Создание карты Ascent

Дизайнеры VALORANT рассказывают об истории создания карты Ascent

В продолжение нашей беседы о создании карты Split, состоявшейся несколько недель назад, сегодня мы хотим рассказать о нюансах нашей работы на примере последней выпущенной карты Ascent. Как вы догадываетесь, каждая карта претерпевает множество изменений с зарождения идеи до внедрения в игру. Ascent – одна из первых карт для VALORANT, и именно в ходе ее создания мы прорабатывали и совершенствовали игровой процесс, который радует вас сегодня.

Наш путь был долгим...

Cоздание карты начинается с этапа, который мы называем "инкубацией". На этом этапе дизайнер определяет основные цели, понятные рабочие ограничения и уникальный визуальный стиль. Обычно проект включает в себя план карты с видом сверху, а также простые 3D модели, приспособленные для нашего движка.

Поскольку Ascent – одна из первых карт VALORANT, нашей целью было создать классическую тактическую карту с тремя направлениями для атаки, которая также позволяла бы игрокам закрывать некоторые переходы с помощью механических дверей.

Ascent_InArticle_Image_1.jpg

Как только мы определились с идеей, которая понравилась команде, так сразу перешли к стадии "серого ящика"(Greybox), которая может занимать от нескольких месяцев до нескольких лет. На этом этапе мы создаем примерную модель наполнения карты на нашем движке, встраиваем основные элементы игрового процесса, создаем прототипы новых элементов (такие как механические двери) и много играем на карте.

Основным в этом процессе является быстрое обнаружение ошибок в ходе постоянной игры на разных версиях карты по несколько раз в неделю. Так мы проверяем каждый угол обзора, расстояние при перестрелках, степень открытости пространства и другие нюансы, представленные на наших картах сегодня. Мы переходим к следующему этапу лишь тогда, когда уверены, что работа над дизайном идет в верном направлении и что на карте приятно играть.

Создание Ascent двигалось в ногу с разработкой VALORANT, что включало в себя проработку влияния умений на игровой процесс, определение эффективности стрельбы всех видов оружия на определенных дистанциях и даже работу над сюжетом – поэтому Ascent застряла на этапе "серого ящика" почти на три года.

old_asc_1_rev_v2.jpg

Следующая фаза в разработке карт – этап "черновых вариантов" – начинается с создания концепта графического оформления, формирующего общий облик карты. Во время этого процесса, занимающего два месяца, мы стараемся решить все оставшиеся вопросы, связанные с картой. К завершению этой фазы нам нужно, чтобы игровой процесс был как следует выверен, а у каждого элемента и укрытия на карте было свое место. В идеале после выхода карты из этой фазы за работу берется художественный отдел. 

Ascent_InArticle_Image_2.jpg

На ранних этапах черновой работы мы рассматриваем общую композицию и то, как она влияет на способность игроков ориентироваться в пространстве и передвигаться по карте. По сути, мы спрашиваем, как может художественный отдел улучшить игровой процесс на этой карте? К примеру, как можно использовать архитектурную иерархию карты, чтобы передать чувство важности таких элементов, как точки установки и основные маршруты?

AscentComps.gif

В случае с Ascent основой послужила мысль о том, как кусок средневековой Италии вырвался из земли и поднялся в небо. Затем требовалось определить, насколько визуальное направление подходило для утвержденного плана карты, созданного на черновом этапе.

Именно так воплотились в жизнь такие идеи, как центральная башня, и так мы сделали точку A возвышенностью карты, поместив на заднем плане купол базилики, а точку B – нижней частью карты, с осушенным каналом и лодочным домиком.

Ascent_InArticle_Image_3.jpg

На черновом этапе художники и дизайнеры действуют поочередно, но во время художественной работы вся ответственность лежит на плечах наших потрясающих художников из команды, работающей над картами. Мы используем концепты, завершенные на черновом этапе, чтобы создать среду, которая запомнилась бы игрокам и подкрепляла бы игровой опыт.

Главным правилом для нас является наличие пустой игровой зоны по всей карте. Это значит, что основные художественные элементы должны быть расположены либо ниже 30 сантиметров над землей, либо выше 280 сантиметров над ней. Ту же зону, что находится посередине, мы называем "Пустой зоной". Мы оставляем ее по большей части незаполненной деталями, чтобы глаз ни за что не цеплялся. Мы хотим, чтобы силуэты агентов, а в особенности их головы, были хорошо видны другим игрокам, ведь успешная стрельба по противникам – ключ к победе.

6901-clean_zoneRU.png

За пределами этой зоны художники могут дать волю своим фантазиям и создать по-настоящему запоминающиеся локации. Работа художников занимает до 6 месяцев и включает в себя выполнение таких задач, как создание фоновых звуков, которые помогут придать реалистичности отдельным участкам карты.

Как и в случае со всеми другими картами, в работе над Ascent довольно много времени занимало размещение особых элементов, таких как статуи и фрески, которые помогают игрокам ориентироваться в пространстве и находить наиболее важные локации.

Примеры этого можно увидеть на таких локациях, как "Двор", "Сад" и "Рынок".

AscentProgression_02.gif

И хотя данный процесс может длиться до года, работа над Ascent заняла более пяти лет, в течение которых карта претерпела множество изменений. То же произошло и с самой игрой. Наше путешествие было долгим, но в определенном смысле это лишь начало. В патче 1.02 упростилось взаимодействие с некоторыми сложными углами карты, и мы продолжим работать над усовершенствованиями, которые будут полезны всем игрокам.

Как всегда, хотим поблагодарить вас за отзывы! Увидимся на летающем острове!