Opis patcha VALORANT 2.03
W tym patchu osłabiamy nieco Stingera – korzystanie z tej broni będzie wymagało większej biegłości i jej siła będzie ograniczona w pewnych obszarach. Ceny Marshala i Frenzy’ego także zostają odpowiednio zmienione.
Jak wspominaliśmy w artykule „Stan agentów”, Yoru otrzymuje pierwszą porcję zmian wyważających, które mają na celu zbliżenie go do założeń związanych z jego skutecznością i wywieraniem wpływu na rozgrywkę. Pożarcie i Drwina Reyny siały postrach, dlatego ograniczyliśmy liczbę ich ładunków. Jednak bez obaw, wielbiciele Reyny – od teraz będzie ona zdobywać Kule Duszy od przeciwników, którym dopiero co zadała obrażenia, nawet jeśli to nie ona ich wykończy.
Nie zapomnijcie, że rusza także nowy tryb – Eskalacja. Więcej na temat jego działania przeczytacie w naszym tekście.
AKTUALIZACJE AGENTÓW
REYNA
Reyna otrzymuje osłabienie i wzmocnienie w nadziei na ograniczenie jej potencjału do niszczenia niezorganizowanych drużyn przy jednoczesnym zachowaniu jej skuteczności w wyważonej i skoordynowanej grze. Zmniejszenie liczby ładunków powinno ograniczyć jej wpływ na przebieg każdej rundy, kiedy zdarza się jej bezlitośnie kosić wrogów – jednak zostawia pole do popisu w przypadku sytuacji 1 na 5 przy aktywnej Cesarzowej (X).
Zwiększenie cen Pożarcia i Drwiny przy jednoczesnym wzroście ceny pistoletu Frenzy (szczegóły niżej) wymusi podejmowanie trudniejszych ekonomicznie decyzji podczas rund pistoletowych. Nie będzie ona mogła jednocześnie kupić ładunku lub Rzutu Okiem (C), jej umiejętności związanych z Kulami Duszy oraz ulepszyć swojego pistoletu. Jednak zdobywanie Kul Duszy od przeciwników, którym Reyna dopiero co zadała obrażenia, powinno wzmocnić jej niezawodność, kiedy przebywa blisko swoich towarzyszy, oraz ograniczyć ewentualne pretensje, kiedy sojusznik wykańcza wroga, a Reyna nic z tego nie dostaje.
|
YORU
Podczas gdy pracujemy nad przyszłymi zmianami siły i umiejętności Yoru, dzięki którym zamierzamy dalej realizować jego podstawową wizję, chcieliśmy wprowadzić kilka poprawek, jakie naszym zdaniem usprawnią tę postać już teraz. Wtargnięcie nie dostarczało informacji na temat tego, kiedy wrogowie widzą lub słyszą jego teleportację, dlatego postanowiliśmy to nieco ułatwić. W przypadku ulta zauważyliśmy, że Yoru musi informować o zagrożeniach, jakie znajdują się między jego sojusznikami a celem, dlatego chcieliśmy ułatwić jemu oraz jego drużynie rozeznanie w danej sytuacji, kiedy chcą wziąć wroga w kleszcze.
Wtargnięcie (E)
|
Drift przez Wymiary (X)
|
BRIMSTONE
Podpalacz (Q)
|
PHOENIX
Gorące Dłonie (E)
|
AKTUALIZACJE BRONI
MARSHAL
Chcieliśmy zwiększyć moc Marshala w roli karabinu snajperskiego za pomocą zwiększenia prędkości podczas poruszania się z przybliżeniem. Naszym zamiarem było uczynienie tej broni mocną – pozwalającą zachować zwinność, zaatakować i zniknąć. Cena także została obniżona, ponieważ ten karabin nie jest tak uniwersalny jak inne z podobnej półki.
- Prędkość poruszania się z przybliżeniem wynosi obecnie 90% prędkości poruszania się bez przybliżenia (poprzednio było to 76%).
- Obniżono cenę z 1100 do 1000 kredytów.
- Zwiększono powiększenie z 2,5x do 3,5x.
