วิธีการปรับสมดุล VALORANT ของเรา

David Cole นักออกแบบระบบความก้าวหน้า ผู้ดำเนินการปรับเปลี่ยนความสุดลใน VALORANT อย่างระมัดระวัง

เฮ้ ผมคือ David 'Milkcow' Cole นักออกแบบเกม VALORANT เอง เราได้ส่งมอบเกมแล้ว! เรามีเกมที่เปิดให้บริการแล้ว! และเมื่อเกมได้เปิดให้พวกคุณเล่นอย่างเต็มตัว พวกเราก็มีความรับผิดชอบที่จะต้องดูแลประสบการณ์การเล่นนี้ ซึ่งสิ่งสำคัญที่สุดคือ สมดุลเกม

ย้อนกลับไปไกลถึงอัลฟาของเรา ตอนนั้นได้มีการจัดตั้งกลุ่มรวมของนักออกแบบคอนเทนต์ QA และนักหาข้อมูลเบื้องลึกเพื่อเป็นพื้นฐานของสมดุลและคุณภาพของเกม เพื่อที่เมื่อเราได้เปิดเกมให้บริการแล้ว (แบบตอนนี้) เราจะได้มีความเข้าใจแบบคร่าวๆ ว่า อะไรคือการมีคุณภาพ การมีพลังที่สูงเกินไป การมีพลังที่ต่ำเกินไป ฯลฯ หวังว่าบทความนี้จะช่วยชี้แจงว่าเราได้ทำอะไรไปบ้างแล้ว และเรามีเป้าหมายอย่างไรในเรื่องสมดุลเกม

BALANCE DO’S AND DON’TS

สมดุลเกมเป็นอะไรที่ผู้เล่นทุกคนรู้สึกและอาจมีความคิดเห็นบางอย่างเกี่ยวกับมัน ประสบการณ์ที่พวกคุณทุกคนมีและรู้สึกจะส่งผลต่อทัศนคติของคุณต่อเกม และทัศนคติของคุณคือข้อเท็จจริงสำหรับคุณ มันเป็นงานของเราที่จะทำให้ผู้เล่นทุกคนมีประสบการณ์ที่ยุติธรรม จากที่กล่าวไป เราเลยจะทำและไม่ทำสิ่งต่อไปนี้:

  • เราจะให้ความสำคัญกับผู้ชมที่เราคิดว่าจะนำพาเกมไปยังทิศทางที่ถูกต้องตามสถานการณ์ปัจจุบัน เราจำเป็นต้องทำการถ่วงดุลกับกลุ่มผู้ชมที่เราตั้งเป้าไว้ ซึ่งไม่ใช่ผู้เล่นทุกคน
  • เราไม่สามารถทำให้ผู้เล่นทุกคนมีความสุขได้กับการเปลี่ยนแปลงของเรา บางครั้งเราจำเป็นต้องทำ หรือไม่ทำการเปลี่ยนแปลงที่ขัดกับความต้องการของผู้เล่น เพื่อให้เกมนั้นดีขึ้น 
  • เราจะพึ่งพาการตัดสินแบบมนุษย์เพื่อใส่ข้อมูลเกมเข้ากับบริบท เราไม่สามารถใช้ข้อมูลทั้งหมดได้ 
  • เราไม่แสวงหาสมดุลที่สมบูรณ์แบบ 50/50 เมื่อทุกอย่างกระจายสมดุลแบบ 50/50 การตัดสินใจในแต่ละเกมนั้นจะมีความหมายน้อยลง อาจเรียกได้ว่าเหมือนหุ่นยนต์หรือทำตามสูตร ส่วนประกอบของมนุษย์ในการตัดสินใจนั้นจะทำให้ผู้เล่นสามารถตัดสินใจและถ่วงดุล

เรายึดมั่นตามหลักการชี้แนะของเรา ที่เราเรียกว่า "the tac cycle" ไม่ว่าจะเกิดอะไรขึ้น เกมต้องเป็นไปตามคุณค่าของ the tac cycle เพื่อให้มีคุณภาพ

Balance_Tac_Cycle_2_REV-tha-upd.png


ขั้นตอนของ the tac cycle กว้างๆ คือ: ข้อมูล → วางแผน → ปฏิบัติการ → ทำซ้ำ

  • ข้อมูล
    • ฝั่งตรงข้ามของคุณคือใคร และอยู่ที่ใด?
    • เกิดอะไรขึ้นบ้างจนเกมเดินมาจุดปัจจุบัน?
    • เราได้ครองพื้นที่ส่วนใดบ้างในแผนที่? แล้วฝั่งตรงข้ามครองพื้นที่หรือไม่?
    • มีเอเจนท์ ความสามารถ และปืนอะไรบ้างที่อยู่ในเกม?
    • ฝั่งตรงข้ามของคุณได้ทำอะไรไปแล้วบ้าง?
  • วางแผน
    • ด้วยข้อมูลที่เรารวบรวมมา แผนของฉันคืออะไร?
  • ปฏิบัติการ
    • จังหวะที่เหมาะสม
      • การร่วมมือกันเพื่อเริ่มใช้แผน
    • ทักษะ
      • ส่วนสำคัญที่จะช่วยลดความเสี่ยงของแผนที่ของคุณ
    • การยิง
      • คลิกที่หัวเพื่อยุติการต่อสู้

