Notas da Atualização 6.11 do VALORANT

Atualizações do Ponto B do Pearl entram em vigor. Leia a respeito disso e das mudanças no Chamber, na Shorty e mais.

Oi, pessoal! Jo-Ellen na área.

Nossas equipes de Agentes e Armas vêm trabalhando bastante em algumas mudanças, pequenas e grandes, nos seus Agentes e armas favoritos, incluindo o Chamber, a Viper, a Shorty e a Frenzy. Também atualizamos o Ponto B do mapa Pearl.

Como sempre, não deixem de falar pra gente o que acharam das novidades da Atualização 6.11. Boa sorte e divirtam-se!

ATUALIZAÇÕES DOS AGENTES

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Breach

  • Onda Trovejante (X)
    • Atualizamos as animações de alerta para proporcionar um contorno mais definido da área de efeito da ultimate. Assim, deve ficar mais fácil entender quando a ultimate vai ou não acertar você.

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Chamber

O Chamber ficou em segundo plano na escolha de Agentes depois da última rodada de mudanças na Atualização 5.12. Na época, reduzimos bastante a área de influência do Chamber. Agora, queremos fortalecer as habilidades dele de Agente furtivo e dar mais flexibilidade às suas estratégias.

  • Rendezvous (E)
    • Reduzimos o tempo para equipar arma depois teleporte: 0,7s>>> 0s.
  • Marca Registrada (C)
    • Alcance de desativação aumentado: 4.000 >>>; 5.000.
  • Tour de Force (X)
    • Cadência de tiro aumentada em 15%.

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Viper

A mudança que fizemos na Viper, explicada abaixo, tem tanto o objetivo de criar tempos mais explícitos de indisponibilidade de seu utilitário quanto lidar com os múltiplos efeitos do bloqueio de visão da Viper e do Harbor.

Queremos garantir que a Viper e o Harbor sejam competitivos independentemente, mas ainda dar às equipes oportunidades de explorar estratégias que possam enfrentá-los. Esta mudança mantém os momentos poderosos da Viper enquanto o utilitário dela estiver ativo, mas exige que se tenha mais precisão ao usá-lo, dando aos atacantes mais oportunidades de fazê-la usar seu combustível, e aos defensores uma janela maior para usar as habilidades da Agente nas retomadas. Também cria alguns momentos de indisponibilidade quando Harbor e Viper alternam suas paredes.

Como sempre, ficaremos de olho para ver como essas mudanças afetam o jogo nos próximos meses e avaliar se mais alterações serão necessárias.

  • Regeneração de Combustível
    • Reduzimos a regeneração por segundo: 5% >>> 3,3%.
      • Quando esvaziar, regenera até o máximo de combustível: 20s >>> 30s.

Diversos

  • Agora, quando acertado por habilidades que causam Concussão, o clone da Distração do Yoru (C) pode ser visualmente afetado.
  • Adiantamos o momento da dublagem de Salto das Sombras (X) do Omen para que fique mais claro para os jogadores.
  • Refizemos e suavizamos a mecânica da capa do Sova, mas ainda mantendo uma silhueta próxima ao corpo dele a fim de não entregar sua posição aos inimigos.
  • Limpamos um pouco do código referente à trajetória de projéteis que agem como granadas (como a Flecha de Choque [Q] e a Flecha Rastreadora [E] do Sova e o Incendiário do Brimstone [Q]).
    • Mudanças como essas ajudam a gente a prevenir bugs conforme continuamos criando novos recursos empolgantes. Esperamos que não haja nenhuma diferença, mas, se acabarem surgindo, contem pra gente!

GAMEPLAY SYSTEMS UPDATES

  • Agora, além de "Inimigos estonteados", o Relatório de Combate também mostra "Aliados estonteados" para todas as habilidades de Concussão.
  • Otimizamos o desempenho do Modo Espectador quando a alternância entre Agentes que estejam usando habilidades for frequente
  • Estamos ajeitando os sistemas de fontes. Avise pra gente se houver qualquer caractere ou texto de tamanho ou estilo diferente em comparação às atualizações anteriores à Atualização 6.10

ATUALIZAÇÕES DE MAPA

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Pearl

Sentimos que o Ponto B do Pearl tem sido um local problemático em razão da dificuldade que os defensores têm de proteger o ponto somado à quantidade de opções fortes disponíveis para os atacantes após armar a Spike. Com isso em mente, queríamos fazer uma pequena atualização antes do Champions para resolver essas questões.

  • Ajustamos a Tela da Rampa B e removemos o nicho dos atacantes.
    • A Tela na Rampa B era um local de muita pressão e já tinha se mostrado difícil de lidar nas retomadas. Diminuímos a Tela e substituímos a Rampa por um degrau. Essas mudanças devem fazer os jogadores se comprometerem mais com a posição e deixá-la mais previsível e fácil de lidar.
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  • Ajustes na Tela do Ponto B.
    • Estamos ajustando a Tela do Ponto B para dar mais opções aos defensores. Estendemos a tela para criar uma posição de defesa maior, adicionamos uma seção que não pode ser atravessada por balas e uma pilha de caixas que dá aos defensores uma nova opção tática. Além disso, deixamos tudo mais perto da Rampa B para permitir que mais utilitários se encaixem ali (fumaças, parede da Sage, etc.).
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Adicionamos um novo nicho no Salão B.

