เจาะลึกการเปลี่ยนแปลงเอเจนท์ Controller ในแพตช์ 4.04
ว่าไงทุกคน ผม Jay Watford หัวหน้าฝ่ายการออกแบบเอเจนท์ของ VALORANT วันนี้ผมได้รวมตัวเหล่านักออกแบบเอเจนท์หลาย ๆ คนมาเพื่อพูดคุยในส่วนของการปรับเปลี่ยนและอัปเดตเอเจนท์ Controller ครั้งใหญ่ที่ได้ปล่อยตัวไปในแพตช์ 4.04 รวมถึงมาลงรายละเอียดของการเปลี่ยนแปลงแต่ละอย่างสำหรับบรรดาเอเจนท์ที่ได้รับการอัปเดตอย่าง Brimstone, Omen, Astra และ Viper
มาร่วมกับผม Kevin Meier และ Alexander Mistakidis ในขณะที่พวกเราอธิบายเกี่ยวกับข้อมูลและบริบททั้งหมดที่เราอยากจะแชร์เกี่ยวกับเหล่าเอเจนท์ Controller ของเรา งั้นมาเริ่มกันเลย!
หน้าที่ของ CONTROLLER
ก่อนที่จะเริ่ม มันน่าจะมีประโยชน์ถ้าพวกคุณได้รู้จักคำนิยามสั้น ๆ ที่ภายในทีมของเราใช้ในการจัดกลุ่ม Controller เข้าด้วยกันไว้ก่อน เราเรียก Brimstone, Omen และ Astra ว่า “Dome Smoker (เอเจนท์สโมครูปแบบโดม)” และเอเจนท์ทั้งสามก็มักจะมีชื่อโผล่ขึ้นมาพร้อม ๆ กันเมื่อเราพูดถึง Controller
Smoke Screen ของ Viper คือเหตุผลใหญ่ที่ทำให้เธอถูกแยกออกไป เนื่องจากทรัพยากรหลักในการบดบังวิสัยทัศน์ของเธอนั้นเปลี่ยนแปลงตำแหน่งได้น้อยกว่าคนอื่น ๆ ในตำแหน่งเดียวกัน เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงของเธอจะเฉพาะกว่า เราจะขอไปพูดถึง Viper ในส่วนของเธอด้านล่าง
เมื่อพูดถึง Dome Smoker เรามีเป้าหมายสองเป้าหมายที่เราต้องการจะมุ่งไป หนึ่งคือการวิเคราะห์จากข้อมูล และสองคือเบื้องหลังแนวคิดการออกแบบ
- เมื่อพูดถึงข้อมูลสถิติ เอเจนท์ทั้งสามค่อนข้างอยู่ในสถานะที่ดีทั้งทางด้านอัตราการชนะและการนำไปใช้ จนกระทั่งคุณขึ้นไปถึงระดับสูง ที่ซึ่ง Astra ถูกเลือกใช้เป็นอย่างมาก ในการเล่นระดับมืออาชีพ อิทธิพลของ Astra นั้นยิ่งเห็นได้ชัดมากขึ้นจนกลบ Dome Smoker คนอื่น ๆ ในทุกแผนที่ เราอยากที่จะส่งเสริมตัวเลือกใช้งานและความหลากหลายในการแข่งขันระดับสูงมากขึ้น รวมถึงปลดล็อกให้ทีมต้องปรับเปลี่ยนสไตล์และวิธีการเล่นที่หลากหลายขึ้น ซึ่งก็นำไปถึงแนวคิดเบื้องหลังการออกแบบของเรา
- หนึ่งในแนวคิดเบื้องหลังการออกแบบเอเจนท์ของเราก็คือ พวกเขาต้องตรงเป้า ซึ่งหมายความว่าต้องมีจุดเด่นและจุดด้อยที่ชัดเจนในขณะที่ก็เปิดโอกาสปลดล็อกกลยุทธ์ใหม่ ๆ ได้ด้วย และเรารู้สึกว่า Dome Smoker มีปัญหาในส่วนนี้ จุดเด่นของ Omen และ Brimstone นั้นไม่ค่อยเด่นชัด และ Astra ก็ดูจะทำได้ทุกอย่างที่พวกเขาทำได้อยู่แล้ว สำหรับแพตช์ 4.04 เราจึงพยายามที่จะกำหนดและขัดเกลารูปแบบการเล่นที่แต่ละเอเจนท์ควรจะช่ำชอง และเพิ่มเหตุผลที่เด่นชัดยิ่งขึ้นให้คุณเลือกหรือไม่เลือกเอเจนท์เหล่านั้น