VALORANT เป็นเกมที่ทุกๆ การตัดสินใจในวงจรนี้มีผลสำคัญ คุณได้รับรู้การตัดสินใจที่คุณได้ทำลงไปและผลลัพธ์ของมัน คุณอาจจะมีข้อมูลและแผนการที่สมบูรณ์แบบ แต่ปฏิบัติการล้มเหลว คุณอาจจะไม่มีแผน แต่ก็ชนะได้ด้วยการปฏิบัติการอย่างยอดเยี่ยมดั่งเครื่องจักร ทักษะของคุณนั้นสำคัญ

มันสำคัญมากที่วงจรนี้จะเกิดขึ้นในผู้เล่นทุกคนในทุกๆ ระดับการเล่น มันเริ่มต้นขึ้นเมื่อคุณได้จับคู่และแผนที่ของคุณแสดงขึ้น ตัวละครที่คุณเลือกวางเป็นองค์ประกอบ รอบที่คุณจะเล่น และเมื่อคุณอยู่ใน 1v2 clutch ที่สนาม B

การตรวจจับความสมดุล

กลุ่มของเราได้เริ่มทำงานเพื่อสร้างขั้นตอนของวิธีการตัดสินใจและการรวบรวมข้อมูลมาตลอด 6 เดือนที่ผ่านมา เหมือนกับเป็นการสร้างเรดาร์สมดุลของเราเอง ประกอบไปด้วยการสร้างขั้นตอนการป้อนข้อมูลที่หลากหลายเข้าไป

Balance-inputs-process-tha-2.jpg

ในกลุ่มที่สมดุล เรามีแหล่งข้อมูลหลักอยู่ 3 แหล่งที่เรานำมาใช้ประกอบการตัดสินใจ แหล่งข้อมูลแต่ละหลักนั้นมีความสำคัญอย่างไม่น่าเชื่อในการช่วยประเมินว่าสถานการณ์เกมปัจจุบันนั้นมีคุณภาพอยู่หรือว่าเราต้องเข้าไปแทรกแซงเพื่อทำให้มันกลับมาสู่สภาพที่ควรจะเป็น

  • ข้อมูลเกม: นี่คือข้อมูลที่บอกเราว่ามีอะไรเกิดขึ้นจริงๆ ในเกมไม่ว่าจะในแพทช์ไหน เช่นอัตราการชนะ อัตราการชนะในรอบผู้ป้องกัน/ผู้โจมตี อัตราการเลือกเอเจนท์ อัตราการซื้ออาวุธ ฯลฯ มันช่วยในการวาดภาพให้เราเห็นว่าจะตัดสินใจอย่างไร

  • ข้อมูลเชิงอารมณ์: ในขณะที่พวกเราให้คำมั่นสัญญาว่าจะทำให้ VALORANT เป็นเกมที่สมดุลกับผู้เล่นของเรา เราก็ยังต้องการที่จะสร้างประสบการณ์ที่น่ารื่นรมย์สำหรับผู้เล่นโดยรวมอีกด้วย เพื่อที่จะทำให้เป้าหมายเราสำเร็จ เราได้ส่งแบบสำรวจให้กับผู้เล่นเป็นระยะๆ เพื่อจะได้เข้าใจในความรู้สึกของผู้เล่นต่อสถานการณ์เกมในช่วงเวลานั้นๆ: อะไรที่ทำให้รู้สึกสนุก อะไรที่ทำให้รู้สึกหงุดหงิด ฯลฯ นี่จะช่วยให้เราแปลผลข้อมูลเกมได้ อีกทั้งยังช่วยให้เข้าใจปัญหาที่ไม่แสดงผลอยู่ในข้อมูลเกมอีกด้วย

  • ปรัชญาการออกแบบ: สิ่งสุดท้าย ทีมสมดุลก็ได้ใช้ปรัชญาการออกแบบของตัวเองในการตัดสินใจเพื่อขับเคลื่อนเกมไปยังทิศทางที่ถูกต้องตามความรู้สึกของเรา ท้ายที่สุดแล้ว ข้อมูลเกมและข้อมูลเชิงอารมณ์นั้นช่วยให้เราเข้าใจสถานการณ์เกมและฐานผู้เล่นในทุกๆ แพทช์ แต่ปรัชญาการออกแบบของเราโดยพื้นฐานแล้วจะช่วยเราให้รู้ว่า เรารู้สึกอย่างไร กับสถานการณ์ - ซึ่งมันคือสิ่งที่เราตั้งเป้าหมายเอาไว้

