Rupturas Controladas – Criação do Fracture no VALORANT
Opa! Aqui é o Joe Lansford, um dos designers de nível do VALORANT. Agora que o Fracture já se consagrou como mapa, a equipe gostaria de falar um pouco sobre a criação dele.
Para relembrar: nossa filosofia de design de mapas, desde o início do VALORANT, é fazer com que cada um deles seja diferente, em vez de tentar criar situações ideais para cada uma das várias jogadas que nossas armas e habilidades podem apresentar. Cada mapa é feito com o intuito de criar cenários únicos para você desvendar.
Seguimos essa mesma proposta com o Fracture, então hoje, um dos líderes de arte da equipe de mapas, Brian Yam, está comigo para mostrarmos a vocês cada detalhe desse projeto.
PRIMEIRAS FISSURAS – A DÚVIDA A RESPEITO DO DESIGN
A essa altura do campeonato, vocês já devem saber que a gente começou com a pergunta: "e se os atacantes pudessem encurralar os defensores de ambos os lados do mapa?". Essa dúvida levou ao "formato em H", às tirolesas, aos quatro orbes, aos quadrantes e a tudo que compõe o Fracture.
No caso da parte estratégica, não queríamos fazer nada que destoasse muito da mecânica de tiro momento a momento, então esperamos que vocês tenham achado isso também.
Mas não foi fácil encontrar esse equilíbrio. Nós não sabíamos ao certo como o formato em H funcionaria, então tivemos que testar bastante antes de realmente bater o martelo. O mapa original era mais ou menos assim:
Nesse conceito, os defensores só tinham um caminho de rotação, que era pela base de surgimento. Temos uma abordagem bastante complexa aqui pelas áreas dos Corredores A/Porta com uma sobreposição (a caída para o A também estava neste lado), os pontos da Spike eram completamente diferentes, havia um caminho junto das tirolesas, o mapa era maior, etc. Resumindo, a diferença era grande. Acho que o túnel embaixo do B foi a única coisa que não mudou!
Mas o "esboço" estava ali. A equipe gostou da ideia central do mapa, que foi suficiente para resolver os problemas.
E isso nos levou ao segundo dilema: uma rotação mais segura para os defensores por meio da base de surgimento (olhando para trás, parece até que foi muito simples). Essa alteração era de extrema importância, pois dava aos defensores mais opções de organização e movimento. A versão anterior acabava fazendo com que os atacantes, após plantarem a Spike, tivessem utilitários suficientes para trancar os defensores na própria base deles.
Na imagem acima, é possível observar que a estrutura dos defensores começou a tomar forma, além de ambos os pontos de Spike ficarem bem parecidos com o que são hoje em dia. Sem contar que também avançamos no desenvolvimento do tema quando ainda estávamos na fase das caixas cinzas do desenvolvimento.
Em determinado momento, testamos mais um conjunto de tirolesas (visto na imagem do mapa abaixo) conectando as áreas do Fliperama e da Antena, além de uma segunda ponte atravessando o meio do mapa para os atacantes.
Depois que separamos a área dos defensores, o próximo passo foi avaliar onde ficariam os espaços neutros. Como visto no minimapa acima, essas áreas eram um pouco diferentes.
Com os ajustes seguintes, queríamos que essas áreas fossem um pouco mais desejáveis pelos defensores, dando a eles tanto a opção de avançar e flanquear quanto usá-las para retomadas.
Uma dessas áreas, a Antena, foi uma ideia que apareceu quando eu estava dando uma olhada em outros conceitos, logo após termos decidido que o lado A seria um deserto. Uma antena quebrada no meio do deserto era bem impactante, então eu tinha que tentar fazer isso funcionar no jogo (originalmente, ela era um pouco mais complexa e aberta).
Depois disso, foram ajustes e mais ajustes até chegarmos no ideal.
Para a temática visual, a equipe estava cheia de boas ideias (uma das etapas de que mais gostamos na criação de mapas é a de escolher as temáticas visuais), mas vamos mantê-las em segredo. Vai que usamos uma delas no futuro? Mas gostamos bastante de ter dois biomas diferentes, além de fornecer uma boa base para contar uma história.
Há duas facções trabalhando juntas em segredo. Alguma coisa deu errado e o mundo se dividiu. Tanto o visual quanto a mecânica de jogo se juntaram para aprofundar o mundo do VALORANT. (E o nosso primeiro conteúdo narrativo dentro do jogo!)
O QUE ACONTECEU AQUI? – A DÚVIDA DO DESIGN
Olá! Eu sou o Brian Yam, um dos Líderes de Arte da equipe de mapas. Agora que vocês leram o Joe falar da parte de design (e já passaram um tempinho jogando no Fracture), vou explicar um pouco sobre o desenvolvimento visual do Fracture de forma parecida.
