Meta, czyli jak gracze grają w VALORANT, różni się od regionu, zdolności i innych kwestii. Meta jest jak żywa kultura, która zmienia się od patcha do patcha, a efektywne zmiany w VALORANT są takimi, które zmieniają grę na lepsze.

Kilka tygodni zajmuje graczom przystosowanie się do zmian po patchu, co oznacza, że musimy wykazać się cierpliwością w zrozumieniu jak zachowanie graczy zmienia się z czasem. Nie wystarczą tabelki i formułki matematyczne, aby stworzyć perfekcyjnie wyważoną grę. Niektóre gry, które są wyważone, nie są wcale zabawne, a niektóre zmiany w wyważeniu niszczą to, co gracze kochają w grze. Staramy się tego unikać.

Tak naprawdę niektóre zmiany mogłyby uczynić grę bardziej wyważoną, ale nie zmieniają jak się w nią gra. Na przykład, jeśli uczynimy agenta potężniejszym, ale gracze nie dostrzegą tego i nie będą nim grać, będziemy mieli gorszy problem. Będziemy mieli relatywnie silną postać z niskim współczynnikiem wyboru i nie będziemy mieli specjalnie opcji dalszego wzmocnienia tak, by gracze to zauważyli (*ekhm* Brimstone). Dlatego też celujemy w uczynienie agentów bardziej wyważonymi wraz z aktualizacjami, ale chcemy także zainspirować graczy, aby zmienili swoje postrzeganie wyważenia gry i samemu zmienili metę.


WYWAŻANIE GDY POSTRZEGANIE I DANE RÓŻNIĄ SIĘ – Dan Hardison

Tutaj penguin! Kiedy Alexander wspomniał w powyższej części, że wyważamy naszą grę z myślą o rywalizującej publice, pomyślałem, że interesujące byłoby rzucić trochę światła na ostre dane, które pokazują jak punkt widzenia nie zawsze odpowiada rzeczywistości, zwłaszcza gdy bierzemy pod uwagę moc w trybie rankingowym, nawet wśród naszych najlepszych graczy.

Zespół nie dzieli się tym tylko dla ciekawostek na Twittera. Spróbujcie zastosować to, co powiedział Alexander, czytające te „ciekawostki”.

Agent

Ciekawostka

KAY/O

Jeden z naszych słabszych agentów w grach rankingowych we wszystkich MMR, ale wysoko priorytetowy wybór w grach zawodowych.

Breach, Brimstone, Neon

Zagrajcie tymi agentami w skoordynowanej scenerii, np. w grupie pięcioosobowej, a zobaczycie, jak zabłysną o wiele jaśniej niż kolejce solowej, zwłaszcza na najwyższym MMR.

Yoru, Neon

Poświęćcie czas, poświęćcie godziny. Większość naszych agentów ma krzywą uczenia, ale ta dwójka wyróżnia się na najwyższym MMR jako agenci wymagający mistrzowskiego opanowania.

Phoenix 

Trzeci najsilniejszy agent w kolejce solowej w na najwyższych MMR.

Brimstone

3 razy tylu graczy wierzy, że ta postać jest za słaba przeciw silnym, ale ma jeden z najwyższych współczynników zwycięstw w wyższych MMR.

Sage

Nadal jeden z najlepszych agentów w grze na wszystkich poziomach umiejętności w trybie rankingowym, pomimo nastrojów społecznych wskazujących na to, że jest jednym z najsłabszych agentów.

Filozofia stojącą za powyższym pomysłem Alexandra jest powodem, dla którego nie wypuściliśmy jeszcze dużych wzmocnień KAY/O, pomimo faktu, iż jest jednym z najsłabszych, jeśli chodzi o liczbowy współczynnik zwycięstw, agentów w grze dla większości graczy. Nasze dane wskazują, że jego umiejętności są potężne, zawodowi gracze są w stanie dobrze go zastosować, gracze w ankietach nie uważają go za słabego, a dodatkowo nie wydaje się słaby żadnemu z zespołów projektowych VALORANT, gdy sami w niego gramy. Jakiekolwiek zmiany u KAY/O miałyby go uczynić bardziej intuicyjnym i dostępnym bez zmiany w zoptymalizowanym potencjale, który dostrzegamy w rozgrywkach profesjonalnych.