และนี่คือมุมมองรายละเอียดของแต่ละ Controller ผ่านแนวคิดนี้:
BRIMSTONE
เราไม่เพียงแค่อยากที่จะขัดเกลาตัวตนของเอเจนท์รุ่นเก๋าของเราอย่าง Brimstone เท่านั้น เรายังอยากที่จะกำหนดจุดเด่นของเขาที่เด่นชัดยิ่งขึ้นเคียงคู่จุดอ่อนของเขาอย่างระยะปล่อยควันและจำนวนควันที่จำกัด จุดประสงค์ของเราคือการปรับเพิ่มอำนวยความสะดวกหลาย ๆ อย่าง ในขณะที่ก็ปรับเน้นไปที่สไตล์การเล่นที่ทำให้ Brimstone พลิกแพลงตามสถานการณ์ไปกับทีมได้ดียิ่งขึ้น เป้าหมายของเราเกี่ยวกับตัวตนของ Brimstone ก็คือการให้เขาเป็นตัวเลือก Controller สำหรับผู้เล่นที่ชอบเข้าทำอย่างรวดเร็วและเซอร์ไพร์สทีมศัตรูแบบไม่ทันตั้งตัว
เราหวังว่าการปรับปรุงสกิลควันของเขาจะยกระดับการแข่งขันของ Brimstone ในฐานะ Dome Smoker ให้ได้เทียบเท่ากับ Controller คนอื่น ๆ เรายังได้ทำการปรับเปลี่ยน Stim Beacon (เพิ่มความเร็วเคลื่อนที่ให้พร้อม ๆ กับบัฟ Rapidfire) ซึ่งน่าจะทำให้ Brimstone มีช่องทางในการส่งสัญญาณไปยังเพื่อนร่วมทีมว่าได้เวลาบุกแล้วมากขึ้น การปรับนี้น่าจะทำให้ Stim Beacon ใช้ประโยชน์ได้ในหลายสถานการณ์มากขึ้น ทำให้ศักยภาพของ Brimstone ถูกแสดงให้เห็นได้ในทุก ๆ รอบ หลังจากนี้เขาได้ปวดเข่าระบมแน่!
OMEN
หลังจากที่ความหลากหลายภายในตำแหน่ง Controller ได้พัฒนาขึ้นมาเรื่อย ๆ ในปีที่ผ่านมา Omen ก็เลยต้องหลบเข้าเงามืดไป—แต่เราเห็นเขานะ! จุดประสงค์ของเราในครั้งนี้คือการเพิ่มความน่าหยิบใช้ของ Omen ที่แตกต่างจากเอเจนท์คนอื่น ๆ โดยการเน้นย้ำจุดเด่นของเขา และในทางกลับกันก็จำกัดจุดอ่อนของเขาที่ส่งผลเสียต่อการเล่นของเพื่อนร่วมทีมด้วย
เมื่อลองมองดูเหล่า Dome Smoker คนอื่น ๆ ข้อเสียที่เด่นชัดของ Omen เลยก็คือความช้าของควันของเขา และการขาดไปของความสามารถในการบัดบังวิสัยทัศน์ในหลาย ๆ มุมพร้อมกัน เราเชื่อว่านี่เป็นจุดด้อยที่กำลังดี แต่มันถูกทำให้ชัดและยากเกินไปที่จะเล่นด้วยเมื่ออยู่ฝั่งเดียวกัน เมื่อเทียบกับเอเจนท์คนอื่น Omen ค่อนข้างต้องใช้เวลาไปกับการปล่อยควันทีละลูก รอให้มันพุ่งไป และก็ต้องรอให้ควันนั้นแตกตัวอีก
เราจึงได้ทำการเพิ่มความเร็วโปรเจคไทล์และลดคูลดาวน์ให้กับ Omen เพื่อให้เขากลายเป็น Dome Smoker ความถี่สูง—ให้เป็นเอเจนท์ที่สามารถสร้างความกดดันและความโกลาหลในแต่ละรอบ ในขณะที่ก็ต้องแลกด้วยการขาดประสิทธิภาพการปล่อยควันแบบฉับพลันแบบที่ Astra และ Brimstone มีไป