STINGER (ostrzał w trybie ciągłym)
Stinger jest od jakiegoś czasu dość potężną bronią. I choć lubimy w nim to, że na każdym etapie gry stanowi zagrożenie, to jednak na zbyt wielu polach jest on zdecydowanie za silny. Ograniczając szybkostrzelność (wyłącznie w trybie ciągłym), próbujemy zmienić czyste obrażenia na sekundę oraz dostosować rozrzut i/lub odrzut dla obu trybów strzału. W zamierzeniu ma to uwydatnić optymalny zasięg dla każdego z tych trybów strzału oraz wprowadzić aspekt biegłości do tej broni. Wzrost ceny ma odrobinę podbić ekskluzywność nieco osłabionej, lecz wciąż solidnej wszechstronności Stingera.
- Zwiększono cenę z 1000 do 1100 kredytów.
- Zmniejszono szybkostrzelność w trybie ciągłym z 18 do 16.
- Ostrzał w trybie ciągłym osiąga maksymalny rozrzut przy 4. pocisku zamiast 6.
- Dostosowano krzywą odrzutu pionowego dla ostrzału w trybie ciągłym – odrzut gwałtowniej zwiększa się po 3. pocisku.
STINGER (seria)
- Dostosowano krzywą odrzutu pionowego, by była bardziej agresywna po pierwszej serii.
- Zwiększono błąd serii po wystrzeleniu pierwszej.
- Poprawiono czas stabilizacji broni w trybie serii z 0,45 sek. na 0,4 sek.
FRENZY
Pistolet Frenzy popularność zyskał dość niedawno, co samo w sobie nas cieszy, jednak mamy wrażenie, że wyparł tym samym inne opcje w rundach pistoletowych. Chcemy sprawdzić, jak wzrost ceny odbije się na częstotliwości jego zakupu. Jak zawsze będziemy przyglądać się tej broni i – jeśli zajdzie taka potrzeba – dokonamy odpowiednich zmian.
- Zwiększono cenę z 400 do 500 kredytów.
AKTUALIZACJE TRYBÓW
Rusza Eskalacja! (Przeczytajcie szczegółowe informacje na temat tego trybu).
- To szybki (trwający ok. 7-9 minut) i dynamiczny tryb 5 na 5, w którym wraz z drużyną musicie wykorzystać coraz mniej zabójczy ekwipunek. Wachlarz dostępnych opcji zmienia się z gry na grę, jednak zawsze stanowi połączenie broni i umiejętności. Każda z drużyn korzysta z identycznego ekwipunku w trakcie gry.
- Naszym głównym celem w przypadku Eskalacji jest oddanie do użytku szybkiego, przyjemnego trybu, który zachęca do rozgrywki w gronie znajomych i daje okazję na sprawdzenie w akcji nowych broni w walkach o niższą stawkę. Nie możemy doczekać się, aż oddamy w ręce graczy ten krótki i nieco szalony tryb rozgrywki dopełniający naszą grę!
- Był to jeden z bardziej pożądanych trybów gry, więc tym bardziej jesteśmy podekscytowani jego premierą.
- Nie wiemy, przez jaki czas ten tryb będzie dostępny, jednak chcemy, byście mogli bawić się w nim tak długo, jak jego istnienie będzie miało sens, co zależy od waszego zaangażowania.
AKTUALIZACJE GRY RANKINGOWEJ
- Bycie AFK w trakcie gier rankingowych przez dłuższy czas (obecnie wynosi on 6 lub więcej rund) będzie teraz skutkować karą utraty 8 punktów oceny rankingowej.
- Rozumiemy, że czasem w trakcie gry możecie napotkać problem z komputerem czy waszym dostawcą usług internetowych, dlatego nie zamierzamy karać was za odpuszczenie kilku rund. Chcemy jednak zachęcić graczy do powrotu z AFK i kontynuowania gier rankingowych.
- Odznaki rangi aktu będą teraz bazować na najwyższym zwycięstwie rankingowym zamiast na dziewięciu najlepszych zwycięstwach.
Więcej informacji na temat tych zmian znajdziecie w naszym opisie planów rankingowych dla odcinka 2. aktu II.
JAKOŚĆ ROZGRYWKI
- Wszystkie graffiti ulegną zniszczeniu na początku rundy.
