ถามตอบกับ VALORANT #4

การสับเปลี่ยนเลเวลสกิน, เรื่องเล่าเกี่ยวกับ VALORANT, ปัญหาการรับรู้การยิง, และปุ่มลัดปรับแต่งเอง คือรายการในสัปดาห์นี้

นี่คือการถามตอบกับ VALORANT เราเก็บรวบรวมคำถามจากคุณและคัดเลือกมาตอบในทุกๆ 2 สัปดาห์ อนิเมชั่นสกินอาวุธ, เรื่องเล่าเกี่ยวกับ VALORANT, ปัญหาการรับรู้การยิง, และปุ่มลัดปรับแต่งเองนั้นอยู่ในรายการ


คำถาม

คุณเคยพิจารณาตัวเลือกที่จะปิดอนิเมชั่นพิเศษ / เสียงเอฟเฟกต์สกินปืนหรือไม่ ในขณะที่ความสวยงามของสกินนั้นก็ดี แต่เอฟเฟกต์รอบ ๆ นั้นอาจะทำให้เสียสมาธิได้


ตอบ

เคย เราเคยคุยเรื่องนี้กันบ่อยมากก่อนการปล่อยเกม มันมีบางเรื่องที่เราต้องพิจารณาก่อนที่เราจะเริ่มสร้างเทคโนโลยีเพื่อซัพพอร์ตอะไรแบบนี้ รวมถึงว่าผู้เล่นจะมีปฏิกิริยาอย่างไรกับเอฟเฟกต์ อนิเมชั่น และเสียงที่ปรับแต่ง

ก่อนอื่น เรานั้นได้ให้คำมั่นสัญญาที่จะแก้ไขปัญหาอะไรก็ตามที่ส่งผลต่อการแข่งขันที่สมบูรณ์แบบของเกม หากมันรบกวนการเล่นของผู้เล่นของเรา เราจะแก้ไขมัน (เหมือนที่เราทำกับ การจัดลำดับความสำคัญของอนิเมชั่นและเสียงการติดตั้งอาวุธของ Elderflame Operator) เราพยายามที่จะสร้างสกินทั้งหมดให้อยู่ในจุดที่ผู้เล่นไม่อยากจะปิดมัน แต่เราก็ตระหนักได้ว่าผู้เล่นแต่ละคนนั้นก็มีความชอบที่แตกต่างกัน ตัวอย่างเช่น ตอนที่สกิน Oni ถูกปล่อยออกมา มีผู้เล่นจำนวนมากบอกเราว่าอยากจะให้เสียงดังขึ้นอีกเพราะพวกเขาไม่ได้ยินเสียงปืนเวลาอยู่ระหว่างการต่อสู้ และแน่นอน ผู้เล่นอีกหลายคนก็ได้มาขอให้เรารักษาระดับความดังเสียงไว้เท่าเดิมเพราะว่ามันพอดีแล้วสำหรับพวกเขา

ในแง่ของความเป็นไปได้ที่จะสามารถปิดส่วนประกอบของแต่ละสกินได้แยกกันไปนั้น ค่อนข้างซับซ้อนไปแบบไม่มีที่สิ้นสุดทีเดียว แล้วถ้าหากฉันต้องการอนิเมชั่นไม่ใช่เอฟเฟกต์ล่ะ? มันจะดูเป็นอย่างไรกันนะ? หรือถ้าหากฉันไม่ต้องการเสียง แต่ฉันต้องการอนิเมชั่น และ/หรือเอฟเฟกต์ล่ะ? ถ้าเราเล่นเสียงพื้นฐาน มันก็จะไม่สอดคล้องไปกับอนิเมชั่นอีกต่อไป ด้วยหากหลายของความเป็นไปได้ เราเลยไม่สามารถหาจุดที่จะเป็นประสบการณ์ที่ดีมีคุณภาพลื่นไหลได้สำหรับผู้เล่น และนั่นไม่ใช่สิ่งที่เราจะยอมให้เกิดขึ้น

สิ่งที่เป็นไปได้มากกว่าก็คือการเปิดตัวเลือกสำหรับผู้เล่นให้สามารถเปิด/ปิดระหว่างเลเวลของสกินที่พวกเขามี ด้วยวิธีนี้ หากคุณมี Elderflame Operator เลเวล 4 คุณจะสามารถสับเปลี่ยนมาที่เลเวล 1-3 แทนที่จะติดอยู่กับการต้องใช้เลเวล 4 เท่านั้น ระบบแบบนี้ใช้เวลาในการสร้าง และนั่นหมายถึงว่าเหล่าวิศวกรที่ทำงานนี้จะไม่ได้ใช้เวลาในการดูส่วนที่สำคัญพอๆ กันอย่างอื่นในเกม ทั้งหมดที่กล่าวไป เราเห็นคุณค่าของการสับเปลี่ยนเลเวลสกิน และมันเป็นสิ่งที่พวกเราอยากจะลงทุน