สกิลที่เหลือของ Omen นั้นเน้นใช้ในการต่อสู้มากกว่า Controller คนอื่น ๆ ซึ่งเป็นจุดเด่นที่ควรค่าแก่การทำให้เด่นชัดและปรับปรุงให้ดีขึ้น การขยับจุดปล่อย Paranoia ไปข้างหน้ามากขึ้นควรจะช่วยเลี่ยงการทำให้พันธมิตรที่อยู่ใกล้ ๆ โดนลูกหลงไปด้วย รวมถึงการลดเวลาของ Shrouded Step ให้สั้นลงเพื่อให้เทียบเท่ากับสกิลเคลื่อนไหวอื่น ๆ ใน VALORANT มากขึ้น
เราไม่ได้ต้องการให้ Omen เคลื่อนไหวไปมาได้อย่าง Jett แต่การปรับนี้จะช่วยให้เขามีความคล่องแคล่วเพิ่มขึ้นมาบ้าง
ASTRA
และก็มาถึงราชินีกาลอวกาศแห่ง Controller อย่าง Astra หลังจากที่ผู้เล่นได้ฝึกฝนเธอจนช่ำชอง ความหลากหลายและความยืดหยุ่นจากสกิลของเธอก็บดบัง Controller คนอื่นซะมิด สกิลของเธอทำให้เธอสามารถใช้จุดเด่นของ Controller คนอื่น ๆ และพัฒนามันไปอีกขั้นด้วยระยะการใช้สกิลที่ไม่จำกัด
ความสามารถในการวางสกิลได้แทบจะทั้งแผนที่นั้นคือจุดหมายหลักซึ่งเป็นดั่งตัวตนของ Astra ในการเป็น Controller แต่จุดด้อยของเธอหลาย ๆ อย่างที่เราเคยคิดไว้ว่าจะทำให้เธอสมดุลนั้นยังไม่เห็นเด่นชัดขึ้นมา แทนที่จะต้องพึ่งการวางแผนล่วงหน้าและวางดาวและใช้สกิลอย่างชาญฉลาด จำนวนสกิลของเธอดันส่งผลให้เธอสามารถวาง ๆ ดาวลงไปในทุกที่ และหวังพึ่งคูลดาวน์ที่สั้นของเธอเพื่อทดแทนการวางแผนที่ไม่ดีแทน
เพื่อสร้างสภาวะที่ดีให้กับ Dome Smoker คนอื่น ๆ Astra จำเป็นต้องลงมาบนพื้นซะบ้าง
เป้าหมายหลักของเราในการพยายามสร้างจุดด้อยที่เด่นชัดของเธอก็คือการปรับลดดวงดาวจาก 5 ดวงเป็น 4 ดวง เราคิดว่านี่จะไม่เพียงแต่ลดจำนวนการใช้งานสกิลโดยรวมของเธอเท่านั้น แต่ยังช่วยให้เกิดการตัดสินใจที่เฉียบคมและส่งผลมากขึ้นด้วย หากเธอเลือกที่จะปล่อยดาวไปทั้งหมด 4 ดวงแต่ต้น ตอนนี้เธอก็จะหมดก็อกและขาดดาวเพื่อที่จะนำไปใช้หลังจากวาง Spike ดาวที่วางไว้ก่อนจะไม่สามารถซ้อนกันและปิดบังทุกจุดอับในส่วนต่าง ๆ ของแผนที่ได้แล้ว และหากเธอพยายามที่จะซ้อนมันล่ะก็ เธอก็จำเป็นต้องทนรอคูลดาวน์ที่นานขึ้นในการที่จะตอบโต้จุดโจมตีที่แท้จริงของศัตรู
การปรับเพิ่มคูลดาวน์สกิลทั้งหมดของเธอควรจะชี้ให้เห็นความสำคัญของการใช้สกิลแต่ละครั้งมากขึ้น ในขณะที่ก็มอบช่วงเวลาที่ชัดเจนยิ่งขึ้นให้ศัตรูได้รอตอบโต้ เราหวังว่าการเนิร์ฟครั้งนี้จะทำให้ Astra ยังเป็นเอเจนท์สุดพิเศษที่สามารถมีอิทธิพลได้ทั่วแผนที่ แต่ก็ทำให้มีบางจุดที่ Controller คนอื่น ๆ จะแสดงประสิทธิภาพได้ดีกว่าเธออย่างเด่นชัดด้วย
VIPER
แม้ว่าการอัปเดตเอเจนท์ Controller คนอื่น ๆ ของเราจะดูอยู่ในระบบเดียวกัน แต่สำหรับ Viper นั้นค่อนข้างจะเอกเทศสักหน่อย—แบบที่เธอชอบเลยล่ะ
