วิธีการปรับสมดุล VALORANT ของเรา
เฮ้ ผมคือ David 'Milkcow' Cole นักออกแบบเกม VALORANT เอง เราได้ส่งมอบเกมแล้ว! เรามีเกมที่เปิดให้บริการแล้ว! และเมื่อเกมได้เปิดให้พวกคุณเล่นอย่างเต็มตัว พวกเราก็มีความรับผิดชอบที่จะต้องดูแลประสบการณ์การเล่นนี้ ซึ่งสิ่งสำคัญที่สุดคือ สมดุลเกม
ย้อนกลับไปไกลถึงอัลฟาของเรา ตอนนั้นได้มีการจัดตั้งกลุ่มรวมของนักออกแบบคอนเทนต์ QA และนักหาข้อมูลเบื้องลึกเพื่อเป็นพื้นฐานของสมดุลและคุณภาพของเกม เพื่อที่เมื่อเราได้เปิดเกมให้บริการแล้ว (แบบตอนนี้) เราจะได้มีความเข้าใจแบบคร่าวๆ ว่า อะไรคือการมีคุณภาพ การมีพลังที่สูงเกินไป การมีพลังที่ต่ำเกินไป ฯลฯ หวังว่าบทความนี้จะช่วยชี้แจงว่าเราได้ทำอะไรไปบ้างแล้ว และเรามีเป้าหมายอย่างไรในเรื่องสมดุลเกม
BALANCE DO’S AND DON’TS
สมดุลเกมเป็นอะไรที่ผู้เล่นทุกคนรู้สึกและอาจมีความคิดเห็นบางอย่างเกี่ยวกับมัน ประสบการณ์ที่พวกคุณทุกคนมีและรู้สึกจะส่งผลต่อทัศนคติของคุณต่อเกม และทัศนคติของคุณคือข้อเท็จจริงสำหรับคุณ มันเป็นงานของเราที่จะทำให้ผู้เล่นทุกคนมีประสบการณ์ที่ยุติธรรม จากที่กล่าวไป เราเลยจะทำและไม่ทำสิ่งต่อไปนี้:
- เราจะให้ความสำคัญกับผู้ชมที่เราคิดว่าจะนำพาเกมไปยังทิศทางที่ถูกต้องตามสถานการณ์ปัจจุบัน เราจำเป็นต้องทำการถ่วงดุลกับกลุ่มผู้ชมที่เราตั้งเป้าไว้ ซึ่งไม่ใช่ผู้เล่นทุกคน
- เราไม่สามารถทำให้ผู้เล่นทุกคนมีความสุขได้กับการเปลี่ยนแปลงของเรา บางครั้งเราจำเป็นต้องทำ หรือไม่ทำการเปลี่ยนแปลงที่ขัดกับความต้องการของผู้เล่น เพื่อให้เกมนั้นดีขึ้น
- เราจะพึ่งพาการตัดสินแบบมนุษย์เพื่อใส่ข้อมูลเกมเข้ากับบริบท เราไม่สามารถใช้ข้อมูลทั้งหมดได้
- เราไม่แสวงหาสมดุลที่สมบูรณ์แบบ 50/50 เมื่อทุกอย่างกระจายสมดุลแบบ 50/50 การตัดสินใจในแต่ละเกมนั้นจะมีความหมายน้อยลง อาจเรียกได้ว่าเหมือนหุ่นยนต์หรือทำตามสูตร ส่วนประกอบของมนุษย์ในการตัดสินใจนั้นจะทำให้ผู้เล่นสามารถตัดสินใจและถ่วงดุล
เรายึดมั่นตามหลักการชี้แนะของเรา ที่เราเรียกว่า "the tac cycle" ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น เกมต้องเป็นไปตามคุณค่าของ the tac cycle เพื่อให้มีคุณภาพ
ขั้นตอนของ the tac cycle กว้างๆ คือ: ข้อมูล → วางแผน → ปฏิบัติการ → ทำซ้ำ
- ข้อมูล
- ฝั่งตรงข้ามของคุณคือใคร และอยู่ที่ใด?
- เกิดอะไรขึ้นบ้างจนเกมเดินมาจุดปัจจุบัน?
- เราได้ครองพื้นที่ส่วนใดบ้างในแผนที่? แล้วฝั่งตรงข้ามครองพื้นที่หรือไม่?
- มีเอเจนท์ ความสามารถ และปืนอะไรบ้างที่อยู่ในเกม?
- ฝั่งตรงข้ามของคุณได้ทำอะไรไปแล้วบ้าง?
- วางแผน
- ด้วยข้อมูลที่เรารวบรวมมา แผนของฉันคืออะไร?
