ไปยังรายการบทความ

ถามตอบกับ VALORANT - 24 ก.พ.

แชร์:

คำถาม

โปรดอธิบายเหตุผลของการลงโทษที่วางแผนไว้สำหรับการหลบคิวในเรตติ้งแรงค์ได้หรือไม่? บางครั้งฉันก็มีเหตุผลที่ดีพอที่จะหลบและคิดว่าฉันไม่ควรจะถูกลงโทษให้เสีย RR

คำตอบ

เราเข้าใจดีว่าการหักแต้มเรตติ้งแรงค์อาจทำให้รู้สึกเหมือนเป็นการลงโทษที่เจ็บปวด ไม่ว่ามันจะเล็กน้อยแค่ไหนก็ตาม ดังนั้นเราจึงอยากอธิบายให้ชัดเจนว่าระบบนี้ทำงานอย่างไรและทำไมถึงเป็นอย่างนั้น ก่อนอื่น: การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้มุ่งเป้าไปที่ผู้เล่นที่หลบคิวซ้ำ ๆ และผู้เล่นที่หลบคิวเป็นครั้งคราวเท่านั้นจะได้รับผลกระทบที่น้อยมาก เราหวังว่าการถูกหักแต้มเรตติ้งแรงค์เล็กน้อย (-3 แต้ม) จะช่วยขัดขวางไม่ให้ผู้เล่นที่ชอบหลบคิวบ่อย ๆ กระทำผิดซ้ำอีก โดยพยายามไม่ให้บทลงโทษนั้นรุนแรงเกินไปสำหรับผู้เล่นที่ไม่ได้หลบคิวบ่อยเท่า และเรายังทำให้การเก็บแต้มเรตติ้งแรงค์นั้นรวดเร็วขึ้น โดยบทลงโทษเหล่านี้จะไม่ส่งผลกระทบกับ MMR ของคุณ อย่างไรก็ตาม การหลบคิวซ้ำ ๆ จะเป็นการสั่งสมเพิ่ม และผู้ที่หลบคิวซ้ำ ๆ จะได้รู้ซึ้งถึงความเจ็บปวดจากบทลงโทษที่เราวางแผนไว้แน่ ๆ

เพื่อเป็นการอ้างอิง ข้อมูลของเราบอกว่าการหลบมากกว่า 50% เกิดจากผู้เล่นน้อยกว่า 2% และผู้เล่นส่วนใหญ่แทบจะไม่เคยหลบคิวเลย การมุ่งเป้าไปที่ผู้กระทำความผิดซ้ำเหล่านั้นควรจะส่งผลกระทบอย่างมากต่อความถี่ที่คุณจะพบกับการหลบคิวในเกมของคุณเอง

โดยทั้งหมดที่กล่าวมานี้ เราตระหนักดีว่าการหลบคิวเป็นเครื่องมือสำคัญในการหลีกเลี่ยงสถานการณ์ที่เจ็บปวด (เช่น เพื่อนร่วมทีมแย่ ๆ) และแม้ว่าการหลบคิวส่วนใหญ่จะเกิดจากคนกลุ่มเล็ก ๆ ที่พยายามจะควบคุมประสบการณ์ในการแข่งขันของพวกเขาก็ตาม เราก็ไม่ต้องการนำทางเลือกในการแก้ปัญหาเหล่านั้นไปจากคุณ นั่นเป็นสาเหตุที่ระบบของเราไม่เข้มงวดกับผู้กระทำผิดที่ไม่ได้ทำบ่อย ๆ นัก

หมายเหตุสุดท้าย: เราจะเฝ้าดูผลกระทบจากการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้อย่างใกล้ชิดเมื่อเราปล่อยระบบนี้ออกไป (วางแผนไว้สำหรับแพตช์ 2.05) หากเราพลาดเป้าหมายไป ไม่ว่าจะเป็นเพราะเราลดการหลบคิวได้ไม่เพียงพอ หรือเพราะเราลงโทษผู้เล่นที่ไม่ได้มีเจตนาร้ายของเรารุนแรงเกินไป เราจะทำการปรับเปลี่ยนระบบกันต่อไป เรื่องก็ง่าย ๆ แค่นั้นล่ะ และเราจะแจ้งให้คุณทราบเมื่อมีการเปลี่ยนแปลง