ในช่วงเวลาที่เราอยู่ด้วยกันในกลุ่มสมดุล เราได้ใช้ข้อมูลเกม ข้อมูลเชิงอารมณ์ และปรัชญาการออกแบบรวมกันเพื่อให้สอดคล้องไปกับ "ขอบเขต" ลองมองให้เหมือนกับเป็นชายแดน เมื่อมาตรวัดต่างๆ ของเราอยู่ภายในชายแดน เราก็จะรู้สึกว่าเกมนั้นค่อนข้างมีคุณภาพ ถ้ามีอะไรบางอย่างหลุดออกไปนอกชายแดนเหล่านี้ มันจะเป็นการปักธงให้เราเข้าไปสืบสวนดู เรายังไม่พร้อมที่จะแบ่งปันขอบเขตเหล่านี้ออกไป แต่กราฟด้านล่างนั้นมีตัวอย่างของวิธีการคิดของเราเกี่ยวกับขอบเขตของเนื้อหาหลายๆ แบบต่างๆ กัน

นี่คือตัวอย่างของคำพูด ซึ่งไม่ใช่ข้อเท็จจริง!

คำเตือน

เอเจนท์โดยรวม

เอเจนท์ตามแผนที่

เอเจนท์ตามฝั่ง

อัตราการชนะของฝั่งที่เริ่มต้น

อัตราการชนะของฝั่งที่เริ่มรอบ

ขอบเขตบน

"Sage นั้นยอดเยี่ยมที่สุด"

"Raze ใน Split นั้นแข็งแกร่งเกินไป"

"Cypher นั้นเก่งในเรื่องการป้องกันเกินไป"

"ถ้าฉันเริ่มเกมจากฝั่งโจมตีใน Split ฉันจะมีโอกาสชนะในการแข่งขันสูงกว่า"

"Split นั้น ฝั่งป้องกันได้เปรียบกว่า"

ขอบเขตล่าง

"Viper ไม่ได้เรื่อง"

"Jett ไม่เก่งใน Bind เลย"

"Cypher ไม่สามารถทำอะไรได้เลย"

อาวุธ ฉันจะเริ่มจากตรงไหนดี? เรื่องอาวุธนั้นซับซ้อนมากเมื่ออยู่ในบริบทของเกม ตัวข้อมูลเองนั้นไม่สามารถบอกเล่าเรื่องราวได้ว่าอาวุธนั้นๆ ส่งผลอย่างไร และเราก็กำลังพยายามหาทางไขข้อมูลรายละเอียดออกมา

อีกส่วนหนึ่งของขั้นตอนนี้คือการพัฒนาเสียงและสื่อสารการเปลี่ยนแปลงและสาเหตุในบันทึกแพทช์:

และสิ่งสุดท้าย เราได้วางตัวเองไว้ในระบบอีโคซิสเท็ม เรามีทีมที่เล่นอยู่ในระดับสูง คอยติดต่อกับผู้เล่นคนสำคัญรายตัวเพื่อฟังผลตอบรับและคอยอ่านผลตอบรับใดๆ ก็ตามที่เราจะได้รับ

กรณีศึกษา: RAZE

นี่คือตัวอย่างว่าชิ้นส่วนต่างๆ ด้านบนนั้นมารวมกันได้อย่างไร: Raze นั้นเปิดตัวมาแบบแข็งแกร่งเมื่อเทียบกับเอเจนท์อื่นๆ แล้ว และมีการพูดถึงการมีอยู่ของเธอใน VALORANT อย่างล้นหลาม

