Szczegółowe omówienie zmian na mapie Icebox w patchu 4.04
Cześć!
Nazywam się Joey Simas i jestem jednym z projektantów gry
wchodzących w skład zespołu tworzącego mapy. Pomagałem nadać
kierunek zmianom projektowym w Iceboxie, które pojawiły się wraz z
aktem II odcinka 4. Jeśli zależy wam na prostszej wersji, możecie
sprawdzić opis patcha 4.04.
Dzięki
tej dogłębnej analizie poznacie odkryte przez nas możliwości oraz
uzasadnienie pewnych zmian.
CZEGO
MOŻECIE SIĘ SPODZIEWAĆ?
Icebox
to mapa, która sprawia, że rozgrywka jest bardziej skomplikowana i
częściej odbywa się w pionowych płaszczyznach. Jesteśmy
zadowoleni z kształtu, który z biegiem czasu przybrała, w
tym z aktualizacji wdrożonej w patchu 1.14.
Zauważyliśmy jednak pewne schematy rozgrywki w punkcie B, którymi
nie byliśmy zachwyceni. Poza tym zgłaszaliście uwagi, że ten
punkt wymaga zmian. I stąd wynikają ulepszenia w patchu 4.04.
Uwzględniliśmy wasze opinie, wprowadzając duże zmiany w punkcie B oraz kilka dodatkowych modyfikacji ogólnej jakości rozgrywki na całej mapie Icebox.
PUNKT
B: PODEJŚCIE, KONTROLA, OBRONA
Zacznijmy
od podejścia atakującego do punktu B.
Teraz
budynek znajdujący się w pobliżu strefy odrodzenia atakujących ma
inne wyjście. Umożliwia ono każdemu, kto przedziera się przez ten
punkt, oczyszczenie obszaru pod uniesionym kontenerem. Dzięki temu
atakujący powinni z większym namysłem podejmować decyzję o
napieraniu na „Zielone” (obszar z dużym zielonym kontenerem) i
skuteczniej się wspierać.
Zielona aleja nie jest już tak ciasna, bo została poszerzona z myślą o kilku jednocześnie nacierających agentach. I ostatnia rzecz: wnęka obok „Żółtego” (dużego żółtego kontenera) również została powiększona.
A
teraz przejdźmy do jednego z gorętszych tematów związanych z tymi
zmianami, czyli do Żółtego!
Zauważyliśmy,
że w punkcie B atakujący przejmowali kontrolę nad Żółtym, po
czym przy nim kucali i zawzięcie okupowali to miejsce do samego
końca. Działo się tak dlatego, że Żółte zapewniało silną
pozycję i ciężko było z niego kogoś wykurzyć.
Chcieliśmy jednak nieco osłabić potencjał tego obszaru, pozostawiając zarazem możliwość dość skutecznego okopania się w tej strefie. Zmiany te mają sprawić, że gracze będą bardziej się przykładać do gry na swoich pozycjach. Jednocześnie łatwiej będzie kontrolować Żółte lub wypłoszyć z niego wroga przy pomocy przedmiotu użytkowego. To – w połączeniu ze zmianami w samym punkcie, którymi zajmiemy się w następnej kolejności – powinno skłonić atakujących do napierania bardziej w głąb punktu i przejmowania kontroli nad większym obszarem. Uważamy, że zachęcanie do takich zachowań korzystnie wpłynie na rozgrywkę na Iceboxie.
No
i super. Teraz przejdźmy do samego punktu B!
Niższy kontener został zamknięty. Zauważyliśmy, że z uwagi na złożoność tej przestrzeni zbyt trudno było ją oczyścić z dużą dozą pewności siebie, prowadząc jednocześnie rozgrywkę w tym miejscu. Poza tym cienkie ściany sprawiały, że walki pozostawiały wiele do życzenia. Nowa geometria oferuje bezpieczniejsze opcje gry i ułatwia zapamiętanie układu w miarę trwania rundy. Wejście znajdujące się w górnym kontenerze również zostało przesunięte – teraz zapewnia obrońcom lepszą widoczność, ochraniając też atakujących, którzy podchodzą od strony Zielonego.
