Przejdź do listy artykułów

Spytaj VALORANT część 8

Udostępnij:

Witamy w Spytaj VALORANT. Co drugi tydzień nasz cyfrowy ratusz przedstawia odpowiedzi na pytania zadawane przez społeczność. Dzisiaj omówimy: sposób, w jaki analizujemy rzekomy brak spójności następujących po sobie gier, prace nad ewentualnym modelem widoku leworęcznego, najnowszą aktualizację rotacji map, a także aktualizowanie skórek broni.



P:

Czy wiadomo coś nowego na temat „modelu widoku leworęcznego”?

Zdajemy sobie sprawę, że jest to funkcja, o którą pyta wielu graczy. Przyglądamy się tej kwestii nieco bliżej. Aktualnie jesteśmy w trakcie oceny nie tylko technicznej funkcjonalności takiego rozwiązania, ale i jego e-sportowych oraz artystycznych aspektów. Choć takie rozwiązanie może wydawać się pomniejszym wyzwaniem technicznym, chcemy mieć pewność, że skorzystają na nim gracze. W tym celu musimy przeanalizować kilka różnych rzeczy:

Pierwszym wymagającym uwzględnienia czynnikiem jest dochowanie wizualnej wierności fantastycznym skórkom broni, modelom postaci i umiejętnościom. Nieczęsto widujemy odmienne ujęcia naszych broni i trzymających je rąk w widoku pierwszoosobowym, dlatego zależy nam, aby szata graficzna zachowała spójność w momencie, gdy dokonamy zmiany widoku z prawo- na leworęczny. Będziemy musieli dopilnować, żeby umiejętności nadal brały swój początek w tym samym miejscu i żeby ogień z Gorących Dłoni wyglądał jak... ogień z Gorących Dłoni.

Drugim aspektem wymagającym naszej uwagi jest wpływ tej funkcji na integralność rywalizacji w grze. Musimy zyskać przekonanie, że granie przy użyciu modelu widoku leworęcznego nie będzie oznaczać korzyści ani wad i że rozgrywka nadal będzie przebiegać na równych warunkach. Chcemy być pewni, że granie z widokiem po lewej ręce nie przeistoczy się w nową metę. Nie możemy też dopuścić, aby gracze preferujący takie ujęcie byli osłabiani.

Widzimy to zadanie na naszym horyzoncie, ale musimy się jeszcze upewnić, że zdołamy spełnić wymienione wyżej warunki. Właśnie dlatego musimy poddać te zmiany rygorystycznym testom z zakresu rywalizacji i grafiki. Niestety — wziąwszy to wszystko pod uwagę — nie możemy podać daty, począwszy od której ta funkcja byłaby dostępna dla graczy.

—Steven Eldredge, starszy producent

P:

Czy rozważacie aktualizacje istniejących skórek (np. dodanie efektów dla Wypustowych)?

Nie mamy nic przeciwko! Już wcześniej wspominaliśmy, że jesteśmy potencjalnie gotowi dodawać warianty skórek broni w zwarciu, więc nie wykluczamy, że odświeżymy ich aktualną linię. Wszystko zależy od tego, jak bardzo będzie na tym zależeć graczom, ile pracy będzie to wymagać, a także czego w efekcie nie zrobimy (zgodnie z zasadą „coś za coś”). Wypuszczaliśmy „ukradkowe aktualizacje”, które okazały się naprawdę szybkie — jak chociażby kolory zaczepów przywieszek w przypadku skórek agentów. Proces dodawania efektów do całej linii skórek (np. Wypustowej) nie jest natomiast ani szybki, ani łatwy!

Dlatego aktualnie nie planujemy wprowadzać opartych na funkcjach ulepszeń (takich jak efekty wizualne, nowe animacje lub dźwięki) istniejących skórek. Zanim podejmiemy się takiego zadania, chcemy się upewnić, że wdrażamy zmiany faktycznie pożądane przez graczy i że podejmowane przez nas działania nie zaburzą istniejącego stanu rzeczy. Taki warunek z kolei oznacza, że musimy przeprowadzić więcej analiz i testów, których ukończenie wymaga czasu i zasobów. Dlatego, nawet jeśli zdecydowalibyśmy się podjąć ten wysiłek, gracze ujrzeliby jego efekty dopiero po dłuższym czasie. Powrót do pracy nad już opublikowaną treścią sprawiłby, że nie bylibyśmy w stanie pracować nad kolejnym fajnym elementem gry, na który z niecierpliwością czekacie. To niełatwa dla nas sztuka wyboru, ponieważ koniec końców chcemy nadać priorytet rzeczom, na których wam wszystkim zależy najbardziej.

