A ARTE DOS CENÁRIOS DE MAPAS EM VALORANT
Oi, pessoal! Sou Lydia Zanotti, uma das artistas de cenário 3D de VALORANT. Com o lançamento do Icebox, achei que agora seria a melhor hora para tirar vocês dessa friaca e sentar para discutir como criamos os mapas, de dentro para fora.
A equipe de mapas do jogo é bem pequena, já que é composta por alguns designers de nível, artistas 3D, profissionais de luz e sombreamento, artistas conceituais e profissionais de Controle de Qualidade. Tirar um mapa da fase da Caixa Cinza (sua primeira versão jogável) e desenvolvê-lo até atingir um nível que possa ser desfrutado pelos jogadores é um trabalho colaborativo.
Quando o assunto são mapas, o aspecto que mais chama a atenção é o design de níveis. Por conta disso, os designers dessa área passam meses trabalhando na fase da Caixa Cinza — testando e modificando as coisas até que tudo esteja pronto e eles possam enviar o trabalho para os artistas.
Hoje vocês vão ver o processo de criação de mapas sob a perspectiva de uma artista 3D! Que no caso sou eu, a pessoa que trabalha nos modelos, texturas, moldes, cores, sombreadores e detalhes gerais do mundo visual. Espero que este artigo consiga mostrar um pouco dos desafios, sucessos e ideias erradas que cercam a criação dos cenários dos mapas.
Se quiserem mais detalhes sobre como lidamos com o design de níveis, confiram a história da criação do Split.
DEPOIS DO DESIGN DE NÍVEL
Antes de os artistas 3D começarem a mexer em um mapa, nosso Líder de Arte e nosso Diretor Criativo trabalham junto com os artistas conceituais para tentar encontrar um visual icônico usando vários conceitos diferentes. Neste estágio, os artistas e os líderes de projeto se comunicam bastante para garantir que o mapa será feito de forma que encaixe na narrativa de VALORANT, tenha variedade visual e seja algo que a equipe vai curtir fazer.
O PASSO A PASSO BÁSICO DOS MAPAS
Nosso processo de produção de mapas pode ser dividido em várias fases: Caixa Cinza, construção geométrica de arte e produção de arte.
Os mapas são inteiramente desenvolvidos no Unreal Engine 4, e a maior parte da equipe usa um programa chamado Maya para fazer a modelagem 3D (alguns de nós usam o 3ds Max).
Quando iniciamos a modelagem dos mapas, tentamos testá-los toda semana para entender melhor os espaços, procurar por bugs, garantir que as colisões estão precisas e verificar se há locais com muitos detalhes ou que competem visualmente com os Agentes.
Os designers de nível podem aplicar alterações a esses espaços enquanto trabalhamos neles, e precisamos levá-las em consideração quando necessário. Isso normalmente acontece durante as fases iniciais do processo de criação dos mapas. E, já que os conceitos e os layouts podem acabar mudando, é melhor trabalhar com formas simples durante a fase de construção geométrica para não ter que refazê-las depois.
Dois ótimos exemplos disso aconteceram na fase de construção geométrica da "cozinha" e do "meio" do Icebox. Esses lugares acabaram sofrendo alterações para que não ficassem tão claustrofóbicos.TUDO TEM LIMITE
O objetivo principal da equipe de mapas não é só desenvolver um mapa bonito para os jogadores, mas também garantir que ele funcione bem. Podemos até iniciar todo o processo com conceitos ambiciosos, mas, em algum momento, precisamos limitar nosso ímpeto criativo. Essas limitações são geradas ou pelo layout na fase da Caixa Cinza ou pelas restrições de desempenho que temos que seguir.
Desempenho é algo extremamente importante em jogos de tiro táticos e, por isso, trabalhamos bastante ao lado dos engenheiros logo que terminamos o mapa para conferir tudo e ter certeza de que ele está funcionando da melhor forma possível. Fazemos isso de várias formas e, infelizmente, somos obrigados a fazer certas concessões, como sacrificar a qualidade visual para aprimorar um pouco o desempenho do cenário. Esses pequenos aprimoramentos vão se acumulando aos poucos e acreditem, eles fazem diferença.
Otimizar um mapa se torna um processo simples depois de coletarmos dados para verificar quais texturas estão consumindo a maior parte da memória do mapa ou quais áreas têm informações demais (ou elementos demais à vista). Para ajudar com isso, podemos "agrupar" malhas. Ou seja, se houver uma pilha de 20 pedras iguais em um lugar, podemos agrupá-las para que o motor gráfico processe elas como uma malha só. Isso facilita muito a nossa vida na hora de encher os mapas de elementos legais.