—Jon Walker นักออกแบบการแข่งขัน, -Ian Fielding ผู้อำนวยการผลิต และ Lea Hughes ที่ปรึกษาเชิงกลยุทธ์


คำถาม

นักพัฒนาจะทำให้ระบบตรวจจับเป้าหมายของมีดให้แม่นยำขึ้นเมื่อไหร่? Escalation ได้เปิดเผยข้อบกพร่องบางส่วน

คำตอบ

ตอนนี้มีดของเราถูกเอาไปเล่นเป็นมีมซะแล้ว มันตอบสนองจุดประสงค์ของการสังหารฝ่ายตรงข้ามโดยไม่รู้ตัวหรือเป็นทางเลือกสุดท้ายเมื่อกระสุนหมด แต่มันไม่ใช่ทางเลือกที่ดีนัก (หรือพึ่งพาได้) ที่จะใช้ในสถานการณ์อื่น ๆ

ตัวฮิตบ็อกซ์นั้นจะแข็ง ๆ ใช้งานยาก และทำงานเป็นช่วงเวลาสั้น ๆ เท่านั้น ด้วยเหตุนี้ เมื่อรวมกับภาพที่บ่งบอกว่ามีดได้สร้างความเสียหายระหว่างการเคลื่อนไหวของการเฉือนแล้ว จึงนำไปสู่ความหงุดหงิดและความสับสนของผู้เล่น สิ่งเหล่านี้เป็นเรื่องที่เราอยากปรับปรุง แต่โดยทั่วไปแล้วปัญหาด้านความสมดุลของอาวุธอื่น ๆ มักจะได้รับความสำคัญมากกว่างานแบบนี้ เนื่องจากว่าเราไม่ได้ตั้งใจจะให้มีดเป็นส่วนสำคัญในรูปแบบการต่อสู้ของเรา เราคิดว่ามันไม่ควรจะเป็นทางเลือกลำดับต้น ๆ ในการต่อสู้ แต่เราอยากทำให้การใช้มันรู้สึกดีขึ้น โดยการปรับปรุงความพึ่งพาและความพึงพอใจในการโจมตี รวมถึงการทำให้มันเป็นอาวุธที่มีศักยภาพ (แต่ไม่ใช่ความจำเป็น) ที่เป็นทางเลือกในบางสถานการณ์

สำหรับ Escalation นั้น เราหวังไว้ว่าจะทำให้มีดมีการเพิ่มระดับให้มีความตื่นเต้นมากขึ้น แต่เรามีเวลาไม่เพียงพอ และหากดึงดันที่จะทำก็จะทำให้โหมดนี้ล่าช้าออกไปอย่างมาก ดังนั้นเราจึงส่ง "BIG KNIFE" ให้แทน โดยหวังว่าการเพิ่มความเร็วหรือการกระโดด ระยะที่ไกลขึ้น และความเสียหายที่เพิ่มขึ้น จะทำให้ระดับนั้นเป็นที่ยอมรับได้หรืออาจจะดีเลยก็ได้ เราหวังว่าจะได้กลับมาอีกในอนาคตเพื่อใช้เวลาตรวจสอบมีดให้มากขึ้นและมอบความสนใจที่มันสมควรจะได้รับ เราแค่ต้องคิดให้ออกว่าจะทำเมื่อไหร่จึงจะเหมาะสมที่สุด

—Nicholas Smith นักออกแบบอาวุธr และ Kyle Leach นักออกแบบ & วิศวกรโหมด

พวกเราคือกำลังรอ

เนื้อหาที่เกี่ยวข้อง