—Sean Marino (główny grafik) i Preeti Khanolkar (producentka)

P:

Czy zmiany rotacji map w patchu 1.08 wydłużą czas oczekiwania w kolejkach?

Wspomniane modyfikacje nie wpłyną na czas spędzany w kolejkach! Właśnie dlatego nie narzuciliśmy graczom rygorystycznego ograniczenia uniemożliwiającego grę na tej samej mapie kilka razy z rzędu — zamiast tego wprowadziliśmy rozwiązanie znacznie zmniejszające prawdopodobieństwo wystąpienia takiej sytuacji. W ten sposób zachowujemy elastyczność umożliwiającą nam ujednolicenie czasów kolejek.

—Ian Fielding, starszy producent

P:

Ta uwaga pewnie was sfrustruje, ale: mam poczucie, iż moja gra w poszczególnych meczach jest nierówna w tym sensie, że np. czasami nie jestem w stanie oddać najprostszego strzału, a kiedy indziej z kolei wszystko idzie jak po maśle. Nie chcę zasłaniać moich ewentualnych braków rzeczami po waszej stronie, ale czasami coś jest nie tak. Też macie takie poczucie? Obserwujcie podobne zjawisko? Zajmujecie się nim?

Nie unikamy odpowiedzi na to pytanie, ale zrozumienie całego problemu wymaga nie lada zachodu. Od razu dodam, że graczy wyrażających tego typu uwagi jest więcej. Nieustannie badamy waszą opinię na temat „niezawodności i spójności walki” za pomocą ankiet, analiz rozgrywki oraz (tak, tak) mediów społecznościowych (pozdrawiamy redditorów). Od kilku miesięcy obserwujemy napawające średnim optymizmem trendy w odbiorze niezawodności strzelania (chodzi o coraz słabsze przekonanie, że „moje pociski trafiają cele wtedy, gdy tego oczekuję”), dlatego postanowiliśmy przyjrzeć się temu bliżej.

Cytując niektórych graczy, pragnę jednocześnie przypomnieć, że istnieje zespół VALORANT wyławiający problemy z przejrzystością rejestracji trafień i że ma on na swoim koncie poprawki już wprowadzone w grze. W przypadku jednak spostrzeżeń w rodzaju „w VALORANT gra się inaczej w kolejnych potyczkach” trudno precyzyjnie ustalić charakter stawianego zarzutu. Gdy występują tego typu sytuacje, lubimy spotkać się z graczami (w tym przypadku z reprezentacją sięgającą od Złota do Nieśmiertelnego i powyżej), aby mogli nam powiedzieć własnymi słowami, co się dzieje.

W toku tych rozmów gracze stwierdzili (ogólnie rzecz biorąc), że strzelanie przebiegało w sposób niezawodny i spójny w większości przypadków, ale że mogłoby działać jeszcze lepiej. Nasi rozmówcy wymienili rzeczy, które mogłyby zwiększyć przewidywalność walki. Chodziło o: poprawienie przejrzystości obszaru trafienia, zwiększenie czytelności i przewidywalności przypadków nieprecyzyjnego ruchu, a także maksymalne ograniczenie różnic w odbiorze rozgrywki niezależnie od wartości ping. Wymienione aspekty zdradzają badawczy potencjał, więc już się nimi zajmujemy!

Aktualnie sondujemy każdy z nich, usiłując jednocześnie stworzyć ogólniejszy obraz niezawodności rozgrywki, który uwzględniałby odczucia graczy, dane analityczne z rozgrywki i pogłębioną analizę techniczną leżących u podstaw gry systemów. Kluczowym warunkiem umożliwiającym spełnienie obietnicy towarzyszącej narodzinom VALORANT jest zagwarantowanie, że gra będzie stawiać na pierwszym miejscu zarówno was, jak i umiejętności waszych rywali. Dlatego nieprędko przestaniemy zajmować się tą kwestią. Mówcie nam dalej, co myślicie, a my będziemy wgryzać się w poszczególne tematy.



Przegapiliście któryś z odcinków? Przejrzyjcie poniższe posty i nadróbcie zaległości.

Spytaj VALORANT część 7, część 6, część 5, część 4, część 3, część 2 i część 1

Jesteśmygotowi

Powiązana treść