— Preeti Khanolkar ผู้อำนวยการผลิต และ Sean Marino หัวหน้าฝ่ายศิลป์


คำถาม

เมื่อไหร่เราจะได้รู้เรื่องราวมากเพิ่มขึ้น?


ตอบ

คุณกำลังถามว่าทำไมซากของอิตาลีถึงอยู่บนท้องฟ้างั้นเหรอ? แล้วมันจะสามารถสูงขึ้นไปอีกเท่าตัวรึเปล่า? คุณจะเริ่มเข้าใจเมื่อสิ่งต่าง ๆ เริ่มเปิดเผย แต่การที่อิตาลีขึ้นไปอยู่บนท้องฟ้านั้นเป็นอีเวนต์ปลุกปั่นสำหรับการขัดแย้งใน VALORANT

เราเชื่อเสมอว่าศิลปะ ความคิดสร้างสรรค์ และเรื่องราวนั้น ควรนำไปใช้สำหรับการเล่นที่สมบูรณ์แบบก่อน ตอนนี้ ไม่ได้หมายความว่าเราไม่สามารถเล่าเรื่องราวในโลกของ VALORANT ได้ แต่เราควรจะใช้วิธีการอื่น - คำใบ้และการเชื่อมต่อที่ถูกวางไว้ในเกม - ระหว่างที่เรากำลังสร้างจักรวาลรากฐานที่เราอาจจะไม่สามารถอธิบายได้เต็ม ๆ เราหวังว่าคุณจะมาร่วมกับเรา!


คำถาม

คุณจะพิจารณาตัวเลือกในการสร้างคีย์ลัดปรับแต่งเองสำหรับเอเจนท์แต่ละคนหรือไม่?


ตอบ

คีย์ลัดเฉพาะตัวเอเจนท์นั้นอยู่ในรายการลำดับต้น ๆ ของเรา และเราได้เริ่มทำงานในฟีเจอร์นี้แล้ว ระยะเวลาที่จะออกแพทช์นั้นยังไม่แน่นอน แต่มันเป็นสิ่งที่เราอยากจะให้ผู้เล่นได้ใช้อย่างเร็วที่สุด

—Jason Falcone นักออกแบบ UX หลัก


คำถาม

เมื่อนานมาแล้วก่อนหน้านี้มี "ปัญหาที่ทราบแล้ว" เกี่ยวกับการหมอบและฮิตบ๊อกซ์ ฉันสงสัยว่าคุณได้แก้ไขไปแล้วหรือยัง เพราะบางครั้งฉันยังเห็นการยิงที่หัวเป็นการยิงที่ตัว?


ตอบ

คำตอบแบบสั้น: ใช่ ปัญหาเดิมนั้นได้ถูกแก้ไขแล้ว

คำตอบแบบยาว: เราไม่เชื่อว่ายังมีปัญหาใหญ่ ๆ เกี่ยวกับการความผิดพลาดในการตรวจจับการยิงใน VALORANT ตอนนี้ อย่างไรก็ตาม เราเข้าใจว่าความชัดเจนในการมองเห็นผลลัพธ์ของการยิง (โดยเฉพาะในกรณีที่หมอบยิง) นั้นไม่ได้ดีไปทุกครั้ง ในตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจงนี้ มันดูสับสนเพราะผู้เล่นสามารถหมอบหัวลงไปด้านหลังเอฟเฟกต์กระสุนปืน ทำให้ดูเหมือนเป็นการยิงที่หัวได้

ขณะนี้เรากำลังดูวิธีที่จะปรับปรุงความสามารถในการอ่านสถานการณ์นี้และสถานการณ์อื่น ๆ เราตั้งเป้าหมายที่จะออกบทความเร็ว ๆ นี้ที่เกี่ยวกับการรับรู้การยิง และสิ่งที่เรากำลังดำเนินการปรับปรุงอยู่ ดังนั้น โปรดคอยติดตามความคืบหน้าล่ะ!

— Kevin Lee นักออกแบบระบบเกม