USPRAWNIENIA I AKTUALIZACJE SEKWENCJI ŚMIERCI
Wprowadziliśmy dwie zmiany dotyczące sekwencji śmierci, czyli czasu od zostania zabitym do momentu tuż przed przejściem w tryb obserwatora. Liczymy, że zmiany te przyczynią się do poprawy wrażeń z gry za sprawą poprawienia płynności kamery oraz samego przebiegu całej sekwencji. Niestety nie jesteśmy w stanie przywrócić wam życia. Od tego jest Jett.
- Wyczucie czasu
- Czas rozpoczęcia przejścia do czerni skrócono z 1,75 sek. po śmierci do 1,5 sek. po śmierci.
- Zwiększono czas wyświetlania czarnego ekranu z ok. 0 do 0,25 sek.
- Łączny czas trwania sekwencji śmierci nie uległ zmianie – wciąż pozostaje na poziomie 2,75 sek.
- Znacznie usprawniono płynność ruchu kamery, zwłaszcza w przypadku osób grających przy kiepskich warunkach sieciowych.
- Przed patchem 2.03 każdy z was (a zwłaszcza ci, którzy borykali się z wysokim pingiem lub utratą pakietów) mogli doświadczyć drżenia kamery w trakcie sekwencji śmierci.
- Zbadaliśmy to i możemy zapewnić, że drżenie kamery nie wpływało na wydajność podczas walki – każdy doświadczający tego problemu w trakcie jego występowania i tak był już martwy.
- Teraz każdy, niezależnie od warunków sieciowych, będzie mógł cieszyć się płynnym ruchem kamery w trakcie sekwencji śmierci.
BŁĘDY
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wabik Yoru wydawał nieco inne odgłosy kroków niż sam Yoru.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego wskaźnik w grze dla Cyberklatki Cyphera znikał po tym, jak otrzymała ona obrażenia.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Sowi Dron Sovy mógł przeniknąć przez fragment mapy i podejrzeć drugą stronę.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego gracze dotknięci krótkowzrocznością mogli chwilowo odzyskać wzrok wewnątrz dymu, który powinien wywoływać u nich krótkowzroczność.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Szperacze Skye przestawały działać, kiedy została ona zabita w konkretnej chwili podczas ich używania.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego Yoru nie mógł wyposażyć broni lub umiejętności, jeśli anulował Drift przez Wymiary w momencie aktywacji jego wzmocnienia.
- Blokada Killjoy nie może już zostać umieszczona w Kuli Bariery Sage w niektórych wypadkach.
- Jeśli Kula Bariery zostaje umieszczona wraz z ultem Killjoy, dana część ściany osłaniająca ulta zostanie zniszczona.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego teleportacja do Wtargnięcia Yoru w momencie jego zniknięcia sprawiała, że Yoru wpadał pod mapę i ginął [*].
- Naprawiono błąd, w wyniku którego przynęta Yoru czasem spadała przez podłoże po tym, jak umieszczono jej stacjonarną wersję.
- Naprawiono błąd, w wyniku którego u Sovy odgrywany był niekiedy głos odpowiedni dla Furii Łowcy, mimo że z niej nie korzystał, jeśli w tym samym czasie próbował wyposażyć Sowiego Drona.
- Ekran końca gry nie będzie wyświetlał średniej użyć umiejętności na rundę jako „0”.
- Naprawiono kilka błędów wejścia związanych z posiadaniem i oddawaniem obiektów (Kamera Cyphera, Dron Sovy itp.) w tej samej klatce, co prowadziło do zablokowania wszystkich sygnałów wejścia lub zablokowania widoku.
- Wybaczcie grający Cypherem – a wszystkim dziękujemy za zgłoszenia!
- Naprawiono błąd, w wyniku którego niektóre ustawienia nie wyświetlały się w grze.
- Wasza ikona gracza na minimapie przyjmuje teraz biały kolor, jeśli włączycie dowolne ustawienia dla daltonistów.
- Naprawiono kilka błędów związanych z wejściem, które sprawiały, że gracze mogli utknąć w trakcie używania Kul lub podkładania Spike’a.