Estado Atual dos Agentes – Setembro de 2022

Um breve resumo do meta atual dos Agentes e uma análise completa das principais perspectivas usadas para decidir os balanceamentos.

Oi, pessoal! Aqui é o John Goscicki mais uma vez com outro Estado Atual dos Agentes para este ano. Desta vez, temos a colaboração de alguns de nossos designers de Agentes: Alexander Mistakidis, Dan "penguin" Hardison e Ryan Cousart.

Este ano, fizemos algumas de nossas maiores atualizações de Agentes desde a Atualização 3.0. Então hoje queríamos dedicar mais palavras do que de costume para mostrar análises sobre algumas das diferentes perspectivas que usamos para conduzir balanceamentos, com foco especial na percepção dos jogadores sobre nossos Agentes e em como levamos essa percepção em consideração juntamente com as informações que recebemos de fontes quantitativas como taxas de vitória e de escolha.

E, sim, também vamos dar uma prévia do próximo Agente.

ESTADO ATUAL (DOS AGENTES) DO JOGO – Ryan Cousart

Com as mudanças para Agentes que fizemos no ano passado, vimos um pouco de movimento na diversidade de funções. Mais especificamente, na função de Iniciador. Com a entrada da Fade, vimos maior diversidade nas escolhas em comparação com os meses anteriores, em que o Sova dominava o espaço de reconhecimento.Embora estejamos felizes em ver os jogadores terem outra escolha na função, também achamos que existem domínios — como a verificação de áreas — em que ela pode estar tendo um desempenho alto demais, então vamos explorar possíveis ajustes nos utilitários dela.

A força do Breach no Fracture aumentou sua taxa de escolha, e o KAY/O está começando a se destacar no modo Competitivo. Alguns Agentes também estão começando a ficar mais poderosos — alguns de maneira saudável, e outros de maneiras com que a equipe quer lidar.

Você provavelmente já reparou no Chamber tomando conta da função de Sentinela, empurrando seus colegas ainda mais para trás na sua presença. Mesmo tendo lançado algumas atualizações incrementais do Chamber para resolver isso, percebemos que ainda há trabalho a ser feito ao ver os resultados no competitivo e ao assistir ao Champions, e continuaremos focando nisso.

 Isso traz à tona o tópico principal deste post: como decidimos quando um Agente precisa de mudança e verificamos se acertamos com essas atualizações? Quando abordamos o balanceamento de Agentes, usamos várias perspectivas para ajudar a determinar quais mudanças devem ser feitas e com quais objetivos. Ou seja, não existe uma única métrica que nos faça agir.

Aqui está uma rápida visão geral de algumas dessas perspectivas que normalmente utilizamos:

  • Dados de taxa de vitória e taxa de escolha na fila solo:
    • Coletamos muitos dados no jogo, mas, para começar, analisamos as taxas de vitórias em partidas não espelhadas de um Agente em vários níveis de MMR em diferentes mapas para obter um medidor de poder de alto nível.
    • Taxas de vitória em partidas não espelhadas são as taxas de vitória de um Agente em partidas nas quais a equipe adversária não escolheu esse Agente; se não contarmos assim, Agentes populares acabarão naturalmente com a marca de 50% de taxa de vitórias (para cada partida com dois do mesmo Agente, uma equipe deve vencer e uma equipe deve perder).
    • Além disso, muitas vezes é útil que nós também usemos a taxa de escolha do Agente dividida da mesma maneira. Isso estabelece certa compreensão sobre as diferenças e semelhanças quando se trata de Agentes numericamente fortes e quais Agentes os jogadores estão escolhendo para jogar.
  • Percepção dos jogadores:
    • Mesmo conferindo e valorizando as redes sociais para sabermos a opinião geral sobre os Agentes, grande parte dos dados de percepção dos jogadores que usamos para o balanceamento vem do que todos vocês pensam! Enviamos inúmeras pesquisas para jogadores de todo o mundo para entender como vocês estão se sentindo em relação ao jogo/aos Agentes e saber quais vocês acham que estão muito fortes, fracos, frustrantes, etc. no meta atual.
  • Cenário profissional:
    • Analisamos atentamente as taxas e tendências de escolha do cenário profissional para entender quais são os Agentes, composições e utilitários considerados mais valiosos por equipes e jogadores profissionais em diferentes contextos.
  • Nossos princípios de design:
    • Além de tudo, estamos avaliando como os Agentes estão se encaixando nos princípios de design que a equipe leva em consideração. Um exemplo sobre o qual falamos com frequência é a tangibilidade de cada Agente, o que significa: eles têm pontos fortes e fracos claramente definidos em relação aos colegas? Quando um Agente não está atingindo nossos princípios de design, isso pode gerar mudanças, mesmo que não sejam um problema imediato quando levamos em conta as nossas outras perspectivas.