สกิล Smoke Screen และ Toxic Orb ของ Viper คือสิ่งที่ทำให้เธอควบตำแหน่งเป็น Controller/Sentinel อย่างที่เราต้องการ แต่เมื่อเราได้ทำการบัฟเธอและปล่อยแผนที่ที่มีพื้นที่เปิดกว้างมากขึ้น เธอก็ได้กลายเป็นทั้ง Controller ที่จำเป็นต้องมีในทีมและ Sentinel ที่เข้ากับทีมได้พอดีในหลายสถานการณ์มากเกินไป เพื่อสร้างความสมดุลให้กับตำแหน่งควบนี้ เราคิดว่ามันสำคัญที่เธอจะต้องมีจุดด้อยที่ชัดเจนขึ้นเมื่อเทียบกับเอเจนท์อื่น ๆ ที่เด่นไปในด้านเดียว เป้าหมายของเราในแพตช์ 4.04 คือการปรับมิติการเป็น Sentinel ของ Viper ที่เห็นเด่นชัดกว่า—แต่การเปลี่ยนแปลงบางอย่างต่อไปนี้ก็อาจจะส่งผลต่อการใช้สกิลด้านโจมตีของเธอด้วยเช่นกัน
การปรับลดระยะเวลาพิษของเธอ เพิ่มคูลดาวน์ของควัน และการเพิ่มสัญลักษณ์เมื่อควันของเธอติดคูลดาวน์ น่าจะช่วยมอบช่วงเวลาที่ชัดเจนยิ่งขึ้นให้กับทีมอีกฝ่ายไว้ใช้ทำการบุกฝ่าไป เราจะคอยจับตาดูว่าช่วงเวลานี้จะเกิดขึ้นได้จริงหรือไม่หลังจากที่ทั้งสองฝ่ายได้เรียนรู้และปรับตัวกับมันแล้ว
พูดถึงแล้ว สกิล Zero/Point ของ KAY/O ที่ใช้ในการเปิดโอกาสต่าง ๆ นั้นเป็นสิ่งที่เราตื่นเต้นที่ได้เห็น แต่เรารู้สึกว่าดีเลย์ที่มันส่งผลกับควันของ Viper นั้นทำให้เกิดจังหวะที่ประหลาดและไม่ชัดเจนจนเพื่อนร่วมทีมของเขาไม่สามารถใช้ประโยชน์ต่อได้ การนำดีเลย์นี้ออกไปควรจะช่วยเพิ่มความชัดเจนและช่วยปลดล็อกศักยภาพความเป็นเอเจนท์ “ต่อต้านการยื้อ” ที่เราอยากให้ KAY/O และสกิลยับยั้งของเขาเป็นได้
การเพิ่มปริมาณการใช้เชื้อเพลิงของ Viper ในขณะเปิดใช้ควันทั้งสองรูปแบบก็ควรจะให้รางวัลแก่ทีมอีกฝ่ายที่วางแผนกดดันเธอได้ในหลายพื้นที่ ในขณะที่ก็ช่วยสร้างจุดด้อยในการใช้ควันทั้งสองแบบในการปิดพื้นที่เล็ก ๆ จนเต็มพื้นที่เช่นกัน (เช่นพื้นที่ Hookah ในแผนที่ Bind) โดยรวมแล้ว เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงครั้งนี้จะช่วยทำให้เกิดการฝึกฝนทักษะการใช้เชื้อเพลิงที่น่าสนใจ ทำให้ผู้เล่น Viper มีช่องทางมากขึ้นในการทำในสิ่งที่ Sabine โปรดปรานมากที่สุด นั่นก็คือการแสดงให้เห็นว่าใครเหนือชั้นกว่า
แพตช์ 4.04 และต่อไป
เราหวังว่าการเปลี่ยนแปลงที่เราทำต่อ Controller ทั้งหมดนี้จะช่วยผลักดันเหล่าเอเจนท์และ VALORANT ในภาพรวมไปในทางที่ดีขึ้น อย่างไรก็ตาม เรารู้ดีว่างานการปรับสมดุลเกมนั้นไม่เคยมีวันจบ ทางทีมตื่นเต้นเป็นอย่างยิ่งที่จะได้เห็นการเปลี่ยนแปลงนี้ในสนามจริง ได้รับฟังความคิดเห็นของพวกคุณ และมานั่งคิดกันว่าจะทำอะไรต่อไป
ขอบคุณทุก ๆ คนที่ใช้เวลาเข้ามาอ่านบทความนี้ และขอขอบคุณเป็นการพิเศษไปยังเมน Controller ทั้งหลายที่คอยปล่อยควันให้กับพวกคนในทีมที่หยิบ Duelist ไม่รอใครพวกนั้นด้วย!