    • Os defensores ganharam mais uma posição com o novo nicho. Ele oferece mais espaço para que eles se reposicionem contra utilitários inimigos e cria novos ângulos para contestar o Link B ou o ponto mais comum de armação da Spike, aberto para o Longo.
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  • Aumentamos o pilar no Ponto B.
    • Ajustamos a largura do Pilar do Ponto B para dar a vocês um pouco mais de espaço. Também deve reduzir a probabilidade de receberem uma saraivada de balas.
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ATUALIZAÇÕES DE ARMAS

Precisão de arma nas cordas ascendentes / tirolesas

Ajustamos a dispersão das balas em quase todas as armas para dificultar um pouquinho a eficácia em combate quando estiverem em cordas. Esta mudança deve permitir que o combate em cordas seja viável em cenários de encontro de curto alcance, o que sentimos ser necessário para torná-las uma ferramenta de travessia de mapa viável, mas uma escolha bem menos eficaz em confrontos de média e longa distância.

  • A dispersão mínima em cordas ascendentes aumentou 65% em comparação à dispersão em solo.
    • Fuzis: 0,8 >>> 1,3.
    • Classic: 0,35 >>> 0,55.
    • Frenzy: 0,35 >>> 0,52.
    • Ghost: 0,35 >>> 0,6.
    • Sheriff: 0,35 >>> 0,78.
    • Submetralhadoras: 0,3 >>> 0,65.
    • Fuzis de Precisão e Escopetas não mudaram.
  • A dispersão ao andar ou correr em cordas foi aumentada para corresponder à dispersão ao andar ou correr em solo.

Shorty

Gostamos de ver a Shorty encontrando seu lugar no jogo, mas achamos que ela vem se provando confiável e acessível demais. Aumentamos o preço para que os jogadores pensem bem se vale a pena comprá-la no decorrer do jogo e fizemos ajustes ao dano, que agora necessita de mais precisão para conseguir abates com um só tiro contra oponentes com colete cheio.

  • Reserva de munição ajustada: 10 >>> 6.
  • Custo aumentado: 150 >>> 300.
  • Dano sem redução ajustado: 12 >>> 11.
  • Dano na primeira faixa de redução (7 metros) ajustado: 8 >>>>6.

Frenzy

A Frenzy tem se mostrado mais potente a longa distância do que gostaríamos. As mudanças na dispersão (erro) e recuo vão dificultar os confrontos a longa distância enquanto mantêm boa parte do poder de fogo da Frenzy a curta distância.

  • ●Dispersão mínima aumentada: 0,45 >>> 0,65
  • Curva de dispersão ajustada.
    • Alcança a dispersão máxima em 5 balas em vez de 6.
  • Curva de recuo ajustada.
    • Alcança o recuo máximo em 5 balas em vez de 6. Para compensar, diminuímos o recuo total.

Poder de Erro

Poder de Erro (também conhecido por nós como Desvio ao Centro) é uma ferramenta que utilizamos para recompensar a precisão desviando os tiros em direção ao centro da retícula.

Apesar de o sistema funcionar como planejado para tiros disparados por Agentes que estejam imóveis, ele também vem ajudando, sem querer, tiros disparados em movimento. Diminuímos bastante o desvio ao centro em situações de movimento: agora, tiros disparados enquanto os Agentes estiverem em movimento são quase uniformemente aleatórios dentro de sua área cônica de dispersão, ou seja, poucos desses tiros acertarão o alvo com precisão.

Ainda assim, abates obtidos ao atirar correndo (e ao atirar pulando) ainda vão ocorrer, e achamos que esses abates são saudáveis em contextos de confrontos a curta distância com as armas corretas. Mas o ajuste ao poder de erro deve ajudar a reduzir suas frequências até uma quantidade razoável, em especial nos casos de longa distância.

Ajustes no recuo

Aumentamos o recuo vertical em diversas armas ao correr e atirar. Isso deixará a arma menos controlável enquanto estiver correndo e deve ajudar a reduzir o número de abates acidentais ao atirar correndo.

  • Multiplicador de recuo vertical ao correr:
    • Phantom: 1,5 >>> 1,8.
    • Spectre 1,5 >>> 1,8.
    • Vandal: 1,5 >>> 1,8.
    • Frenzy 1,25 >>> 1,5.

Reserva de munição da Phantom/Vandal

Queríamos estimular mais tomadas de decisões nos tiros varados em lugares comuns ou ao disparar cegamente através da fumaça com a Phantom e a Vandal. Ficaremos de olho nas reservas de munição ajustadas dessas armas para garantir que elas ainda sejam capazes de lidar com utilitários lançáveis, como o Orbe de Barreira da Sage (C) e a Enseada do Harbor (Q).

  • Reserva de munição da Phantom ajustada: 90 >>>; 60.
  • Reserva de munição da Vandal ajustada: 75 >>> 50.

BUG FIXES

Agentes

  • Corrigimos um erro que impedia o utilitário da Killjoy de voltar à furtividade quando estivesse se recuperando de um estado de desativação.
  • Corrigimos um erro que permitia usar os Passos Tenebrosos (C) do Omen mesmo se fosse Suprimido antes do teleporte.
  • Corrigimos um problema que impedia a Sage de levantar a parede por 0,8s quando girava o Orbe de Barreira (C) em 90 graus. Agora, a Sage pode levantar sua parede imediatamente depois de girá-la 90 graus.

Sistemas de mecânica de jogo

  • Agora, ao alternar entre Agentes, o HUD de habilidade não se sobrepõe no Estande de Tiro.
  • Agora, os nomes aparecem em ordem na lista de abates após um único tiro abater vários jogadores.

Social

  • Corrigimos um erro que colocava grupos da sua lista de amigos em outra seção. Agora, eles devem sempre aparecer na seção online.
  • Corrigimos um erro que impedia o funcionamento normal do "apertar para falar" caso a tela de compra estivesse aberta. Agora, você pode comprar e conversar ao mesmo tempo.