Quando dispomos de todas essas perspectivas simultaneamente, elas geralmente trazem dados conflitantes. Grande parte do nosso trabalho é analisar o que cada uma está realmente nos dizendo. Em seguida, usamos a combinação certa de perspectivas e perguntas para desenvolver confiança na direção de quaisquer alterações propostas antes de testá-las e levá-las para o ambiente de jogo.Depois que elas são lançadas, ficamos de olho no impacto delas em todas as nossas perspectivas de balanceamento e nas mudanças no comportamento dos jogadores enquanto aprendem e dominam uma nova atualização.Assim, ver as coisas dentro do jogo e a maneira como os jogadores interagem com as mudanças ajuda nossa própria compreensão do jogo para orientar nossas atualizações futuras.

DESENVOLVENDO O BALANCEAMENTO DO JOGO X PERCEPÇÃO DE BALANCEAMENTO – Alexander Mistakidis

Olá pessoal, meu nome é Alexander, e vim falar um pouco mais sobre percepção de balanceamento. Como comentamos em nosso artigo Como fazemos o balanceamento de VALORANT: nosso trabalho com o balanceamento do VALORANT é oferecer uma experiência justa para todos os jogadores.

Em busca disso, uma área-chave em que pensamos muito é a percepção dos jogadores em relação o balanceamento atual do jogo, assim como a experiência proporcionada. Quando nós, designers, queremos melhorar a integridade do jogo e resolver problemas de balanceamento, precisamos entender aquele meta por meio da sensação dos jogadores, análise de dados e discussões de design sobre o poder atual e o poder pretendido.

Para a equipe de VALORANT, a maneira como os jogadores percebem o balanceamento do jogo é tão importante quanto o verdadeiro balanceamento numérico do jogo. Isso não significa que vamos fazer o balanceamento das coisas com base em indignação superficial ou má fé, mas fazemos alterações de balanceamento fundamentadas em como os jogadores estão realmente interagindo com o jogo. O balanceamento é informado pelo meta, as escolhas coletivas de nossos jogadores. O meta de como as pessoas jogam VALORANT varia de acordo com a região, habilidade e muitos outros fatores. O meta é como uma cultura viva que muda a cada atualização, e melhorias eficazes no VALORANT são aquelas que causam um impacto positivo.

Depois de uma atualização, leva muitas semanas para os jogadores se adaptarem às novas mudanças, o que significa que temos que ser pacientes para entender como o comportamento dos jogadores muda ao longo do tempo. Não são apenas planilhas e equações matemáticas que fazem um jogo perfeitamente balanceado. Alguns jogos que são balanceados não são divertidos, e algumas mudanças de balanceamento arruínam o amor dos jogadores pelo jogo. Essas são as que tentamos evitar.

Na verdade, algumas mudanças podem tornar o jogo mais balanceado, mas não alteram a forma como é jogado. Por exemplo, se tornarmos um Agente mais poderoso, mas os jogadores não o perceberem como forte e não jogarem com ele, acabamos criando um problema pior. Teríamos um personagem relativamente forte com baixa taxa de escolha e não teríamos muito espaço para fortalecê-lo mais e convencer os jogadores do contrário (cof, cof, Brimstone). Para evitar isso, pretendemos tornar os Agentes mais balanceados com atualizações, mas também inspirar os jogadores a mudar sua percepção do balanceamento do jogo e evoluir o meta por conta própria.

BALANCEAMENTO QUANDO PERCEPÇÃO E DADOS DIVERGEM – Dan Hardison

Penguin aqui! Embora Alexander tenha mencionado na seção acima que fazemos o balanceamento do nosso jogo para públicos concorrentes, achei que seria interessante falar um pouco sobre alguns dados surpreendentes que mostram como a percepção nem sempre corresponde à realidade no que diz respeito às ranqueadas, mesmo entre os nossos melhores jogadores.

A equipe não está compartilhando isso apenas para virar curiosidade no Twitter. Tente aplicar o que Alexander falou ao ler essas "curiosidades".

Agente

Curiosidade

KAY/O

Um dos nossos Agentes mais fracos em partidas ranqueadas em todos os MMRs, mas uma escolha de grande prioridade no cenário profissional.

Breach, Brimstone, Neon

Jogue com esses Agentes em um ambiente coordenado, como um grupo de 5, e você os verá brilhar ainda mais do que na fila solo, especialmente no MMR mais alto.