- ปฏิบัติการ
- จังหวะที่เหมาะสม
- การร่วมมือกันเพื่อเริ่มใช้แผน
- ทักษะ
- ส่วนสำคัญที่จะช่วยลดความเสี่ยงของแผนที่ของคุณ
- การยิง
- คลิกที่หัวเพื่อยุติการต่อสู้
- จังหวะที่เหมาะสม
VALORANT เป็นเกมที่ทุกๆ การตัดสินใจในวงจรนี้มีผลสำคัญ คุณได้รับรู้การตัดสินใจที่คุณได้ทำลงไปและผลลัพธ์ของมัน คุณอาจจะมีข้อมูลและแผนการที่สมบูรณ์แบบ แต่ปฏิบัติการล้มเหลว คุณอาจจะไม่มีแผน แต่ก็ชนะได้ด้วยการปฏิบัติการอย่างยอดเยี่ยมดั่งเครื่องจักร ทักษะของคุณนั้นสำคัญ
มันสำคัญมากที่วงจรนี้จะเกิดขึ้นในผู้เล่นทุกคนในทุกๆ ระดับการเล่น มันเริ่มต้นขึ้นเมื่อคุณได้จับคู่และแผนที่ของคุณแสดงขึ้น ตัวละครที่คุณเลือกวางเป็นองค์ประกอบ รอบที่คุณจะเล่น และเมื่อคุณอยู่ใน 1v2 clutch ที่สนาม B
การตรวจจับความสมดุล
กลุ่มของเราได้เริ่มทำงานเพื่อสร้างขั้นตอนของวิธีการตัดสินใจและการรวบรวมข้อมูลมาตลอด 6 เดือนที่ผ่านมา เหมือนกับเป็นการสร้างเรดาร์สมดุลของเราเอง ประกอบไปด้วยการสร้างขั้นตอนการป้อนข้อมูลที่หลากหลายเข้าไป
ในกลุ่มที่สมดุล เรามีแหล่งข้อมูลหลักอยู่ 3 แหล่งที่เรานำมาใช้ประกอบการตัดสินใจ แหล่งข้อมูลแต่ละหลักนั้นมีความสำคัญอย่างไม่น่าเชื่อในการช่วยประเมินว่าสถานการณ์เกมปัจจุบันนั้นมีคุณภาพอยู่หรือว่าเราต้องเข้าไปแทรกแซงเพื่อทำให้มันกลับมาสู่สภาพที่ควรจะเป็น
- ข้อมูลเกม: นี่คือข้อมูลที่บอกเราว่ามีอะไรเกิดขึ้นจริงๆ ในเกมไม่ว่าจะในแพทช์ไหน เช่นอัตราการชนะ อัตราการชนะในรอบผู้ป้องกัน/ผู้โจมตี อัตราการเลือกเอเจนท์ อัตราการซื้ออาวุธ ฯลฯ มันช่วยในการวาดภาพให้เราเห็นว่าจะตัดสินใจอย่างไร
- ข้อมูลเชิงอารมณ์: ในขณะที่พวกเราให้คำมั่นสัญญาว่าจะทำให้ VALORANT เป็นเกมที่สมดุลกับผู้เล่นของเรา เราก็ยังต้องการที่จะสร้างประสบการณ์ที่น่ารื่นรมย์สำหรับผู้เล่นโดยรวมอีกด้วย เพื่อที่จะทำให้เป้าหมายเราสำเร็จ เราได้ส่งแบบสำรวจให้กับผู้เล่นเป็นระยะๆ เพื่อจะได้เข้าใจในความรู้สึกของผู้เล่นต่อสถานการณ์เกมในช่วงเวลานั้นๆ: อะไรที่ทำให้รู้สึกสนุก อะไรที่ทำให้รู้สึกหงุดหงิด ฯลฯ นี่จะช่วยให้เราแปลผลข้อมูลเกมได้ อีกทั้งยังช่วยให้เข้าใจปัญหาที่ไม่แสดงผลอยู่ในข้อมูลเกมอีกด้วย
- ปรัชญาการออกแบบ: สิ่งสุดท้าย ทีมสมดุลก็ได้ใช้ปรัชญาการออกแบบของตัวเองในการตัดสินใจเพื่อขับเคลื่อนเกมไปยังทิศทางที่ถูกต้องตามความรู้สึกของเรา ท้ายที่สุดแล้ว ข้อมูลเกมและข้อมูลเชิงอารมณ์นั้นช่วยให้เราเข้าใจสถานการณ์เกมและฐานผู้เล่นในทุกๆ แพทช์ แต่ปรัชญาการออกแบบของเราโดยพื้นฐานแล้วจะช่วยเราให้รู้ว่า เรารู้สึกอย่างไร กับสถานการณ์ - ซึ่งมันคือสิ่งที่เราตั้งเป้าหมายเอาไว้