Po drugiej stronie medalu znajduje się Chamber.

O ile statystyki rankingowe Chambera nie są alarmujące, jeśli chodzi o współczynnik zwycięstw, efekt, jaki wywiera na ekosystem, jest negatywny: jego współczynnik wyboru wzrasta dramatycznie, gdy gracze stają się lepsi, ma oczywistą opinię zbyt potężnego i jest obowiązkowym wyborem na zbyt wielu mapach, niż byśmy chcieli, w rozgrywkach zawodowych. Tak więc na polu mocy, osłabimy Chambera w taki sposób, by minusy wybierania go były wyraźniejsze, z zamiarem, by naszych najlepszych graczy nie ciągnęło zawsze w stronę Chambera.


CHAMBER, SPOJRZENIE NA PHOENIXA

Jak już wspominaliśmy, mimo iż aktualizowaliśmy Chambera w 5.03, dalej jest na celowniku zespołu w dalszych planach. Będziemy dalej analizować zmiany, których obawialiśmy się wprowadzać tuż przed Champions i będziemy się skupiać na stworzeniu znaczących opcji kontrowania dla jego Schadzki. W tym samym czasie blisko przyglądamy się Cypherowi, aby wymyślić, jakich aktualizacji potrzebuje, by odnaleźć swoje właściwe miejsce w wyborze strażników.

Wypuściliśmy też trochę zmian Phoenixa w patchu 5.01, więc chciałem też omówić, jak się one przyjęły.

Jak dotąd Phoenix wygląda całkiem potężnie – przynajmniej jeśli chodzi o wygrywanie w trybie rankingowym! Jego błysk jest jednym z najsilniejszych w grze, według naszych danych. Jest zbyt wcześnie, aby stwierdzić, czy Phoenix zajmie silniejsze miejsce lub większy wpływ na zawodowy ekosystem, lub czy jego poziom wydajności w trybie rankingowym utrzyma się w dłuższej perspektywie, ale pierwsze znaki są obiecujące i wskazują, że wybór Phoenixa nie jest już ryzykiem.

Będziemy się również w przyszłości ogólnie przyglądać błyskom, by zrozumieć, jakie są poprawne siły i słabości naszych oślepiających inicjatorów przeciw naszym oślepiającym szturmowcom.


TO, NA CO WSZYSCY CZEKACIE

Hej, tu znowu John “RiotMEMEMEMEME” Goscicki, projektanci pozwolili mi wprosić się na koniec (dzięki chłopaki <3) Minęło troszkę czasu, odkąd opowiadaliśmy o nowych agentach, tak więc mamy parę frykasów o agencie 21.

W miarę jak gra ewoluowała, jak zmieniała się meta, jak pojawiały się nowe mapy i rosła ogólna wiedza o grze, ciągle identyfikujemy potencjalne nowe okazje na agentów od 12 do 14 miesięcy wcześniej. Zauważyliśmy pewną posuchę wśród kontrolerów i wygląda na to, że musimy powrócić do starożytności, do naszej ostatniej premiery kontrolera wraz z Astrą. Poza Viper, wprowadzanie kontrolerów, którzy są w stanie pokryć szerokie, otwarte pola, jest ogromnym morzem możliwości.

Zbyt długo jednak nad tym dumaliśmy, a agent 21 jest gotowy ujrzeć światło dzienne. Nie chcę zarzucać was nadmiarem informacji, więc powstrzymam się póki co od mówienia więcej.

Jald hi milte hain.”

\

Jesteśmygotowi

Powiązana treść