MERGULHANDO DE CABEÇA NA CONSTRUÇÃO
Para dar mais detalhes sobre o meu trabalho no mapa Icebox, preciso mencionar que passei a maior parte do meu tempo trabalhando na área do ponto B. Quando comecei a mexer na área onde se planta a Spike, recebi vários conceitos para ter uma ideia do que eu deveria criar. No processo de criação, nós não precisamos nos ater 100% aos conceitos, mas precisamos seguir o protótipo da Caixa Cinza.
Geralmente, exportamos as malhas do protótipo e, depois, começamos a trabalhar na modelagem 3D por cima delas para que todos os elementos se alinhem perfeitamente. E isso é um detalhe bem importante, especialmente em áreas onde há muita mecânica de jogo (vou falar mais sobre isso mais pra frente).Tentamos modelar e estruturar formas arquitetônicas básicas no mapa antes de desenvolvê-los e texturizá-los. Depois, quando começamos a adicionar cores nas malhas, tomamos cuidado para que elas não fiquem muito escuras, principalmente em espaços internos. O objetivo é manter a integridade das mecânicas ao garantir que esses cenários não interfiram na claridade das jogadas e que os personagens estarão sempre visíveis.
Em relação à texturização, usamos principalmente texturas de ladrilho e placas de detalhes nas nossas construções e estruturas maiores. Criamos tudo isso usando uma variedade de programas como Zbrush, Substance Designer, Substance Painter e Photoshop. Também usamos texturas personalizadas quando necessário, como foi o caso da máquina de café da cozinha e a empilhadeira perto do ponto A.
DETALHES SOBRE A CLAREZA DOS MAPAS
Por mais que nosso objetivo artístico seja entregar o visual e a sensação que um mapa deve ter, precisamos sempre levar em conta a clareza das mecânicas e garantir que os Agentes estejam sempre visíveis quando necessário.
Para ajudar com a poluição visual, os elementos que usamos sempre têm valores similares e não contam com muito contraste ou tons escuros. Também podemos melhorar clareza usando luzes para iluminar áreas mais escuras ou para destacar espaços onde seria interessante ter a maior visibilidade possível, como nos locais em que se planta a Spike ou em cantos movimentados.
IDEIAS POR TRÁS DOS MAPAS
Nos mapas que criamos, o céu é o limite — na maior parte das vezes. Geralmente adicionamos pichações, objetos e pequenos detalhes no mapa para contar uma história para os jogadores. Em relação aos detalhes, tentamos manter todos acima da linha de visão dos jogadores, assim os ângulos e cantos do jogo permanecerão bem limpos e simples. Também pensamos em como fazer o design das áreas de forma intuitiva para ajudar com o posicionamento das retículas da mira.
Já em relação aos temas das áreas dos mapas, achamos que é melhor criar lugares simples e de fácil compreensão para evitar que alguém grite algo genérico como "ali, ó!", em vez de usar o nome do lugar, como "garagem" ou "mercado".
Também pensamos em quais locais dariam nomes curtos e fáceis de se falar no calor da partida. Algumas áreas têm nomes bem óbvios, como "cozinha". Em outros casos, tentamos usar cores para ajudar a diferenciar áreas e estruturas, como o container amarelo do ponto BAcho que a melhor parte de ser uma artista de cenários é poder contar histórias e expandir o mundo do jogo enquanto crio coisas divertidas. Cada artista envolvido na criação de um mapa adiciona seu próprio toque às áreas em que trabalha e, às vezes, até consegue colocar um Ursático escondido em algum lugar. Usamos nosso bom senso e seguimos os conceitos já criados, mas, se tivermos novas ideias legais ou acharmos algo que nos inspira, deixamos essa energia criativa ser expressada nos mapas.
Um jeito fácil de adicionar mais história e elementos visuais interessantes aos mapas sem prejudicar o protótipo da fase da Caixa Cinza é implementar coisas fora das áreas importantes para as mecânicas. Um bom exemplo disso é o bunker que pode ser encontrado na parede de gelo do ponto B. Lá dentro, consegui criar um depósito legal com um túnel curvado sem ter que me preocupar com as mecânicas aplicadas ali, já que ninguém pode entrar nele.
SOB SEUS PÉS
Para falar a verdade, nossos mapas não têm uma "fase final", já que estamos sempre esperando o feedback de vocês para aprimorá-los, tanto na questão da arte quanto no design. Então lembrem-se de sempre mandar suas opiniões pra gente!
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Divirtam-se nesse friozinho do Icebox enquanto preparamos ainda mais lugares para vocês explorarem.