К списку статей

Как проходит процесс баланса VALORANT

Поделиться:

Привет, я Дэвид "Milkcow" Коул, дизайнер VALORANT. Выход игры прошел успешно, и теперь она доступна для всех! А это значит, что мы ответственны за поддержание высокого качества игрового опыта и – что особенно важно – баланса.

Еще с альфа-версии группы разработки контента, тестирования и анализа работали над основами баланса игры, чтобы после запуска VALORANT (т. е. сейчас) у нас сформировалось представление о том, что является нормой, а что – слишком сильным или слабым элементом, и т. д. Я надеюсь, что эта статья поможет вам понять, какие подходы к регулировке баланса игры мы используем и чего хотим добиться.

ПРАВИЛА БАЛАНСА

Баланс игры затрагивает всех игроков, что приводит к возникновению тех или иных мнений о нем. Ваш опыт в игре определяет ее восприятие, равно как и представления о том, что соответствует действительности, а что нет. Наша работа состоит в том, чтобы предоставить всем игрокам равные условия игры. Вот список правил, которым мы следуем:

  • Мы ориентируемся на аудиторию, которая, по нашему мнению, заинтересована в том, чтобы игра развивалась в правильном направлении. Нам приходится выбирать, запросам какой части аудитории должен соответствовать баланс, ведь угодить абсолютно всем невозможно.
  • Вносимые изменения придутся по вкусу не каждому. Иногда приходится идти против желаний сообщества, чтобы игра в итоге стала лучше.
  • Определяя контекст игровой статистики, мы будем ориентироваться на мнения игроков, а не полагаться только на цифры.
  • Мы не стремимся добиться идеального баланса 50/50. При таком балансе принимаемые в каждом матче решения становятся менее значимыми, шаблонными. Человеческий фактор в принятии неоднозначных решений придает игре разнообразие.

Мы придерживаемся наших основополагающих принципов – так называемого "тактического цикла". Для поддержания баланса в игре необходимо соблюдать его неукоснительно.

Balance_Tac_Cycle_Image.jpg

Краткая формула тактического цикла: разведка → планирование → исполнение → повторение.

  • Разведка
    • Кто ваши противники и где они находятся?
    • Что происходило в матче до текущего момента?
    • Какую часть карты контролирует ваша команда? Какую захватили противники?
    • Какие агенты, умения и оружие используются в текущем раунде?
    • Какие действия уже были предприняты вашими противниками?
  • Планирование
    • Какой план можно составить, ориентируясь на данные, полученные в ходе разведки?
  • Исполнение
    • Время для действий
      • Координация действий для исполнения плана.
    • Умения
      • Важнейший элемент, позволяющий уменьшить риск при исполнении плана.
    • Стрельба
      • Цельтесь противникам в голову и стреляйте, чтобы быстро нейтрализовать врага.

В VALORANT каждое решение на любом из этапов цикла имеет значение. Вы принимаете решения и знаете об их последствиях. Вы можете провести идеальную разведку и составить безупречный план, но провалить при этом этап исполнения. У вас может не быть плана, но вы все равно одержите победу вопреки всему благодаря высокому уровню вашего исполнения. Ваше мастерство имеет значение.

Данный цикл должен обязательно работать в матчах с участием игроков любого уровня мастерства. Он начинается, когда после поиска на экране появляется карта, команда выбирает героев и стартует раунд, и продолжается во время клатча 1 на 2 на точке B.

РАДАР БАЛАНСА

Наша группа 6 месяцев трудилась над системой, позволяющей собирать информацию и принимать решения, – мы разрабатывали нечто вроде радара баланса. Созданная система включала в себя процесс получения информации из разнообразных источников.

Balance_Inputs_Process_Image.jpg

Группа баланса черпает информацию, на основе которой принимаются решения, из трех основных источников. Каждый из них крайне важен для понимания того, является ли текущее состояние игры сбалансированным или существует необходимость вмешаться и подкорректировать его.

  • Игровая статистика: это данные, благодаря которым можно понять, что именно происходит в игре в каждом патче – тут и доли побед в матчах, и соотношение побед на стороне защиты/нападения, и показатели популярности агентов, оружия и т. д. Так мы получаем общее представление о ситуации, на основе которого принимаем решения.

  • Эмоциональная статистика: хотя мы и стремимся добиться оптимального баланса в VALORANT, нам также хочется, чтобы сам процесс игры был приятен игрокам. Чтобы убедиться, что мы верно движемся в заданном направлении, иногда мы проводим опросы, которые помогают понять, как игроки относятся к текущему состоянию игры: что им нравится, что их расстраивает и т. д. Это помогает нам лучше оценивать статистику, а также указывает на проблемы в игре, которые невозможно выявить только с помощью игровых данных.

  • Философия дизайна: наконец, команда баланса опирается на свою собственную философию дизайна, чтобы развитие игры продвигалось в правильном направлении. В конечном счете, данные статистики и сбор мнений игроков помогают нам определить настроение сообщества и состояние игры в том или ином патче, в то время как философия дизайна позволяет дать нашу собственную оценку ситуации – она задает те цели, к которым мы стремимся.