Zewnętrzna ściana i struktura dźwigu również uległy zmianom. W ten sposób przestrzeń wiodąca do bałwana (lewy górny róg minimapy) została uszczuplona na tyle, że dobrze umieszczony dym zapewni dostateczną osłonę.
Stare, „domyślne” skrzynie (pole sąsiadujące z obszarem podkładania Spike’a) zostały przesunięte bliżej środka. Zmiana ta spowodowała zablokowanie pola widzenia obejmujące przestrzeń od „Niebezpieczeństwa” (rogu obok dźwigu) do miejsca pod środkowym kanałem. Obszar podkładania Spike’a pozbawiony domyślnych skrzyń wymagał pewnych modyfikacji. Został on poszerzony w kierunku Zielonego na tyle daleko, aby zapewniał wystarczającą możliwość podłożenia ładunku – przy założeniu, że atakujący kontrolują punkt B. Strefa dotarła również do bałwana, a na moście do górnego kontenera można teraz podkładać Spike’a, dzięki czemu zyskujecie kolejne możliwości żonglowania materiałem wybuchowym.
No i wreszcie budynek z tyłu B został oficjalnie oddzielony. W ten sposób atakujący mogą głębiej napierać na punkt, zyskując szansę objęcia kontroli nad tą przestrzenią. Mamy też nadzieję, że takie rozwiązanie zwróci waszą uwagę na zagrania, które można wykonać z wykorzystaniem przegrody. Bo my je lubimy.
ICEBOX
– JAKOŚĆ ROZGRYWKI
No
dobra! Ufff, czyli punkt B mamy z głowy. Porozmawiajmy teraz o
zmianach w jakości rozgrywki, które czekają Icebox i które – na
co liczymy – nie ujdą waszej uwadze.
Uprościliśmy
fragment mapy z rampą przy bojlerze i odchudziliśmy tę przestrzeń
na tyle, byście mogli skuteczniej i bardziej powtarzalnie realizować
plany uwzględniające zasłonę dymną. Dzięki temu łatwiej też
ocenicie, w których miejscach agenci będą się wychylać, a
kontrolerzy lepiej się odnajdą w tym teraz bardziej intuicyjnym
miejscu.
Z Kuchnią Królestwa bywało lepiej, ale za to przerobiona przestrzeń zachwyca nowiutką ścianą z tyłu! Poruszanie się po tym obszarze powinno być od teraz łatwiejsze, a gracze nadchodzący od strony strefy odrodzenia obrońców powinni odczuć, że ich szanse są większe niż 50 na 50.
Szczegół, ale jednak: drzwi do ekranów zostały obniżone. Chodziło nam o to, żeby wyeliminować dziwaczne „strzały w stopę”, które się tutaj zdarzały. Coś jak kopniaki, tylko za pomocą pocisków. Nikt ich nie lubił.
Półosłona w punkcie A została zastąpiona skrzynią, aby obrońcy zyskali nową pozycję, na której będą mogli się przyczaić.
Znikła możliwość wychylenia głowy przy bocznych rurach atakujących. Mają oni mnóstwo możliwości podejścia do punktu A, więc postanowiliśmy uprościć to miejsce.
SOLIDNE
PODSTAWY
Sporo
tego było! Mamy nadzieję, że opisane zmiany stworzą dużo
możliwości ciekawych zagrań w punkcie B i że mapa stanie się
bardziej intuicyjna. Miejscówka clutchy w wykonaniu Hiko niech
spoczywa w pokoju. Będzie nam jej brakowało, ale nie możemy się
doczekać nowych spektakularnych zagrywek, które będziecie sobie
serwować po wprowadzonych modyfikacjach!
Tradycyjnie już
niecierpliwie czekamy na wasze opinie! Wszyscy nas wspieracie w
tworzeniu jak najlepszej wersji VALORANT. Dajcie
mi znać,
co myślicie o tych nowościach i wszelkich kwestiach związanych z
mapami!
Dzięki za poświęcony czas. Do zobaczenia na Boxie.