Como o Arsenal de VALORANT foi desenvolvido

O Líder de Arte Sean Marino fala sobre as armas de VALORANT, seus princípios e como elas foram criadas.

E aí, artilheiros de VALORANT, sou Sean Marino, o Líder de Arte de VALORANT, e vim falar sobre o assunto favorito da galera: as armas! Mais especificamente, quero falar sobre o que define uma arma de VALORANT e como demos vida a esses princípios no jogo. Primeiro, vamos começar com uma frase de Trevor Romleski, Líder de Design de Jogo.

"BALAS AINDA MATAM MAGOS!"

Nós nos agarramos a essa frase desde o começo para ajudar a definir os pilares de mecânica e visual das armas de VALORANT. Essa foi a base para definirmos como daríamos vida a elas no jogo.

Primeiro veio o compromisso de respeitar certos padrões do gênero. Num jogo de tiro tático, há expectativas quanto à mecânica de jogo e às armas que nos esforçamos para atender, independentemente do que teríamos em outros aspectos de VALORANT.

Então, adotamos a abordagem de "mecânica de jogo em primeiro lugar". Vamos criar uma arma para cada situação. Não pode haver uma arma superpoderosa, OP ou "melhor que todas as outras". Tudo deve manter o equilíbrio entre poder e economia. Nenhuma arma pode passar a impressão de que ela só existe para trolar ou não ter nenhum cenário de uso pretendido. Da mesma forma, armas aparentemente redundantes também foram removidas (perguntem sobre o Otto!).

PILARES CENTRAIS DAS ARMAS

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Bem no início, tentamos seguir uma abordagem em que cada arma era radicalmente diferente das demais em termos de arte, funcionalidade etc. Mas eram muitas armas para criar, e isso não seria sustentável. Depois de passar pela provação, chegamos a esses quatro pilares das armas:

Pé no chão/Identificável

Queremos que os jogadores vejam uma arma em VALORANT e entendam no que ela foi inspirada — seja em visuais do mundo real ou em mecânicas de jogos de gêneros semelhantes.

Balística/Letal

Balas. Nada de lasers. Nada de "pew pew". Sim, a mecânica de jogo tem que ser levada em conta no balanceamento em termos de dano e tudo mais, mas o áudio, os clarões de disparos e as animações devem refletir uma ferramenta que mete bala nas coisas.

Tático

No que diz respeito à animação das armas, a interação do jogador com as armas está lá para ilustrar intenção e precisão. Pense em um profissional experiente com armas: a recarga, o manuseio e todas as outras ações e movimentos são fruto de milhares de horas de treinamento.

Coesão

A origem de cada arma pode ser identificada. Ou seja, evitamos criar "facções" mistas que teriam linguagens de design diferentes. Foi uma das primeiras decisões que tomamos: não ter um design de armas baseado em lados "A x B" em VALORANT.

PROCESSO DE DESIGN

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Arte

Demos a largada no design visual de cada arma criando uma mistureba de armas que se encaixavam na mecânica de jogo, e fizemos questão de destacar características identificáveis que diferenciavam cada arma das outras. Ou seja, os jogadores devem olhar o arsenal completo sem confundir uma arma com a outra.

Nas duas perspectivas, primeira e terceira pessoa, deve haver um marcador visual único por arma que informa imediatamente ao jogador quais elas são. Isso inclui algo tão básico quanto a silhueta, ou detalhes menores como a posição do pente ou a alavanca de armar.

Animação

Descobrimos cedo que reinventar a roda com a identidade das armas não funcionaria, e logo percebemos que tínhamos ido longe demais na direção oposta. Por conta disso, decidimos criar animações (e sons relacionados) reconhecíveis e fáceis de memorizar.

Sean McSheehan, Líder de Animação de Armas, ajudou a projetar cada arma com um padrão rítmico próprio. Algumas animações de equipar arma contam com um passo de duas ou três batidas no compasso para recargas, por exemplo. Isso varia caso a caso, mas é algo a se atentar. Vejam, mas também ouçam. Essas batidas indicam aos jogadores qual é o estado da arma e quando ela está pronta para atirar.

Efeitos visuais

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Da mesma forma que fizemos com as armas, Stefan Jevremovic, nosso Artista Líder de Efeitos Visuais de Armas, quis incluir diferenças visuais para efeitos como clarões de disparos tanto em primeira quanto em terceira pessoa, uma espécie de dialeto único que reflete a forma, o uso e o poder da arma.