ในช่วงเวลาที่เราอยู่ด้วยกันในกลุ่มสมดุล เราได้ใช้ข้อมูลเกม ข้อมูลเชิงอารมณ์ และปรัชญาการออกแบบรวมกันเพื่อให้สอดคล้องไปกับ "ขอบเขต" ลองมองให้เหมือนกับเป็นชายแดน เมื่อมาตรวัดต่างๆ ของเราอยู่ภายในชายแดน เราก็จะรู้สึกว่าเกมนั้นค่อนข้างมีคุณภาพ ถ้ามีอะไรบางอย่างหลุดออกไปนอกชายแดนเหล่านี้ มันจะเป็นการปักธงให้เราเข้าไปสืบสวนดู เรายังไม่พร้อมที่จะแบ่งปันขอบเขตเหล่านี้ออกไป แต่กราฟด้านล่างนั้นมีตัวอย่างของวิธีการคิดของเราเกี่ยวกับขอบเขตของเนื้อหาหลายๆ แบบต่างๆ กัน
นี่คือตัวอย่างของคำพูด ซึ่งไม่ใช่ข้อเท็จจริง!
คำเตือน | เอเจนท์โดยรวม | เอเจนท์ตามแผนที่ | เอเจนท์ตามฝั่ง | อัตราการชนะของฝั่งที่เริ่มต้น | อัตราการชนะของฝั่งที่เริ่มรอบ |
ขอบเขตบน | "Sage นั้นยอดเยี่ยมที่สุด" | "Raze ใน Split นั้นแข็งแกร่งเกินไป" | "Cypher นั้นเก่งในเรื่องการป้องกันเกินไป" | "ถ้าฉันเริ่มเกมจากฝั่งโจมตีใน Split ฉันจะมีโอกาสชนะในการแข่งขันสูงกว่า" | "Split นั้น ฝั่งป้องกันได้เปรียบกว่า" |
ขอบเขตล่าง | "Viper ไม่ได้เรื่อง" | "Jett ไม่เก่งใน Bind เลย" | "Cypher ไม่สามารถทำอะไรได้เลย" |
อาวุธ ฉันจะเริ่มจากตรงไหนดี? เรื่องอาวุธนั้นซับซ้อนมากเมื่ออยู่ในบริบทของเกม ตัวข้อมูลเองนั้นไม่สามารถบอกเล่าเรื่องราวได้ว่าอาวุธนั้นๆ ส่งผลอย่างไร และเราก็กำลังพยายามหาทางไขข้อมูลรายละเอียดออกมา
อีกส่วนหนึ่งของขั้นตอนนี้คือการพัฒนาเสียงและสื่อสารการเปลี่ยนแปลงและสาเหตุในบันทึกแพทช์:
และสิ่งสุดท้าย เราได้วางตัวเองไว้ในระบบอีโคซิสเท็ม เรามีทีมที่เล่นอยู่ในระดับสูง คอยติดต่อกับผู้เล่นคนสำคัญรายตัวเพื่อฟังผลตอบรับและคอยอ่านผลตอบรับใดๆ ก็ตามที่เราจะได้รับ
กรณีศึกษา: RAZE
นี่คือตัวอย่างว่าชิ้นส่วนต่างๆ ด้านบนนั้นมารวมกันได้อย่างไร: Raze นั้นเปิดตัวมาแบบแข็งแกร่งเมื่อเทียบกับเอเจนท์อื่นๆ แล้ว และมีการพูดถึงการมีอยู่ของเธอใน VALORANT อย่างล้นหลาม
ตรงนี้ทีมจะใช้ขั้นตอนด้านบนเพื่อเขียนรายการเปลี่ยนแปลงของ Raze ในแพทช์ .47+
- Excal, Morello และกลุ่มสมดุลที่เหลือของเรานั้นเห็นด้วยว่าตัว Raze นั้นเข้ากันกับ the tac cycle และไม่ทำให้วงจรนั้นเสีย เธอเป็นหนึ่งในชุดแรกๆ ที่โปรเจ็คนี้ได้ออกแบบ และเธอก็ได้ช่วยในการทำให้วงจรเป็นรูปเป็นร่างขึ้น
- เราได้ลงศึกษาข้อมูลในทันที เธอมีอัตราชนะการแข่งขันสูงอยู่ที่ประมาณ 51%-53.5% ในการแข่งขันที่ไม่เหมือนกัน โดยเฉพาะการป้องกันศัตรูที่รวมกลุ่มกันแล้วเข้ามาโจมตีตำแหน่งของเธอ เรื่องนี้ตอนแรกไม่ได้ผ่านเข้ามาในสิ่งที่เราตั้งไว้ใน Closed Beta เลย เราตระหนักอย่างรวดเร็วว่าหน่วยวัดพละกำลังในเกมของพวกเรานั้นอยู่ในระดับหลักทศนิยม (.1%) ไม่ใช่หลักหน่วย (1%) เราได้มีการกระชับขอบเขตในการพูดคุยกันภายในเกี่ยวกับ Raze ภายหลังว่าเธอนั้น OP เมื่อเทียบกับเอเจนท์อื่นๆ