Quando a temática do Fracture foi concebida pela primeira vez, na apresentação, queríamos passar a ideia de um mapa dividido, tanto na história quanto na perspectiva visual. Como a maioria das pessoas identifica um mapa pela identidade visual dele, a equipe conceitual queria caprichar nessa parte.
Para a arte, a pergunta que não queria calar era: "Como podemos criar um mapa interessante o suficiente no aspecto visual ao ponto de fazer as pessoas questionarem o que aconteceu nele? O que causou a divisão de ambos os lados?" Essa também foi uma oportunidade para dar uma pista da presença da Kingdom Omega na narrativa.
DESENVOLVIMENTO VISUAL
Temos abaixo um esboço inicial do mapa a partir da fase da caixas cinzas. Nos conceitos iniciais, nosso objetivo era determinar o rumo visual do que era aquele lugar e o motivo da existência dele.
Uma ideia que tivemos foi de colocar um laboratório científico no topo do desfiladeiro, parcialmente escondido. Para que a história visual fizesse sentido, criamos dois contrastes extremos, resultantes de um experimento que deu errado. Optamos por um bioma desértico para o Setor Ômega e uma vegetação densa para o Setor Alfa, com uma fenda dividindo ambos os lados.
Do aspecto artístico, isso criou um contraste visual na paleta de cores, com um contraste entre quente/frio e deserto/floresta. Pensamos também que isso seria bom na hora das chamadas e de memorizar as posições de cada lado do mapa.
Um dos conceitos mais importantes que estabelecemos no final da fase de desenvolvimento "céu azul" (em que tudo é permitido) é o que chamamos de "casa de boneca". A imagem a seguir é uma casa de boneca do Fracture, criada pelo nosso Artista Conceitual Sênior, Theo Aretos. Esse conceito de alto nível nos ajudou a estabelecer o formato, a gama de cores e o caminho geral que queríamos para o mapa.
A partir daí, a equipe de conceito passou a se concentrar em conceitos mais específicos das localizações das caixas cinzas e, além disso, a equipe de arte trabalhou em conjunto com os designers de nível para implementar conceitos específicos nessas mesmas áreas.
A essa altura, também queríamos um conceito claro de como seria o formato do mapa visto de cima, que mostra a visão geral dele junto de rascunhos cada uma das posições mais importantes.
No exemplo abaixo, esse tipo de informação foi útil para a primeira etapa artística, em que os artistas 3D criam uma construção 3D mais refinada do design de nível da caixa cinza para refletir os formatos e as silhuetas de composição inspirados na nossa arte conceitual.
Conceitos principais
As imagens a seguir demonstram alguns dos conceitos principais que nos ajudaram a chegar ao que o Fracture é hoje (em termos de direção artística). Estas imagens são a versão final do conceito das duas áreas (espero que vocês percebam), e formaram a base para nossa equipe de arte 3D trabalhar.
Do conceito à construção geométrica
Para dar uma base, a equipe conceitual conclui a primeira etapa antes de criar as primeiras "artes em objetos geométricos". Geralmente, estabelecemos uma conclusão de 70% a 75% dos conceitos em cada área para ser adequada para a criação dessas construções.
A construção geométrica é quando começamos a moldar uma figura 3D que representa os formatos da arquitetura, da paisagem e da composição do ambiente, tudo com base na arte conceitual, que tem muita relação com os parâmetros da caixa cinza. Estes são alguns exemplos do Fracture:
Design em malha da Caixa Cinza:
Construção geométrica no Surgimento Atacante e na Antena:
É preciso muito trabalho conjunto das equipes de design e arte aqui, porque o design de nível ainda não está 100% finalizado após a criação da construção geométrica, então vários ajustes e correções ainda são necessários.
Produção de arte
Essa é a parte legal! Agora que já temos todas as nuances da mecânica de jogo e a construção geométrica inicial está praticamente pronta, chegou a hora de adicionar os últimos detalhes na arte final em 3D. Ela geralmente representa os conceitos, mas eles podem mudar ao longo do processo enquanto descobrimos novas melhorias.
É legal ver as pessoas entendendo a história do jogo e desenvolvendo interpretações só pela arte. Como já é tradição no VALORANT, quantos Ursáticos vocês conseguem encontrar no mapa?
E para o próximo mapa... convoco o Joe novamente para dar os comentários finais.
FIQUE DE OLHO NA SUA CAIXA DE ENTRADA
Nós gostamos muito de ver o público desvendando os mistérios da mecânica de jogo no Fracture. O meta mal começou, e a equipe toda já está ansiosa para ver como ele evoluirá com o tempo.
No caso do tão aguardado "mapa 8", não quero dar spoilers, mas talvez vocês encontrem algumas dicas naqueles e-mails do Fracture. Tomara que não tenham caído na caixa de spam.