Áudio

VALORANT é um jogo de ângulos. Com a ajuda de Peter Zinda, Diretor de Áudio de VALORANT, e Isaac Kikawa, Designer de Som, gravamos os efeitos sonoros das armas de forma a permitir que os sons na perspectiva de terceira pessoa mudem de acordo com a direção do disparo. As armas fazem um som diferente quando são disparadas na sua direção, ao seu lado ou para longe de você.

Como fizemos isso? Bom, usando o mundo real como inspiração, tivemos que montar as sessões obrigatórias de captura de áudio para coletar o máximo de sons em cada uma. O cão bate no percussor? Nós capturamos. Desencaixe de pente? Capturamos também. Basicamente, a ideia é essa.

Também usamos o estúdio de foley da Riot para capturar todos os sons de superfície, como passos, corpos caindo, cápsulas batendo no chão, pentes soltando etc. Nosso objetivo era que soassem consistentes, pois o reconhecimento de sons em superfícies oferece pistas da direção da origem.

REFINAMENTO DA MECÂNICA DE JOGO

Sistema de acessórios

Algumas armas foram projetadas com a possibilidade de usar acessórios, como silenciadores, miras telescópicas, coisas assim. Alguns membros da nossa equipe acharam que poderia ser interessante ter um sistema que permitisse o uso dos acessórios em qualquer arma.

Porém, depois de muitas rodadas de teste, descobrimos que algumas armas tinham acessórios "preferenciais" ou "melhores para a categoria", e os jogadores nunca os trocavam quando descobriam os mais eficazes. Por isso, decidimos remover os benefícios de atributos desses acessórios e embuti-los diretamente nas armas.

Prontinho, agora o Ghost tem um silenciador.

Por falar nisso, os silenciadores foram os últimos acessórios que desenvolvemos. Eles não só ajudam a diferenciar ainda mais o visual de cada arma, como também incluem benefícios de mecânica de jogo. Silenciadores servem para atenuar os sons de disparos, a não ser que sejam na direção do ouvinte, caso no qual poderão ser ouvidos a qualquer distância. Isso evita situações em que um jogador poderia ser morto por uma arma que nem ouviu, mas ainda dá aos usuários do silenciador a chance de ocultar algumas informações.

Outro exemplo: o Vandal e o Phantom são bem diferentes, o que impede que um deles seja melhor que o outro, então a escolha é feita com base na mecânica de jogo. Ou seja: a melhor arma depende do que cada um quer. Curte atirar em meio às nuvens de fumaça? Compra um Phantom. Prefere matar com um tiro certeiro de longe? Vai de Vandal.

Polêmica da Mira de Perto

Uma questão muito polêmica para a equipe seria se permitiríamos ou não o uso de mira de perto, ou MDP, com nossos acessórios. Nos jogos de tiro moderno, é uma coisa comum e até esperada, mas nos jogos de tiro tático tradicionais não era o caso.

Acreditem, muitos bate-papos de jantar pós-expediente foram dedicados ao valor da MDP. Continuamos amigos, mas havia uma divisão clara entre os partidários de "MDP sim" e os de "MDP não". Obviamente, isso teria que ser resolvido, não só para acomodar os diferentes estilos de jogador, mas para encontrar uma solução que não chateasse nenhum dos dois lados da nossa equipe.

A resolução tem duas partes: 1. permitir que os jogadores usem o estilo MDP se quiserem, mas sem oferecer nenhuma vantagem clara na mecânica de jogo, como ocorre em outros jogos; e 2. manter o design de acessórios mínimo, para não afetar o estado visual real da arma.

Também percebemos que instalar acessórios grandes de "ponto vermelho" ou ACOG deixava as armas mais volumosas e cobria uma área maior da tela durante o tiroteio sem MDP, o que seria uma desvantagem para o atirador. Assim nasceu o nosso primeiro acessório "tech”: um ponto vermelho que projeta uma imagem de mira holográfica. Ainda que não seja inteiramente realista, concluímos que já conhecemos VALORANT bem o suficiente para saber como a tecnologia se manifestaria organicamente, e esse tipo de acessório nos pareceu transparecer adequadamente as nossas preocupações visuais e de mecânica de jogo.


Ainda há novidades sobre as armas! Fiquem de olho nesse espaço para saber mais sobre as skins de arma.