ตรงนี้ทีมจะใช้ขั้นตอนด้านบนเพื่อเขียนรายการเปลี่ยนแปลงของ Raze ในแพทช์ .47+

  1. Excal, Morello และกลุ่มสมดุลที่เหลือของเรานั้นเห็นด้วยว่าตัว Raze นั้นเข้ากันกับ the tac cycle และไม่ทำให้วงจรนั้นเสีย เธอเป็นหนึ่งในชุดแรกๆ ที่โปรเจ็คนี้ได้ออกแบบ และเธอก็ได้ช่วยในการทำให้วงจรเป็นรูปเป็นร่างขึ้น
  2. เราได้ลงศึกษาข้อมูลในทันที เธอมีอัตราชนะการแข่งขันสูงอยู่ที่ประมาณ 51%-53.5% ในการแข่งขันที่ไม่เหมือนกัน โดยเฉพาะการป้องกันศัตรูที่รวมกลุ่มกันแล้วเข้ามาโจมตีตำแหน่งของเธอ เรื่องนี้ตอนแรกไม่ได้ผ่านเข้ามาในสิ่งที่เราตั้งไว้ใน Closed Beta เลย เราตระหนักอย่างรวดเร็วว่าหน่วยวัดพละกำลังในเกมของพวกเรานั้นอยู่ในระดับหลักทศนิยม (.1%) ไม่ใช่หลักหน่วย (1%) เราได้มีการกระชับขอบเขตในการพูดคุยกันภายในเกี่ยวกับ Raze ภายหลังว่าเธอนั้น OP เมื่อเทียบกับเอเจนท์อื่นๆ
  3. เราเจาะลงไปดูที่ความรู้สึกของผู้เล่น การสตรีม แบบสำรวจ เกร็ดความรู้ ฟอรั่ม - ทุกอย่างที่เราสามารถหาได้ มีความหงุดหงิดเกิดขึ้นอย่างมากมายเกี่ยวกับการโดนยิงจรวดหรือโดนระเบิด แต่เมื่อเราลองขุดลึกลงไปดู เราพบว่าผู้เล่นนั้นไม่ได้มีปฏิกิริยากับเสียงที่เป็นตัวบอกถึงทักษะของเธอ และมีช่วงเวลาที่ยากลำบากในการทำความเข้าใจว่าเกิดอะไรขึ้นกับพวกเขาโดยที่พวกเขาได้ตายไปแล้ว
  4. Excal ได้เขียนการวิเคราะห์เกี่ยวกับข้อมูลที่เราได้มาและเสนอการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง:
    1. การมีระเบิดมือสองอันที่เธอสามารถโยนติดกันได้นั้นทำให้เกิดภาวะบีบคั้นกับผู้เล่นที่พยายามจะต่อสู้กับเธอ ผู้เล่น Raze นั้นสามารถฆ่าได้เป็นจำนวนมากทำให้เธอไปถึงอัลติเมทได้บ่อยกว่า
    2. ผู้เล่นที่ไม่สามารถตอบสนองต่อการบอกใบ้ถึงทักษะของเธอนั้นทำให้มีความหงุดหงิดมากขึ้น
  5. เราได้ทำการเปลี่ยนแปลงและทดสอบเป็นการภายใน
    1. ระเบิดมือนั้นลดลงจาก 2 เหลือ 1 อีนและจะถูกรีเซ็ทเมื่อฆ่าแล้ว การเปลี่ยนแปลงนี้จะทำให้ฝ่ายตรงข้ามมีโอกาสโดนระเบิดน้อยลง แต่ก็ยังคงทำให้ผู้เล่น Raze มีโอกาสที่จะยังใช้ระเบิดได้อยู่ มันเป็นการเปลี่ยนแปลงที่ยอดเยี่ยมที่เหมาะกับตัวตนหลักของเธอเลย - ฆ่าพวกมันซะ
    2. การลดทอนเสียงยิงจรวดและการติดอาวุธของเธอนั้นเปลี่ยนแปลงไปอย่างมากจนสามารถบอกผู้เล่นได้เลยว่าพวกเขาต้องหนีออกจากพื้นที่นั้นๆ แล้ว
  6. เราได้ใส่ไว้ในบันทึกแพทช์และเพิ่มบริบทให้กับเหตุผลของเรา
    1. เราคอยมอนิเตอร์ปฏิกิริยาและอารมณ์ความรู้สึกของผู้เล่นต่อบันทึกแพทช์ พวกเขาชอบทิศทางที่พวกเรากำลังเดินไปแต่ก็ยังคงมีความข้องใจเกี่ยวกับ Raze โดยรวมๆ เรื่องอัตราการชนะของเธอนั้นโดนใจแต่ก็ไม่ได้มาก อย่างไรก็ตาม ทัศนคติต่อเธอนั้นอยู่ในจุดที่สมดุลมากขึ้น
    2. เราได้ทำการติดตามในแพทช์หลังๆ โดยใช้แนวทางที่เราตั้งไว้ใน .47+

มีการพูดถึงชิ้นส่วนเรื่องราวต่างๆ ที่กล่าวไปด้านบนซ้ำแล้วซ้ำอีกเพื่อพาพวกเขามาถึงจุดที่อยู่ตอนนี้ และเราก็ยังคงจะพัฒนาสิ่งเหล่านี้ต่อไปพร้อมๆ กับที่เราเรียนรู้วิธีที่พวกคุณเล่น VALORANT

ขอบคุณที่อ่านบันทึกการพัฒนาของฉัน และถ้าหากคุณชอบอ่านแล้วล่ะก็ เตรียมพบกับบันทึกแบบนี้อีกมากมายเลยในอนาคต!