За время работы команды баланса мы использовали комбинацию игровой статистики, данных о настроениях игроков и философию дизайна, чтобы установить ряд "барьеров". Считайте их некими границами – если собранные нами показатели не превышают допустимые пределы, то мы считаем, что в данный момент игра хорошо сбалансирована. Если что-то выходит за эти границы, значит, следует разобраться во всем поподробнее. Мы еще не готовы поделиться с вами точными цифрами, но график внизу послужит хорошим примером того, какие параметры мы устанавливаем для разных видов контента.

Это примеры утверждений, а не фактов!

СИГНАЛЫ

Агент в целом

Агент на карте

Агент на стороне

Доля побед по начальной стороне

Доля побед по раундам

Верхние барьеры

"Sage – крайне сильный персонаж".

"Raze слишком сильна на Split".

"Cypher чересчур хорош в защите".

"Если я начинаю на стороне нападающих на Split, то мне чаще удается побеждать".

"На Split проще играть за защитников".

Нижние барьеры

"Viper абсолютно бесполезна".

"Jett не может хорошо играть на Bind".

"Cypher бесполезен в нападении".

Оружие. С чего начать? В контексте игры оружие представляет собой невероятно сложную систему. Получаемая нами статистика не отражает реальную мощь оружия, и мы все еще занимаемся изучением данного вопроса.

Еще одна задача в рамках этого процесса – наладить общение с игроками, оповещать сообщество об изменениях и пояснять их причины в статьях с описанием изменений в патчах:

Мы тоже являемся частью общей экосистемы. Члены нашей команды сами играют на высоком уровне, общаются с видными представителями сообщества, а также постоянно собирают всевозможные отзывы.

АНАЛИЗ: RAZE

Вот пример того, как описанные выше методы работают в комплексе: поначалу Raze считалась одним из самых сильных агентов, и многие игроки начали обсуждать целесообразность ее добавления в VALORANT.

Вот какие шаги были предприняты командой при подготовке изменений для Raze в патче .47+.

  1. Excal, Morello и другие члены группы баланса считали, что умения Raze хорошо сочетаются с тактическим циклом и не нарушают его. Она вошла в число первых агентов, созданием которых мы занимались на самом раннем этапе разработки проекта, и ее набор умений внес клад в формирование концепции тактического цикла.
  2. Мы сразу же сверились со статистикой. У нее была достаточно высокая доля побед: 51% в общем и 53,5% в матчах без Raze на стороне противника. Особенно часто она побеждала на стороне защиты, когда противники пытались выбить ее с позиции, собираясь в большие группы. Поначалу в ходе закрытой беты мы не уделили этому особого внимания, но быстро поняли, что в нашей игре существенная разница в силе измеряется в долях процентов, а не в процентах. Мы приняли решение плотно заняться этой проблемой после того, как члены команды сошлись на том, что Raze была гораздо сильнее других агентов.
  3. Мы изучили мнения игроков. Трансляции, опросы, рассказы игроков, форумы – были использованы все источники. Многих расстраивала гибель от гранат и ракет, но после подробного изучения вопроса мы поняли, что игроки не успевали среагировать на звуковые предупреждения умений Raze, и им было сложно понять, что именно происходит, прежде чем агенты отправлялись на тот свет.
  4. Excal провел анализ полученной информации и представил ряд возможных решений:
    1. Наличие у Raze двух гранат слишком сильно помогало ей справляться с нападающими. Игроки, выбирающие Raze, убивали много противников, тем самым быстрее получая доступ к абсолютному умению.
    2. Игроки не реагировали вовремя на звуки ее умений, что усугубляло ситуацию.
  5. Мы внесли в игру изменения и провели внутреннее тестирование.
    1. Теперь у Raze была только одна граната, которая перезаряжалась после убийства. Это изменение снизило количество случаев, когда противники забегали прямо в область поражения, но у Raze все еще оставалась возможность взрывать врагов друг за другом. Это было отличное изменение, которое прекрасно подходило стилю персонажа, специализирующегося на уничтожении врагов.
    2. Мы в значительной мере изменили звуковое затухание выбора ракетомета и пуска ракеты, чтобы игрокам было легче понять, когда именно им следует отступить.
  6. Мы добавили изменения в патч и объяснили причины их внедрения.
    1. Мы следили за реакцией сообщества и мнениями об изменениях в патче. Игрокам понравилось выбранное нами направление, но они по-прежнему считали, что Raze слишком сильна. Доля ее побед снизилась, но не так уж значительно. Тем не менее, ее начали воспринимать как более сбалансированного агента.
    2. Мы продолжили идти тем же курсом, что был заложен в патче .47+.

Текущему состоянию игры предшествовало великое множество изменений в духе описанных выше, и мы продолжим совершенствовать те или иные элементы, наблюдая за тем, как вы играете в VALORANT.

Спасибо что прочитали мой опус. Если вам понравилось, то ждите новых статей в будущем!

Мыждем

Похожий контент