- เราเจาะลงไปดูที่ความรู้สึกของผู้เล่น การสตรีม แบบสำรวจ เกร็ดความรู้ ฟอรั่ม - ทุกอย่างที่เราสามารถหาได้ มีความหงุดหงิดเกิดขึ้นอย่างมากมายเกี่ยวกับการโดนยิงจรวดหรือโดนระเบิด แต่เมื่อเราลองขุดลึกลงไปดู เราพบว่าผู้เล่นนั้นไม่ได้มีปฏิกิริยากับเสียงที่เป็นตัวบอกถึงทักษะของเธอ และมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการทำความเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นกับพวกเขาโดยที่พวกเขาได้ตายไปแล้ว
- Excal ได้เขียนการวิเคราะห์เกี่ยวกับข้อมูลที่เราได้มาและเสนอการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง:
- การมีระเบิดมือสองอันที่เธอสามารถโยนติดกันได้นั้นทำให้เกิดภาวะบีบคั้นกับผู้เล่นที่พยายามจะต่อสู้กับเธอ ผู้เล่น Raze นั้นสามารถฆ่าได้เป็นจำนวนมากทำให้เธอไปถึงอัลติเมทได้บ่อยกว่า
- ผู้เล่นที่ไม่สามารถตอบสนองต่อการบอกใบ้ถึงทักษะของเธอนั้นทำให้มีความหงุดหงิดมากขึ้น
- เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงและทดสอบเป็นการภายใน
- ระเบิดมือนั้นลดลงจาก 2 เหลือ 1 อีนและจะถูกรีเซ็ทเมื่อฆ่าแล้ว การเปลี่ยนแปลงนี้จะทำให้ฝ่ายตรงข้ามมีโอกาสโดนระเบิดน้อยลง แต่ก็ยังคงทำให้ผู้เล่น Raze มีโอกาสที่จะยังใช้ระเบิดได้อยู่ มันเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ยอดเยี่ยมที่เหมาะกับตัวตนหลักของเธอเลย - ฆ่าพวกมันซะ
- การลดทอนเสียงยิงจรวดและการติดอาวุธของเธอนั้นเปลี่ยนแปลงไปอย่างมากจนสามารถบอกผู้เล่นได้เลยว่าพวกเขาต้องหนีออกจากพื้นที่นั้นๆ แล้ว
- เราได้ใส่ไว้ในบันทึกแพทช์และเพิ่มบริบทให้กับเหตุผลของเรา
- เราคอยมอนิเตอร์ปฏิกิริยาและอารมณ์ความรู้สึกของผู้เล่นต่อบันทึกแพทช์ พวกเขาชอบทิศทางที่พวกเรากำลังเดินไปแต่ก็ยังคงมีความข้องใจเกี่ยวกับ Raze โดยรวมๆ เรื่องอัตราการชนะของเธอนั้นโดนใจแต่ก็ไม่ได้มาก อย่างไรก็ตาม ทัศนคติต่อเธอนั้นอยู่ในจุดที่สมดุลมากขึ้น
- เราได้ทำการติดตามในแพทช์หลังๆ โดยใช้แนวทางที่เราตั้งไว้ใน .47+
มีการพูดถึงชิ้นส่วนเรื่องราวต่างๆ ที่กล่าวไปด้านบนซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อพาพวกเขามาถึงจุดที่อยู่ตอนนี้ และเราก็ยังคงจะพัฒนาสิ่งเหล่านี้ต่อไปพร้อมๆ กับที่เราเรียนรู้วิธีที่พวกคุณเล่น VALORANT
ขอบคุณที่อ่านบันทึกการพัฒนาของฉัน และถ้าหากคุณชอบอ่านแล้วล่ะก็ เตรียมพบกับบันทึกแบบนี้อีกมากมายเลยในอนาคต!