Yoru, Neon

Invista o tempo, invista as horas. A maioria dos nossos Agentes tem uma curva de aprendizado, mas esses dois se destacam especialmente no MMR mais alto como Agentes de alta maestria.

Phoenix 

O 3º Agente mais forte na fila solo em MMRs altos.

Brimstone

A quantidade de jogadores que acreditam que esse personagem é muito fraco é três vezes maior que quem o considera muito forte, mas ele tem uma das maiores taxas de vitórias em MMRs mais altos.

Sage

Agentes do jogo em todas as faixas de habilidade nas ranqueadas, apesar de a opinião da comunidade indicar que ela é a quarta Agente mais fraca.

A filosofia no resumo do Alexander acima é o motivo de não termos realizado grandes fortalecimentos para o KAY/O, apesar de ele ser um dos Agentes com as taxas de vitórias mais baixas do jogo para a maioria dos jogadores. Nossos dados indicam que as habilidades dele são poderosas, jogadores profissionais são capazes de utilizá-lo bem, nossos jogadores em pesquisas não acham que ele é fraco e, além disso, ele simplesmente não parece fraco para qualquer equipe de design de VALORANT quando jogamos o jogo nós mesmos. Quaisquer alterações que fizéssemos no KAY/O teriam como objetivo apenas torná-lo mais intuitivo e acessível sem aumentar o potencial otimizado que vemos no cenário profissional.

No lado oposto do problema, temos o Chamber.

Embora as estatísticas das ranqueadas do Chamber em termos de taxa de vitórias não sejam motivo para preocupação, o efeito que ele tem no ecossistema é negativo: sua taxa de escolha aumenta drasticamente à medida que os jogadores melhoram no jogo, a percepção de que ele é muito poderoso é clara e ele é uma escolha obrigatória em muito mais mapas do que gostaríamos no cenário profissional — então, no quesito poder, vamos enfraquecer o Chamber de maneiras que devem tornar as desvantagens de escolhê-lo mais nítidas com a intenção de que nossos melhores jogadores não gravitem sempre em direção a ele.

UMA OLHADA EM CHAMBER E PHOENIX

Como mencionado acima, embora tenhamos feito atualizações no Chamber na 5.03, ele ainda é um foco para a equipe.Vamos explorar ainda mais algumas mudanças que hesitamos em fazer logo antes do Champions e focar em criar opções de contra-ataque significativas para o Rendezvous dele. Ao mesmo tempo, estamos olhando atentamente para o Cypher, para descobrir de quais atualizações ele pode precisar para encontrar o seu lugar de direito no elenco de Sentinelas.

Também lançamos algumas mudanças para o Phoenix na Atualização 5.01, então eu queria falar sobre o resultado delas.

Até agora, o Phoenix está parecendo bem poderoso — pelo menos no que diz respeito a vencer nas ranqueadas! O clarão dele agora é um dos mais fortes do jogo pelas nossas métricas. Ainda é muito cedo para dizer se ele terá um lugar ou impacto mais forte no ecossistema profissional, ou se seu nível de desempenho nas ranqueadas vai se sustentar ao longo do tempo, mas os primeiros sinais de que escolher o Phoenix não é mais uma aposta arriscada são promissores.

Para o futuro, também estamos analisando o cenário de clarão em geral para definir quais são os pontos fortes e fracos corretos para nossos Iniciadores lançadores de clarão versus nossos Duelistas lançadores de clarão.

O MOMENTO QUE TODOS ESTAVAM ESPERANDO

Oi, galera! Aqui é o John "RiotMEMEMEMEME" Goscicki mais uma vez, os designers me deixaram aparecer aqui no final (valeu, equipe de design<3). Já faz um tempo desde que falamos sobre novos Agentes, então temos alguns detalhes aqui para vocês sobre o Agente 21.

Conforme o jogo evolui com as transformações do meta, novos mapas e um aumento no conhecimento geral do jogo, estamos sempre identificando novas oportunidades em potencial para Agentes, com 12 a 14 meses de antecedência. Vimos que os Controladores estão passando por uma espécie de seca, e parece que temos que voltar aos tempos antigos para o nosso último lançamento de Controlador com a Astra. Além da Viper, a entrada de Controladores que podem cobrir grandes áreas abertas é um mar de oportunidades.

Deixamos isso de molho por tempo suficiente, e o Agente 21 está quase saindo do forno. Não quero inundar vocês com muitas informações neste aqui, então vou deixar para dizer mais no futuro.

“Jald hi milte hain.”